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3DMax8 MR 汽車渲染教程

互聯(lián)網(wǎng)   發(fā)布時間:2008-10-04 13:40:15   作者:佚名   我要評論
3ds max的mental ray渲染器已經(jīng)整合軟件內(nèi)部有些時間了但是,好象真正使用這個渲染器作為渲染引擎的人并不多,原因是多方面的,我還清晰的記得當(dāng)年企盼mental ray插件的情景,但是真正的mental ray整合到了3ds max 中后人們的熱情好象大大的降低了,其實(shí)一點(diǎn)是men
3ds max的mental ray渲染器已經(jīng)整合軟件內(nèi)部有些時間了但是,好象真正使用這個渲染器作為渲染引擎的人并不多,原因是多方面的,我還清晰的記得當(dāng)年企盼mental ray插件的情景,但是真正的mental ray整合到了3ds max 中后人們的熱情好象大大的降低了,其實(shí)一點(diǎn)是mental ray的渲染速度不如其他軟件快其二是他的使用相對復(fù)雜。

那么下面我們將通過一個例子簡單的了解一下mental ray的使用過程,其實(shí)mental ray是一款被廣泛使用的渲染器,很多電影當(dāng)中都表現(xiàn)不熟。想要渲染一個室外的圖象一般會選擇使用一種相對簡單而又效果真實(shí)的光源技術(shù),首先我們會想到天光技術(shù)可以得到穩(wěn)定而全面的照明效果,但是對于汽車這樣反射明顯的物體最好是在模擬光線的同時能產(chǎn)生一個真實(shí)的環(huán)境效果,這里我們就需要使用HDR 圖像也就是我們平時所說的高動態(tài)模糊貼圖。我們先將環(huán)境貼圖加栽一張選擇好的 HDR 圖像,然后進(jìn)行渲染。結(jié)果我們得到了一張幾乎完全黑暗的圖片。原因是我們只將HDR 圖像作為反射計算的環(huán)境而沒有將這個圖像作為光源進(jìn)行計算。我們需要將final gather(最終聚集) 打開才可以進(jìn)行渲染出 HDR 產(chǎn)生照明的效果,在做圖像的預(yù)渲染大時候我們不需要將final gather(最終聚集)的參數(shù)設(shè)置的很高。我們只需要大體的看一下結(jié)果只有最后的渲染才會使用比較高的數(shù)值,還有在測試材質(zhì)的時候我們最好使用替代物體來做計算當(dāng)調(diào)節(jié)滿意了才將這個材質(zhì)賦予給最后的物體,這樣可以大的加快你材質(zhì)的調(diào)節(jié)過程。下圖是我們已經(jīng)使用了HDR 技術(shù)后的汽車效果,這里已經(jīng)有了我們想要的大體照明效果。你將可以按想要渲染的明度不同來調(diào)節(jié)我們的HDR 圖像的使用設(shè)置。



下面將調(diào)節(jié)材質(zhì)來使汽車更為符合我們的要求,mental ray兼容大多的3ds max 自身材質(zhì),這使我們可以混合使用材質(zhì),材質(zhì)方面主要集中在車漆玻璃車燈和車輪鼓,也就是涉及到了反射折射和模糊發(fā)射等效果,首先先看整個車身的材質(zhì)他其實(shí)是一種帶有一定反射的光滑材質(zhì),類似陶瓷表面,光滑高光明顯。汽車金屬漆面的高光特點(diǎn)是在一個很亮的高光周圍還有一個比較平緩的副高光,這樣的特性我們只需要用一個普通的多級異向陰影類型就可以實(shí)現(xiàn)了。車體的反射也可以用簡單的光線追蹤來實(shí)現(xiàn)。這里將在視頻教程中做介紹。當(dāng)然你也完全可以使用 DGS 材質(zhì)來直接制作。只需要將Shiny 參數(shù)設(shè)置到一個合適的水平,再將 Diffuse 通道添加一張需要的貼圖就可以。



下面是汽車的車燈的設(shè)置,車燈本身是一個反射非常強(qiáng)的表面相當(dāng)于我們平時使用的鏡子,這里我們知道可以直接使用光線追蹤技術(shù)來實(shí)現(xiàn)一個完全反射的金屬是相當(dāng)容易的,這里我們還可以選擇使用使用在反射通道上加載Metal(lume) 來實(shí)現(xiàn)。這也是我們制作真實(shí)的反射模糊金屬的時候?qū)⒁褂玫降馁N圖類型。這里可以看到反射的結(jié)果還是非常另我們滿意的,這種材質(zhì)適合作為車燈的表面使用,這里要說的是我們一般情況下是先將想要的材質(zhì)單獨(dú)使用球或者其他的簡單的樣品來做渲染和調(diào)整當(dāng)差不多的時候在賦予給實(shí)際的物體。



車的輪鼓部分是一個比較特殊的材質(zhì),是反射模糊的金屬效果,這在不使用mental ray的年代里制作起來相對的困難一些,其實(shí)軟件本身還是支持這個效果的只是不很好而已,在光線追蹤材質(zhì)的高級選項(xiàng)當(dāng)中有設(shè)置。那個時候更多的是在凹凸貼圖上加一個噪波來實(shí)現(xiàn)的,現(xiàn)在在使用Metal(lume)作為反射貼圖的時候?qū)⒂忻鞔_的參數(shù)來控制模糊的結(jié)果和精細(xì)程度。


將需要的材質(zhì)調(diào)節(jié)出來以后將他們賦予不同的零件,然后進(jìn)行預(yù)渲染如果沒沒問題就提高渲染參數(shù)進(jìn)行最終渲染。

關(guān)于本作品的細(xì)致制作過程還是請大家觀看配套光盤中的視頻教程,里面進(jìn)行了比較詳細(xì)的講解。
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