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3DSMAX多通道貼圖打造超酷的外星騎士教程

  發(fā)布時(shí)間:2014-11-26 16:27:38   作者:佚名   我要評(píng)論
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3DSMAX多通道貼圖對(duì)于一些剛接觸MAX不久的朋友們來(lái)說(shuō)似乎是一門(mén)高深的技術(shù)。掌握3DSMAX多通道貼圖可以讓我們?cè)谥谱鰿G圖像時(shí)更加的游刃有余。下面就為大家?guī)?lái)3DSMAX多通道貼圖打造超酷的外星騎士教程。希望腳本之家的朋友們喜歡我轉(zhuǎn)發(fā)的這篇教程。先看看最終的效果圖:

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圖01

多通道貼圖-總體思路和優(yōu)缺點(diǎn)我所說(shuō)的多通道貼圖的優(yōu)點(diǎn)是它能夠在同一對(duì)象上使用不同的貼圖通道(在其他軟件中,比如Maya,我們叫它UV節(jié)點(diǎn)),在材質(zhì)中使用了很多混合貼圖,并且在這些貼圖通道里使用了遮罩。換句話說(shuō)-通過(guò)UV’s,僅僅使用一種材質(zhì)和幾種貼圖,幾乎角色盔甲部分的整個(gè)貼圖過(guò)程都在Max里完成了。最后的結(jié)果是,所有盔甲部分(血騎士中有40多個(gè)不同的部件)都用了相同的材質(zhì)和幾種貼圖。并不像“經(jīng)典教程“所說(shuō)的那樣,要使用很多材質(zhì)和上百種不同的貼圖文件(每種材質(zhì)的顏色/凹凸/高光等都要幾種貼圖才能實(shí)現(xiàn))(圖02)。

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圖02

優(yōu)點(diǎn):節(jié)省大量資源-所有盔甲部分只用了一種材質(zhì)和幾種貼圖。因?yàn)槠戒伭撕芏噘N圖,這樣用較低的資源消耗就能制作出高分辨率的細(xì)節(jié)。細(xì)節(jié)可以在視圖中得到及時(shí)顯示。制作側(cè)面裝飾時(shí)這點(diǎn)是非常有用的,可以通過(guò)使mesh的某個(gè)特定部位變形得到(通過(guò)UV’S/Photoshop使用“標(biāo)準(zhǔn)的”方法很難做到)。這種方法可以快速克隆模型并通過(guò)改變UV創(chuàng)造出貼圖的很多變化(如果想給角色克隆模型有細(xì)節(jié)的變化,比如劃痕、血污、灰塵等,不需要?jiǎng)?chuàng)建新貼圖,只要應(yīng)用克隆模型的UV’s就可以了)。

缺點(diǎn):只能控制有限的細(xì)節(jié)變化(如果在不制作新貼圖的情況下給某些部分增加獨(dú)特的細(xì)節(jié),那么制作“全局”貼圖并把它們用在所有模型細(xì)節(jié)上就成為了一種限制)。打開(kāi) “顯示最后結(jié)果”命令時(shí),由于材質(zhì)的復(fù)雜性,它就變得很重并且在材質(zhì)編輯器中顯示緩慢。細(xì)節(jié)越多材質(zhì)就越重,這樣就很難控查看所有材質(zhì)。

圖03是一些應(yīng)用多通道貼圖技術(shù)的具體例子。

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圖03

第1節(jié)-開(kāi)始-制作mesh模型和基本材質(zhì)工作流的基礎(chǔ)就是建模階段,所有盔甲部分的建模過(guò)程都很相似。

第1步-制作盔甲部分的基本形狀,做好拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)以便添加細(xì)節(jié),多邊形數(shù)量越少越好(請(qǐng)注意:可能我用到的多邊形數(shù)量看起來(lái)比要求的量多,那是因?yàn)樽詈笠龀龊芏嗉怃J的角,這樣在必要的時(shí)候就很容易去改動(dòng)).把這些多邊形的ID數(shù)設(shè)為1。

第2步-給模型增加shell 修改器,把Override Edge Mat的 ID號(hào)設(shè)為2,確定好模型最終的基本形狀以后,使shell塌陷到可編輯的多邊形上,進(jìn)一步把多邊形修改成合適的樣子。

第3步-使用第1步中做好的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),并向內(nèi)擠壓多邊形(制作盔甲的凹處),把這些多邊形的ID改為3,并向外擠壓以形成菱形的形狀。

第4步-(非必須的)當(dāng)我想讓材質(zhì)有更多的變化時(shí),就在盔甲的某些部分使用另一種多邊形ID4來(lái)制作銀邊,ID4也用來(lái)制作劍刃。(圖04)

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圖04

在整個(gè)建模過(guò)程中我已經(jīng)得到了用于初期測(cè)試的基本材質(zhì)。基本材質(zhì)全都是用貼圖procedural maps制作的,所以我就不必在處理模型的時(shí)候?qū)⑺归_(kāi)。只有建模完成后才會(huì)開(kāi)始最后復(fù)雜的貼圖。具有四種不同ID號(hào)的多重子材質(zhì)組成了基本材質(zhì):1-盔甲主體的金屬,2-盔甲外部的金邊,3-菱形,4-銀邊。這節(jié)課中我主要講盔甲主體的金屬。(圖05)

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圖05

對(duì)于盔甲主體的金屬材質(zhì)(ID1),)我原本想使用標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì),但是后來(lái)決定用Mental ray的A&D 材質(zhì),因?yàn)樗С帜:瓷鋌lurry reflection。這種做法使材質(zhì)相當(dāng)重但是看起來(lái)美極了!我在貼圖中增加的參數(shù)有:Diffuse colour, Bump, Glossiness and Reflection colour。目的是給這些參數(shù)增加相匹配的具有不同顏色亮度級(jí)別的貼圖,同時(shí)要牢記各種顏色通道的含義: Diffuse colour - 漫反射顏色- Bump –凹凸 Glossiness -更集中的反射/高光 Reflection colour -更強(qiáng)的反射

顯然,50%以下灰度的顏色意味著更亮的顏色。(圖06)

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圖06

與參數(shù)匹配的這些貼圖是用幾個(gè)procedural textures制作出來(lái)的。這樣更容易控制每種參數(shù)的顏色亮度級(jí)別。例如,在一個(gè)特定的貼圖里,在diffuse colour上我使用更亮的顏色表現(xiàn)灰塵的效果,在凹凸貼圖上我改成了一個(gè)更暗的顏色來(lái)表現(xiàn)內(nèi)部的凹痕。在reflection colour里我也使用了較暗的顏色,因?yàn)榛覊m的反射率應(yīng)該比盔甲金屬低。使用procedural textures制作基本材質(zhì)也不錯(cuò),因?yàn)楹?jiǎn)單地把一些procedural textures混合在一起就可以產(chǎn)生高分辨率,而且資源消耗量很低,這樣每個(gè)單獨(dú)的盔甲部分都有不同的細(xì)節(jié)特點(diǎn)(與mapped texture 不同which tend have duplicated features look)(圖07和08)

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圖07

3DSMAX多通道貼圖打造外星騎士 腳本之家 3DSMAX教程 圖08

并不是每個(gè)貼圖上都要設(shè)置特定的參數(shù),因?yàn)椴煌慕M合可以本身就可以產(chǎn)生很好的效果,要做的的僅僅是試驗(yàn)和調(diào)整;你可以看看模型的網(wǎng)格來(lái)了解大致的概念。我的建議是一次加一個(gè)貼圖,并且確保時(shí)刻觀察每個(gè)貼圖都給細(xì)節(jié)帶來(lái)了變化。有時(shí)這樣做可以幫助你復(fù)制正在做的某個(gè)貼圖并把它粘貼到新的材質(zhì)上,然后應(yīng)用到模型中并檢查它是否與模型匹配。

建議-我經(jīng)常把AO貼圖作為一張混合貼圖用在漫反射顏色通道里,這可以增加深度細(xì)節(jié)。對(duì)于亮面我僅僅加上了貼圖,對(duì)于暗面我加入噪波貼圖來(lái)表現(xiàn)“邊角污垢”的效果。

增加混合級(jí)別的步驟及一些材質(zhì)編輯器的說(shuō)明增加另一個(gè)混合級(jí)別的總體思路現(xiàn)在我們有了一個(gè)不錯(cuò)的基本材質(zhì),但是我還想給diffuse colour / bump / glossiness / reflection colour這幾個(gè)通道中的貼圖增加更多具體的細(xì)節(jié)。要怎么做呢?答案就是在這些貼圖中一個(gè)接著一個(gè)的增加混合級(jí)別-這是沒(méi)有限制的,只要增加的級(jí)別更多的時(shí)候,貼圖不會(huì)變的很復(fù)雜就可以。這就是要按照順序做的原因,即: 1.找出要加入混合級(jí)別的貼圖,鼠標(biāo)右擊剪切這個(gè)貼圖。例如如果這張貼圖是在diffuse color通道里,那我們就去基本材質(zhì)中的diffuse color通道里把它找出來(lái)。(圖09)

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圖09

2. 在貼圖所在的位置增加一張新的混合貼圖,鼠標(biāo)右擊貼圖1并把復(fù)制的貼圖粘貼到上面。完成這一步以后現(xiàn)在的材質(zhì)屬性就和上一個(gè)貼圖的相同了;接著再給貼圖增加其余的細(xì)節(jié)就可以了。(圖10和11)

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圖10

3DSMAX多通道貼圖打造外星騎士 腳本之家 3DSMAX教程 圖11

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