3DSMAX渲染文藝街角場(chǎng)景教程

教程像腳本之家的朋友們介紹用3dsmax渲染街角場(chǎng)景的具體過程,在這個(gè)練習(xí)里我將講解我如何進(jìn)行建模、材質(zhì)、照明、渲染以及無形作品的后期處理。希望腳本之家的朋友們喜歡這篇教程,我們先來看看最終的效果圖
制作步驟第一部分:建模
總的來說,我一直保持基礎(chǔ)的建模。為了使模型簡(jiǎn)單,類似花瓣或者小凳子這些東西,我都沒有使用 任何的參考資料,不過對(duì)于一些復(fù)雜的事情,比如鐘座或者花車,我總是會(huì)嘗試獲取一些不錯(cuò)的參考圖片來進(jìn)行制作。盡管如此我通常不會(huì)照參考資料,而是通過 提示來看看我自己會(huì)得到什么。對(duì)我來說,這是非常有趣的部分,通過表達(dá)我自己的想法到整個(gè)畫面上,這才是我要做的事情。我用 box 透過 edit poly 修改器建模了所有的道具。我對(duì)在道具上的所有邊線進(jìn)行了倒角,讓物體據(jù)有一種平滑的感覺。
對(duì)于植物和樹木,我使用了 xfrog 模型以及一些在網(wǎng)絡(luò)上的自由下載模型,并且僅僅修改了它們的紋理,好讓它們成為我自己的道具。
花車:
藤蔓植物:
這里我創(chuàng)建鐘座參考了圖片。
對(duì)于柵欄我使用了lines,在 initial type (卷展)打開了 smooth。 這個(gè)柵欄的形狀僅來自于我的腦海,沒有使用參考資料,盡管它可能會(huì)有些用處,但是設(shè)計(jì)的并不是很雅致。
對(duì)于水果我使用了簡(jiǎn)單的物體,比如球形以及圓柱,然后用 edit poly 修改器編輯了它們。我縮放了水果中的兩個(gè)或者三個(gè),然后以 instanced 形式復(fù)制到箱子里讓它們具有更多的變化。
紋理
對(duì)于紋理我主要使用了比如 cgtextures 網(wǎng)站等處得到的紋理,然后使用了 3ds max 內(nèi)部的混合功能讓紋理獲得更多的變化。
這是我用于鐘座的紋理。
我在當(dāng)前的 blend 著色器里進(jìn)一步的添加了另外一個(gè) blend,然后我又為混合效果添加了一張黑白的污垢遮罩圖。
這是我用于鐘座上的綠色油漆紋理:
在這里我首先混合了兩種色彩貼圖:
這是我為混合而是用的污垢遮罩。
然后在它們上面我為混合效果又添加了另一張紋理與污垢遮罩圖:
色彩貼圖:
污垢遮罩:
這里的混合過程看上去像這樣:
一旦我把我所有的紋理放到的合適的地方,我就會(huì)繼續(xù)并且為所有的紋理添加凹凸貼圖。我任意的采 用色彩貼圖然后在photoshop里降低它們的飽和度,或者僅僅是把色彩貼圖放置到凹凸貼圖通道里。依賴于紋理的類型,我通常把凹凸的強(qiáng)度設(shè)置在 30 或者增加到 65 之間。
照明/渲染
我保持光照也同樣的簡(jiǎn)單。為了表現(xiàn)陽(yáng)光我使用一個(gè)平行光源,然后我用打開了全局光照的 vray 來進(jìn)行渲染。
我使用了 vray shadows 并且讓光源呈現(xiàn)輕微的黃色。
同樣,我確保燈光椎體包括了場(chǎng)景中的所有幾何體。
然后打開了體積陰影。
我應(yīng)用了大部分的渲染設(shè)置的默認(rèn)值。我將標(biāo)注我調(diào)整過的設(shè)置。
我關(guān)閉了 default lights (缺省照明)然后在 indirect illumination (間接照明)標(biāo)簽下打開了 on 按鈕以允許 gi。
反射選項(xiàng):確保 indirect illumination 標(biāo)簽里的 gi caustics 勾選了reflective 選項(xiàng)。并且為 reflection/refraction environment override(反射/折射環(huán)境覆蓋)選項(xiàng)添加了顏色,隱藏所有物體的反射特性將會(huì)顯現(xiàn)出來。
染色貼圖:我趨向于為室外場(chǎng)景使用 linear color mapping(線性色彩貼圖),然后用 exponential(指數(shù))或者 hsv exponential(hsv 指數(shù))色彩貼圖來作為我的室內(nèi)場(chǎng)景選擇。
速的查看時(shí),我會(huì)把 adaptive subdivision(antialiasing標(biāo)簽下)設(shè)置為min: -1 max: +2,為在基本參數(shù)下的 irradiance map 設(shè)置:minrate 為 -3 然后 max rate 為 -3。 hsph. subdivisions 為: 30 并且 interp.samples: 20。
最終渲染:為了更好的質(zhì)量按照不同的渲染尺寸我調(diào)整了 irradiance map 設(shè)置。舉例來說,640×480 的渲染:在基礎(chǔ)參數(shù)下我修改了 min rate -3 并且 max rate-1。對(duì)于兩倍的尺寸,我把參數(shù)下降了一個(gè)數(shù)值。因此對(duì)于 1280×960 的渲染來說min 與 max rate 各自為-4和-2,再次的雙倍尺寸,2560×1920, 我同樣把參數(shù)下降了一個(gè)數(shù)值 min 與 max rate為(-5, -3),以此類推在所有時(shí)候我都為我的渲染進(jìn)行兩倍尺寸的設(shè)置。為了最終的渲染我把 adaptive subdivision antialiasing的 min 與 max rate分別設(shè)置為 0 和 2。hsph. subdivisions 我將設(shè)置在 60 左右并且把 interp. samples 設(shè)置在 50 左右。
后期處理
這里的圖像在 vray 里渲染完成之后,在我看來它顯得有點(diǎn)暗并且平淡,因此我將把它放到 photoshop 里然后進(jìn)行少許的調(diào)整。
第一件事情我調(diào)整了 levels(級(jí)別)。對(duì)于每幅圖片來說這里都會(huì)有些不同,因?yàn)樗蕾囉阡秩緯r(shí)會(huì)有多暗淡。對(duì)于這幅圖像來說我調(diào)整了右邊的級(jí)別(譯者:即圖像的白場(chǎng)),由 255 到 180。
然后我通過調(diào)整 brightness/contrast 的值來為圖像添加更多的對(duì)比。對(duì)于這幅圖像我增加了對(duì)比度到 7。
然后為了使圖片具有一種溫暖的感覺,我通過利用 color balance 工具調(diào)整黃色中間調(diào)到 -8。
最后我使用了 neil blevins 的高光潤(rùn)飾的方法來為照明添加了更加戲劇性的效果。
為圖像添加一個(gè)極端數(shù)值的 對(duì)比度同時(shí)降低亮度。對(duì)于這幅圖像我提高對(duì)比度到 90 然后把亮度降低到了 -100 左右。對(duì)于每幅圖像來說這里會(huì)稍有不同。基本上來說當(dāng)你看到高光處出現(xiàn)了輝光效果就可以了。當(dāng)你的對(duì)比度和亮度值已經(jīng)少許過度的時(shí)候場(chǎng)景將產(chǎn)生輝光。在一 些情況下這里可能什么也不會(huì)看到,因?yàn)樗梢詻_抵掉整幅圖像。
復(fù)制背景圖層
調(diào)整亮度對(duì)比度到極端狀態(tài)
下一步是對(duì)圖層進(jìn)行去飽和,圖層將獲得輝光效果。然后為圖層添加一個(gè)高斯模糊濾鏡。我通常調(diào)整設(shè)置到 15 個(gè)像素左右。
圖層去飽和
然后添加高斯模糊效果
然后調(diào)整圖層模式為 linear dodge。光線現(xiàn)在應(yīng)該強(qiáng)烈的出現(xiàn)了,然后我們將需要降低它的透明度,我通常設(shè)置在10-15%左右。
就是這樣了!
教程結(jié)束,以上就是3DSMAX渲染文藝街角場(chǎng)景教程,謝謝大家閱讀!
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