3DSMAX多通道貼圖打造超酷的外星騎士教程

在這節(jié)課中我重點講了盔甲金屬材質的陰影表現,但是我還想說的是在菱形裝飾中我也使用了同樣的貼圖通道2和Unwrap修改器-在菱形材質中,我在“附加光”通道里設置了一個放射漸變貼圖,這樣就產生了額外的細微深度。我在相同的貼圖通道2里的unwrap修改器中,調整了所有具有菱形裝飾的物體。我還選擇了菱形的UV并且在變化的斜邊上調整了它們(沒必要調整UV的中部,這樣可以避免凌亂)。(圖20)
圖20
貼圖通道3-標志
同樣,準備遮罩時,我要確保有標志之間有足夠的“黑色真空區(qū)”。這也是我關閉平鋪的原因-在角落里留出足夠的空白區(qū)?,F在我們還是調整所有的盔甲部分,在通道3里增加一個新的Unwrap修改器。第一步是選擇所有的UV,縮小并把它們移到UV方格的外面(這已經可以構成一個“干凈的開端”,因為平鋪已經關閉了)。我的想法是選擇標志上的多邊形,點擊平面映射,調整UV直到你對標志在模型上的位置滿意為止。視圖上的快速顯示可以讓我們更好的是原有標志的形狀“變形”從而更“自然”地與原模型想匹配,這也避免了多次使用同樣的形狀后產生克隆的樣子。(比如,查看頭盔上有多少很大的形狀在原來的貼圖上變形才能與頭盔的形狀匹配)(圖21)。
圖21
貼圖通道4-劃痕
我后來才加上了這部分,但是因為側面的裝飾和標志上也應該有劃痕,我就在它們的下面加上了這個混合級別(像我從前提到的一樣,混合級別的順序在材質中很重要,如果只有盔甲部分有劃痕,而盔甲上的裝飾和標志上卻沒有,這是不合理的)。對于盔甲的大部分,我只是使用了UVW map修改器和貼圖通道4,還快速地用移動/旋轉/縮放調整了這些小東西,這樣就獲得了劃痕的最好效果。(圖22和23)。
圖22
圖23
在圖24中,大家可以看到最終的角色形象。
圖24
教程結束,以上就是3DSMAX多通道貼圖打造超酷的外星騎士教程,希望對大家有所幫助,謝謝閱讀!
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