在Ls中渲染,建模的方法很重要

第一:在Ls中渲染,建模的方法很重要。
我?guī)缀跞吭贑AD里面完成建模,而且使用的是surface,而不是3D實體。這主要是因為surface導(dǎo)入到ls中之后,都是矩形的表面;而3D實體導(dǎo)入后,是三角性的表面。雖然這兩種類型的表面,在進行光能傳遞的解算之前,都會被轉(zhuǎn)化成ls的Mesh,但矩形表面的使用效率更高。因為很多三角形的表面,在角度很小的(尖銳的)一端,特別容易形成黑影。很多人都習(xí)慣在MXA/VIZ里面建模,這樣的模型導(dǎo)入到ls中之后,也是三角形的表面。
在CAD里面建模,還有一個好處就是表面對齊的精度很高,因為CAD的物體捕捉能力是很強的!這一點非常重要。因為表面不對齊、有重疊都是漏影的罪魁禍?zhǔn)住?/p>
在MAX/VIZ中,要慎用布爾運算,雖然它是解決對齊的很好的方法,但它也有一個弊??!那就是“破壞”原三角表面的分布,特別是在墻體上開圓形的洞口,這種情況就會更嚴重了!圓邊會分 裂成很多細小的、狹長的三角表面,而且三角表面的銳角匯集到一處,這給ls轉(zhuǎn)化成Mesh和計算光照都會帶來麻煩!
關(guān)于正確的建模方法,我會在合適的時候整理出來。(最近太忙了?。。。?/p>
第二:表面導(dǎo)入到lightscape中后,表面的屬性也很重要!
首先是Mesh精度的問題,很多人習(xí)慣在Process Parameters對話框中設(shè)置Mesh的精度,這不是很科學(xué)的方法。因為在這里的設(shè)置將會應(yīng)用到所有的表面,過高的精度雖然可以降低漏影,但過密的Mesh,會使計算的時間變得漫長……
我的做法是,在表面屬性的對話框中,增加主要表面的Mesh的精度,何謂主要表面呢?就是可以充分體現(xiàn)出照明光斑和陰影特征的表面,置于其它的表面,可以根據(jù)情況,把Mesh的精度降低到1以下。
另外,照明光斑和陰影的鋸齒,通常出現(xiàn)在Mesh精度較低的地方,但這里面還有些細小的差異。在同樣的Mesh精度下,光源與表面的夾角越小,光斑產(chǎn)生鋸齒的“機會”就越大!而陰影似乎也存在這個問題(光線追蹤陰影除外)。
回到漏影的話題,ls的默認設(shè)置,所有的表面都可以投擲陰影、都接受、反射光線,這使得漏影的幾率更大!對于某些表面,完全可以關(guān)閉它的陰影,或者只接受光照而不反射光照。但這里面又分為很多種情形,在沒有實例的條件下,很難將得很細致,大家可以自己試試!比如,地板就可以取消Occludin選項,它將不阻擋光線,也就不會產(chǎn)生陰影。這么做的另一個好處就是,可以加快解算的速度
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