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3DSMAX渲染真實漂亮的場館夜景圖

飛特網(wǎng) 世紀(jì)論壇 |   發(fā)布時間:2014-10-08 16:28:50   作者:童華華   我要評論
本教程是向腳本之家的朋友介紹3DSMAX渲染真實漂亮的場館夜景圖,教程在軟件使用方面,用的一般都是3D MAX 建模,渲染是主流的VR,后期當(dāng)然PHOTOSHOP是首選了。教程實用性比較強,推薦到腳本之家,喜歡的朋友一起來學(xué)習(xí)吧

本篇教程是向腳本之家的朋友介紹如何利用3DSMAX渲染真實漂亮的場館夜景圖過程,教程最終渲染出來的效果很漂亮。個人覺得教程很不錯,推薦到腳本之家,喜歡的朋友可以跟著教程一起來學(xué)習(xí)一下哦!

前言:

很榮幸可以在這里將自己在做表現(xiàn)中的一些體會和心得分享給腳本之家那個的朋友們,雖然從事這行的時間并不是很長,所了解到的知識也并不是很多,但還是希望將自己在工作中的一點實際經(jīng)驗獻給初學(xué)者,希望對他們有一些幫助。同樣,也希望這次可以通過火星時代這個平臺和大家一起交流學(xué)習(xí)。

下面,我就來說說自己對效果表現(xiàn)的一些心得。如有講得不妥當(dāng)?shù)牡胤?,希望前輩們多多指點。和大家一樣,在軟件使用方面,用的一般都是3d max 建模,渲染是主流的vr,后期當(dāng)然photoshop是首選了。這里,我選擇了一張以前練習(xí)中的一張圖為例來進行我的說明,講講自己對渲染的一些拙見。

讓我們先來看看最終的效果:

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這是一張場館的外觀效果圖,模型來自于網(wǎng)絡(luò),在這里先謝謝模型的作者。原來的效果是一張日景的表現(xiàn),我在這里將用夜景來表現(xiàn)這張圖。

其實,最終圖的后期成份并不是很大,我僅僅在場景中加配了幾棵值物以填補圖片中空白部分,相對來說使構(gòu)圖可以顯得更豐富一些;另外,點綴了其中的幾個人物,可以對比出場景的空間大小比例;加以天空部份的體積光,豐富天空的光源。下面,再看看渲染出來的未經(jīng)過后期的圖,可以和前面一張對一下對比:

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好,接下來,我先把這張圖的制作過程說一下。首先,打開這個模型,對模型的大概場景進行分析,把握好場景大概所要表達的內(nèi)容。然后根據(jù)個人習(xí)慣進行下一步,我一般會在明確了模型的大概內(nèi)容后首先會打視角,然后對模型的材質(zhì)、燈光依次進行設(shè)定及調(diào)整。

對于室外表現(xiàn),對模型材質(zhì)的調(diào)節(jié)并不是很多。此場景中,建筑主體為墻面石材勾縫,以及玻璃幕墻的材質(zhì),還有天空球天,以及場景中水面材質(zhì)的模擬。在這張圖中,個人覺得水面的材質(zhì),是這張圖表現(xiàn)的重中之重。圖中所用到的幾個材質(zhì)見圖:

水:

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對于水的材質(zhì),幾個重要的參數(shù)就是:

1、反射。這張圖中我用到的強度為:

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2、折射。這里要講到的是一個水的折射率的問題,水的折射率是1.33

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3、凹凸。這里用到的是表現(xiàn)水波紋的感覺,這張圖中用到的是燥波。其凹凸強度為40,燥波值為:

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玻璃材質(zhì):

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球天這個材質(zhì)我用的是max自帶的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì):

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室內(nèi)天花燈槽這個材質(zhì),做過室外效果的人大都都會用到,它可以很方便的模擬出室內(nèi)天花的燈光。

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其它的材質(zhì)都是用常用的貼圖方式來表現(xiàn)的,這里我就不多說了,相信大家也能夠明白。

燈光部分

場景是以黃昏過后的時間來模擬的,天空帶有深藍色的淡光源以及室內(nèi)的人造光源,再配合水面的反射光為整個場景進行表現(xiàn)。整體光源以藍色調(diào)為主,再補以室內(nèi)部份暖色,以營造冷暖對比的氣氛光源。這里我將燈光的光源分布講解了一下,注意還是要根據(jù)個人的習(xí)慣來完成,每個人的打光方法是不同的,對燈光的理解也不同。我一般打燈光是先打主光源,再打補光源,然后根據(jù)場景,加一些氣氛光源。

主光源這里的主光源用一個聚光燈模擬:

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補光。對于場景中主光源沒有照亮的部份,這里將打一個泛光燈進行補光:

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室外走道補光。這個光源要注意的就是將光源影響法線關(guān)閉,為的是不想在水面的倒影中有光源的光點。在這里我們只需要燈光將場景照亮就行了,這里用到的是vr燈光:

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室內(nèi)走道光源補光。雖然剛才在材質(zhì)上用了自發(fā)光的材質(zhì)模擬燈光槽,但是燈光的強度還并不能達到我們所要的亮度,所以這里還是要加以補光。這里還是用到vr燈光:

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室內(nèi)主光源。相對于室外而言,室內(nèi)的主光源主要是影響到室內(nèi)大廳的部份。需要注意的是:影響法線這里仍要勾取消,原因也是不想在水面是有燈光光源的倒影,這里仍是用vr面光源:

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室內(nèi)燈光補光:對于室內(nèi)來說,只用一個光源照亮照景,會顯得整個場景單調(diào)、沒有層次。.這里,將利用場景模型本身的二個桶狀造型物體進行補光。另外,室內(nèi)的主光源這里用的是暖色光源,補光源另用冷色光源,將室內(nèi)的燈光實施冷暖調(diào)的搭配,使場景的整個氣氛有所表現(xiàn)。

室內(nèi)補光1:

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室內(nèi)補光2:

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整體光源補置基本完成,這里再培加幾個光域網(wǎng):

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渲染部分:

渲染器我這里用的是vr rc3版本,渲染參數(shù)相對來說,調(diào)節(jié)的參數(shù)并不多。

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對于幀緩存器,我喜歡用vr的幀頻緩存。原因是因為里面有許多方便的功能,比如通道、選擇渲染,等等。

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對于抗鋸齒,我習(xí)慣用: adaptive qmc.+ catmull-rom

這里想講一下對于渲染器的默認、燈光勾選或取消的問題。以前看教程常有人取消這個選項,原因是可以取消默認燈光對場景的影響。但是,其實只要在場景中打有燈光,這個選擇是會自動取消的,當(dāng)然這個對渲染并不會產(chǎn)生什么影響。

gi引擎:

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gi是整個渲染器的核心部份,搭配二個引擎的選擇有很多種。對于渲染引擎的搭配,仍以時下大家常用的 irradiance map +light cache 來搭配。

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r qmc,對這個選項運用的時候,要根據(jù)場景的實際情況進行調(diào)節(jié),因為這個參數(shù)會對場景中的所有參數(shù)進行倍增減。一般情況下,我都不會調(diào)動,只會在相對需要表現(xiàn)的模型的材質(zhì)細光,或者是在燈光細光上進行調(diào)節(jié)。

爆光選項,對于場景燈光不能充分照亮的地方,可以用爆光參數(shù)進行增減,這里選用的是指數(shù)爆光模式。

系統(tǒng)設(shè)置,這里面的選項大部份都是一些習(xí)慣選項,如渲染畫面從上至下渲染、渲染方塊的大小等等。

對于這張圖,我覺得主要表現(xiàn)的就是水面的倒影所帶來的感覺.對與四周的配景,在后期做得并不多。其實,相對來說,這張圖在前期的燈光布置上,己經(jīng)將圖所要表達的感覺都交代出來了,所以后期下的功夫就很少了。

教程結(jié)束,以上就是3DSMAX渲染真實漂亮的場館夜景圖,希望大家看完之后會有所幫助,謝謝大家閱讀!

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