3DSMAX+Photoshop+UDK引擎制作戰(zhàn)爭游戲場景

本教程是向大家介紹3DSMAX結(jié)合Photoshop及UDK引擎制作戰(zhàn)爭游戲場景,內(nèi)容有點(diǎn)多,但制作過程介紹很詳細(xì),作者思路也很清晰。其中3ds Max用于模型制作;Photoshop用于繪制貼圖;UDK引擎用拼合場景。教程實(shí)用性很強(qiáng),轉(zhuǎn)發(fā)過來,希望對大家有所幫助!
教程從初始設(shè)定、制作模型、UV貼圖,導(dǎo)入游戲引擎,加入迷霧等物理效果。而制作這個(gè)關(guān)卡使用到的軟件有UDK引擎、Photoshop和3ds Max。制作步驟如下:
一、制作設(shè)定
關(guān)卡故事背景
我們事先擬好了一個(gè)任務(wù),然后按任務(wù)進(jìn)行關(guān)卡規(guī)劃,參考了電影《HELLBOY》:“我們在清晨進(jìn)行突襲任務(wù),目標(biāo)是這座城鎮(zhèn)的德軍指揮所。美軍得到消息,在這座鎮(zhèn)里正進(jìn)行著一項(xiàng)能威脅人類歷史發(fā)展的危險(xiǎn)實(shí)驗(yàn)。德軍在此處,展開著對‘跨越時(shí)間’的秘密研究,打算制造出時(shí)間機(jī)器,并用此去改寫歷史。最近在這個(gè)區(qū)域已經(jīng)發(fā)生許多奇異的事件,據(jù)說跟這個(gè)實(shí)驗(yàn)有關(guān)。應(yīng)該是快完成的跡象,所以我們G連必須在它們完成之前,搗毀這個(gè)實(shí)驗(yàn)室。興許還會(huì)遇到來自其他時(shí)空的奇怪生物,這些未知”。
整體場景規(guī)劃及參考圖片
“Hold on a second! 情報(bào)員剛把德軍指揮部的分析圖給了我,那就來看看到底有些什么。”這張圖片似一張衛(wèi)星圖片,不能提供我們此范圍內(nèi)建筑的所需具體細(xì)節(jié),因此我們開始一些偵察任務(wù),找來一系列輔助的圖片,來標(biāo)出每種建筑物的功能和武器配備。依照參考圖,把它們分為:德軍指揮所、居所、車庫、教堂、醫(yī)務(wù)室、小賣部及餐廳、虎士坦克、防空炮。(圖01)
圖01
下面是整體氛圍參考圖片。(圖02)
圖02
二、模型與貼圖制作
制作關(guān)卡基礎(chǔ)模型
首先,我們按照現(xiàn)實(shí)中物體比例,對每個(gè)模型進(jìn)行基礎(chǔ)模型的尺寸定位。一般一層高度為3米,有特殊底座的房子第一層略高于3米。還有煙囪、門、窗的高度均已現(xiàn)實(shí)中的為基準(zhǔn),做到匹配為佳。對每個(gè)模型進(jìn)行規(guī)范單位,定出關(guān)卡基礎(chǔ)模型圖。我們每個(gè)人就利用規(guī)范過的基礎(chǔ)尺寸模型制作中模。這樣可以避免每個(gè)物件出現(xiàn)大小的差異,對最后拼合在一起時(shí)是相當(dāng)有幫助的。
商店前后對比(圖03)
圖03
關(guān)卡基礎(chǔ)模型在3ds Max中的截圖(圖04)
圖04
最后拼合在一起的場景(圖05)
圖05
制作模型:中模和高模
根據(jù)場景分析,我們7個(gè)人分配好各自的分配任務(wù)后,便進(jìn)入模型制作階段。我們之前還沒有作次世代建筑的經(jīng)驗(yàn),這可說是新嘗試。我們定了三天,完成每棟建筑的中模和高模。對于高模,通過分析各自建筑,找盡可能有直接相聯(lián)系的參考圖,加細(xì)節(jié)來表現(xiàn)建筑的特點(diǎn)。
由參考圖分出的七種類別 (六棟建筑和一個(gè)機(jī)械體),各由七個(gè)人來完成,而預(yù)計(jì)每人制作完成的時(shí)間為1個(gè)月。對于每個(gè)建筑和機(jī)械面數(shù)的限制:居所、車庫、教堂、醫(yī)務(wù)室為5000面。其中主建筑德軍指揮所,使分為室外與室內(nèi)部分,面數(shù)限制為40000面。而虎士坦克、小賣部及餐廳的面數(shù)限制均為20000面。
對中模和高模的要求,是要把各自建筑獨(dú)有的細(xì)節(jié)特點(diǎn)建造出來。舉例:商店的櫥窗、教堂的大門、,以及指揮所的層間護(hù)邊。這些的作用在于,可以在貼上法線貼圖的低模上用較少的面數(shù)來體現(xiàn)出它們的細(xì)節(jié)。
由于制作的模型較多,我們這里僅示意其中虎士坦克的制作模型作為舉例:(圖06)
圖06
低模與UV
低模需要簡練些,起不到結(jié)構(gòu)變化的部分,就要剔出。用最少的面,表現(xiàn)出最好的效果。分UV時(shí),要合理共用,并要考慮接縫的問題。將接縫放于不顯眼的地方,如放于邊緣處,或可用其他物件遮蓋住的地方。為避免重復(fù),可以用改變模型或UV的方式來產(chǎn)生變化。
另外,在團(tuán)隊(duì)合作中也可以和別人分享UV來,將省出很多時(shí)間。例如,建筑上的瓦可以和別人合用。(圖07)
圖07
每棟建筑到后期,可以利用各自的墻面,瓦,窗,門,臺(tái)階等元素拼接出新的建筑。(圖08)
圖08
Photoshop貼圖部分
貼圖繪制階段是團(tuán)隊(duì)合作的最關(guān)鍵時(shí)刻。這部分是會(huì)延長到最后的,需要花時(shí)間去調(diào)整及修正。在大體上統(tǒng)一,不能出現(xiàn)大的出入,就好像如果你看到了干凈和破舊的建筑在一起,這是無法接受的。所以我們在這一階段好好的花時(shí)間去統(tǒng)一思想,讓大伙知道什么樣貼圖走向才是關(guān)卡需要。
制作次世代游戲與普通游戲的在三維美術(shù)制作上一個(gè)區(qū)別是:有無法線貼圖,法線貼圖能顯示更多的細(xì)節(jié)。所以這一部分我們重點(diǎn)講講制作法線的兩種方法:
1、高模烘低模。制作高模,是為能用其烘出的Normalsmap,在低模Lowpoly上表現(xiàn)出細(xì)節(jié)。用虎式坦克來舉例,他的法線貼圖是在3DS Max下,用低模包裹住高模,烘培出的。
2、利用Photoshop里的Normalmap filter插件轉(zhuǎn)換出法線凹凸貼圖的。
這兩種方法互有利弊,對于一些破碎的墻面,如果制作出高模,很費(fèi)時(shí)費(fèi)力。但如果用Photoshop的Normalmap filter插件,就可以很容易做到。而當(dāng)遇到一些曲線面時(shí),高模烘出的Normalmap會(huì)很自然,特別在于對光滑組的體現(xiàn)上,Photoshop的Normalmap filter插件就很難辦到,所以此時(shí)應(yīng)該制作出高模來。我們可以在實(shí)際制作中根據(jù)需求來決定用哪種方法。(圖09)
圖09
三、UDK引擎部分
搭建關(guān)卡
第1步:場景搭建
當(dāng)所有建筑和機(jī)械及小物件都完成時(shí),就需要把各元素拼合到地圖上了。
3ds Max下的擺放是進(jìn)引擎擺放時(shí)很好的參考,因?yàn)?ds Max中可以修改模型,但在UDK中是不能改動(dòng)模型的。因此,我們先在3ds Max下按照規(guī)劃圖先編輯出地形,再放好各個(gè)建筑與物件,接著一個(gè)個(gè)分別導(dǎo)出為ASE,再導(dǎo)入到UDK。
在3ds Max中最好讓每個(gè)物件的坐標(biāo)都?xì)w于坐標(biāo)中心,方便于UDK的導(dǎo)入。(圖10)
圖10
第2步:地形制作
我在3ds Max里制作出來路面模型,并在一個(gè)地面模型上,設(shè)置不同的ID,賦予不同的材質(zhì)球,這樣就能夠在一個(gè)地面模型上使用多個(gè)四方連續(xù)的貼圖,從而營造出不同的草地、泥地和沙地效果。
可利用ZBrush刷出有自然起伏的地面。在3ds Max里面其實(shí)也可以編輯地面的起伏效果,但是沒有ZBrush快。(圖11)
圖11
第3步:豐富場景
初步擺放好以后,我們發(fā)現(xiàn)這樣擺放并不能很好的表現(xiàn)出我們需要的效果,顯得有些空曠。(圖12)
圖12
必須對其做些改變和調(diào)整,并增加一些細(xì)節(jié)使得場景更加豐富。這時(shí)我們參考了其他游戲,借鑒他們對場景的處理和擺放?;臼墙梃b了以下三個(gè)游戲。(圖13)
使命召喚5:借鑒了主樓的建筑風(fēng)格和樣式,以及電線桿、鐵線圍欄等豐富環(huán)境和氛圍的小物件。
戰(zhàn)火兄弟連:地獄公路,借鑒了街道下雨天的氣氛。
榮譽(yù)勛章:空降神兵,借鑒了空中飛機(jī)的動(dòng)態(tài)效果。
圖13
同時(shí),我們還從這些游戲中直接剝離出一些可用的物件,如雕像,垃圾堆、樹木等環(huán)境物件。剝離過程如下:
我們主要利用了Umodel和ActorXImport兩個(gè)工具(讀者如果有興趣,可以直接去網(wǎng)上搜索下載使用),對以前用Unreal引擎制作的游戲進(jìn)行元素剝離。但需要對它們作出重制改造,以達(dá)到我們關(guān)卡的需要。(圖14)
第一步:用Umodel工具將Unreal引擎制作的游戲中的UPK文件解壓,得到PSK格式的模型和TGA格式的貼圖。(現(xiàn)在此工具還在不斷更新中,支持的游戲也會(huì)越來越多。)
第二步:用ActorXImport(需單獨(dú)下載的3ds Max插件)將PSK格式模型文件導(dǎo)入的3ds Max中,即可獲得可編輯的模型。
第三步:得到模型和貼圖以后,導(dǎo)入udk豐富我們的環(huán)境。但是在使用之前需要進(jìn)行重制改造,有些貼圖的風(fēng)格可能和我們設(shè)定的風(fēng)格不太吻合。重制改造的重點(diǎn)是對靜態(tài)模型的ID進(jìn)行整理及對原有貼圖的細(xì)節(jié)進(jìn)行深入。
圖14
導(dǎo)出與導(dǎo)入U(xiǎn)DK引擎
3ds Max中的預(yù)準(zhǔn)備工作:需要將制作好的模型在3ds Max里導(dǎo)出格式為ASE。
先選擇需要導(dǎo)出的物件,在3ds Max文件指令中選“導(dǎo)出選擇”,選項(xiàng)如下圖,如果錯(cuò)選某些選項(xiàng)導(dǎo)入udk時(shí)將很可能出錯(cuò)。(圖15)
圖15
下面我們講講導(dǎo)入引擎的詳細(xì)步驟:
第1步:打開
打開udk引擎時(shí),選擇內(nèi)容瀏覽器,在左下角會(huì)有導(dǎo)入選項(xiàng)。(圖16)
圖16
第2步:導(dǎo)入
模型的導(dǎo)入:UDK里導(dǎo)入ASE時(shí),一般選項(xiàng)不需改變。最好給導(dǎo)入的StaticMesh(靜態(tài)模型)取一個(gè)規(guī)范的名字,以及分類組別,方便以后快速查找。很多游戲項(xiàng)目對命名都有一定的規(guī)范。相比Unreal 3 Editor來說,其實(shí)UDK開始已經(jīng)加入了分類查找功能,比如搜索StaticMesh,就可以直接獲得你想要的類別。(圖17)
圖17
貼圖的導(dǎo)入:Diffuse(顏色貼圖),specular(高光貼圖)和Normal(法線貼圖)在導(dǎo)入時(shí)有不同的選項(xiàng)要求??梢赃@樣來記,Diffuse 1 specular 2 Normal 3,分別代表要選定的幾處導(dǎo)入選項(xiàng)。Diffuse改1處,specular改2處,Normal 改3處。(圖18)
圖18
第3步:保存
模型和貼圖全部導(dǎo)入后,一定要記得將每個(gè)package保存為UPK格式。保存的方式是:在左側(cè)界面中找到你剛才命名的package,右鍵單擊package然后點(diǎn)保存。謹(jǐn)記,如果不保存的話,下次打開時(shí)就需要全部重新導(dǎo)入一遍。
第4步:使用
下次打開時(shí),可直接點(diǎn)擊左下角的文件夾圖標(biāo)打開UPK文件,然后再打開地圖文件就可以直接使用了。注意:先打開這個(gè)地圖上的所有UPK文件,再打開UDK地圖文件,不然地圖會(huì)讀取錯(cuò)誤。(圖19)
圖19
制作材質(zhì)球
貼圖與模型導(dǎo)入后,就是要在引擎里每個(gè)物件Package里加入Material材質(zhì)球。一個(gè)ID需要一個(gè)材質(zhì)球,而引擎對單個(gè)模型的ID限制是4個(gè)。(圖20)
圖20
新建完成后,雙擊這個(gè)材質(zhì)球,就會(huì)進(jìn)入材質(zhì)球編輯器,接著就需要把貼圖貼進(jìn)去了。而最基本的材質(zhì)球連接是:在內(nèi)容瀏覽器下,選中需要導(dǎo)入的貼圖。然后到材質(zhì)球編輯器界面下,按住T鍵并左鍵單擊灰色區(qū)域,就可加貼圖到材質(zhì)球中了。
顏色貼圖,高光貼圖,法線貼圖各自所連的節(jié)點(diǎn)。(圖21)
圖21
打開Static Mesh,在它的屬性框中找LODInfo。將材質(zhì)球賦予模型Static Mesh。(圖22)
圖22
這樣一個(gè)完整的package文件就建好了。這個(gè)過程可能會(huì)很乏味,都是重復(fù)同樣的步驟。但只要一想想,當(dāng)他們都擺在一起時(shí),是相當(dāng)有成就感的!
加入碰撞體
接著說說每個(gè)物件中加入碰撞體??梢杂凶詣?dòng)和手動(dòng)兩種方式,第一是由引擎自動(dòng)分出,弊端是比較死板。第二種是在MAX中用UCX_文件名的BOX和圓柱模型,塌陷他們后去匹配原來的物件,并一起導(dǎo)出為ASE,缺點(diǎn)是比較費(fèi)時(shí)間。(圖23)
圖23
第二套UV是為了在引擎里體現(xiàn)更真實(shí)的光影,所以物件需在Max下分出第二套UV。其需要的是所有UV全進(jìn)框內(nèi),且不允許任何的重合。大塊的部分需要stitch縫合連接在一起,以達(dá)到更好的效果。(圖24)
圖24
同一個(gè)地方使用過第二套UV和沒使用第二套UV的對比。(圖25)
圖25
增加特效
整個(gè)關(guān)卡場景搭建好以后,就進(jìn)入制作的后期,需要加入引擎可以達(dá)到的水,霧,光,火等粒子效果了。下面就來介紹下我們關(guān)卡中用到的幾種引擎特效。玻璃的鏡面反射效果:其中鏡面反射貼圖來自引擎(T_UN_CubeMaps_??),用到的命令如ADD,Multiply,ReflectionVector可到材質(zhì)球界面下材質(zhì)表達(dá)式里找到的。(圖26)
圖26
有無鏡面反射的效果對比(圖27)
圖27
樹葉的半透明效果:Mask的選擇如圖,并右鍵單擊灰色框,接著設(shè)置到屬性框中,修改兩個(gè)選擇??赡芨鱾€(gè)框的位置會(huì)有些不同。(圖28)
圖28
噴泉池中的水:先制作出模型來,再給它賦予引擎里的水材質(zhì)。水材質(zhì)可以搜索Water,然后找到自己所需的Material。如果你覺得效果不合意,可以去修改材質(zhì)球里面的數(shù)值。還有最好復(fù)制這個(gè)材質(zhì)球到你用到Package下。Tips:我們用到是M_UN_Liquid_BSP_BlueWater02這個(gè)材質(zhì)球。(圖29)
圖29
路燈的亮光:其實(shí)就是PointLight(點(diǎn)光)的使用。通過控制它的范圍及亮度,并改成白熾燈的顏色,來獲得最后路燈的效果。(圖30)
圖30
天空球:搜索SKY分類為StaticMeshes,就可以找到引擎自帶的三種天空球了。Tips:盡量不要太放縮它了,要有讓人看著有高度的感覺。
四周的霧氣:先打開GenericBrowser,在Actor Classes選項(xiàng)卡下的info里有HeightFog,選中它。接著在地圖中單擊右鍵,選擇ADD HeightFog Here,就加入霧氣到地圖中了。按F4進(jìn)入其屬性界面,在Density中可以修改它輻射范圍,強(qiáng)度及顏色。
在引擎里多個(gè)物件的可以像3ds Max下令其成一個(gè)組,這樣就很容易的去選取和移動(dòng)它了。步驟為:文件菜單→VIEW→BROWSER WINDOWS→Group Editor;Group→Add→給他起個(gè)名字,以后雙擊這個(gè)組就可以選擇這個(gè)組下所有物件了。
環(huán)境光:而整體上的光,我們用到了point light和DominantPointLight,效果已經(jīng)是相當(dāng)不錯(cuò)了,達(dá)到我們對關(guān)卡是在清晨的要求。粒子效果調(diào)整完畢后,把關(guān)卡地圖存為UDK。記住一定要時(shí)時(shí)保存?zhèn)浞菸募?/p>
四、關(guān)卡整體與細(xì)節(jié)展示
制作最后效果截圖展示(圖31)
01德軍指揮所,本關(guān)卡最主要的building,也是唯一一個(gè)制作了內(nèi)部的j建筑。
02商店和餐廳,為小鎮(zhèn)加入生活氣息。
03基督教堂,破舊的屋頂,曾遭到飛機(jī)的轟炸。
04車庫,豪華轎車??坑诖恕?/p>
05軍官居所,已荒廢良久。
06醫(yī)務(wù)室,可以在這里找到醫(yī)療用品。
07虎士坦克,德軍最強(qiáng)大的坦克。
08天空中有轟炸機(jī)。
09整體場景。
圖31
四、關(guān)卡整體與細(xì)節(jié)展示
制作最后效果截圖展示(圖31)
01德軍指揮所,本關(guān)卡最主要的building,也是唯一一個(gè)制作了內(nèi)部的j建筑。
02商店和餐廳,為小鎮(zhèn)加入生活氣息。
03基督教堂,破舊的屋頂,曾遭到飛機(jī)的轟炸。
04車庫,豪華轎車??坑诖?。
05軍官居所,已荒廢良久。
06醫(yī)務(wù)室,可以在這里找到醫(yī)療用品。
07虎士坦克,德軍最強(qiáng)大的坦克。
08天空中有轟炸機(jī)。
09整體場景。
圖31
教程結(jié)束,以上就是3DSMAX+Photoshop+UDK引擎制作戰(zhàn)爭游戲場景,希望對大家有所幫助!
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