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Lightscape快速速成

互聯(lián)網(wǎng)   發(fā)布時(shí)間:2008-10-04 13:40:26   作者:佚名   我要評論
lightscape生成比較柔、比較真實(shí),下文就為大家?guī)砹薒ightscape快速速成介紹,一起看看吧

Lightscape快速速成

學(xué)習(xí)Lightscape3.2要與3dmax唯一區(qū)分開來的關(guān)鍵在于Lightscape的圖像生成方式為真實(shí)的光影跟蹤3維模塊,層層計(jì)算光線照度,經(jīng)反射,折射、出血等,直到光線全部衰竭、消失產(chǎn)生圖像的計(jì)量算法,甚至的在渲染的時(shí)候都可以看到光線一點(diǎn)一點(diǎn)的按照燈具所在的位置一點(diǎn)一點(diǎn)的亮起來、直到整個(gè)場景越來越細(xì)化、而3dmax 則只是用虛擬計(jì)算模塊一次成形產(chǎn)生的,它把光只是計(jì)算到第一層,而且計(jì)算方法僵硬、故生成的圖像比較死、硬,而lightscape生成比較柔、比較真實(shí)。兩個(gè)的區(qū)別就先介紹到這里。

下面是關(guān)于lightscape3.2的用法.首先介紹一下lightscape的用戶介面?!                        ?/h3>

新建、打開、保存、悔一步、打印、查詢、幫助

攝像機(jī)角度、頂視角、底視圖、左視圖、右視圖、前視圖、后視圖。為視圖的選擇。

預(yù)備、往回跑、往前跑、停止

雙面緩沖、背面撿出、融合、反鋸齒、環(huán)境光、貼圖顯示、增強(qiáng)模式、局部光影跟蹤

層、材質(zhì)、塊、燈光。為選擇時(shí)的四大類。

點(diǎn)擊選擇、查詢物體屬性、交*既選中物體、全選才選中物體、交*取消、全選取消

選擇場景中所有的面、取消選擇場景中的全部物體.

旋轉(zhuǎn)視圖、旋轉(zhuǎn)攝像機(jī)、縮放、框選放大、移動(dòng)、拉伸、移動(dòng)、傾斜、全部、設(shè)置。

移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、以下幾個(gè)是軸操作選項(xiàng)。

白線模式、彩線模式、消隱線框、實(shí)體模式、輪廓模式。

第一工具欄就不用介紹了。

第二工具欄提供的是幾個(gè)視力圖的切換,剛打開lightscape的時(shí)候,顯示的不是max里面我們打的攝像機(jī)的視圖,但我們在導(dǎo)出LS文件的時(shí)候有導(dǎo)出一個(gè)攝像機(jī)文件。我們可以打開它,就可以切換到與MAX視圖一樣。具體方法為 視圖菜單/打開/點(diǎn)取一個(gè)攝像機(jī)文件既可。

第三工具欄為LS的關(guān)鍵所在,一個(gè)模我們調(diào)進(jìn)來一切都設(shè)置好了之后。我們就可以開始跑了,跑完了之后才可以進(jìn)行瀉染,這是與MAX不同之處,MAX可以直接渲染。因?yàn)長S要用光影跟蹤,跑實(shí)際上是在計(jì)算光線的反射、折射等。一般跑只要跑到80%到90%就可以停止了,跑完之后就可以渲了,停止也可以用 shift esc 。

第四工具欄渲染時(shí)的模式切換。使用增強(qiáng)模式可以優(yōu)化視圖。使用貼圖顯示是要渲圖時(shí)必須要用的。否則渲出來的是模。

第五工具欄為四大類的控制面板的開關(guān)選擇。

第六工具欄為選擇、查詢時(shí)必備的。箭頭點(diǎn)選的只是一個(gè)面、第二個(gè)則是查詢物體的各類屬性。下面四個(gè)則是選則時(shí)的方式。

第七工具欄為在LS操作的時(shí)候不時(shí)的選擇物體、層、塊、燈等各類的物體,你就要選擇好類另才能選得中物體,比如說如果要點(diǎn)燈具,而上面視圖中選中的是塊的話,則燈具怎么也選不中的。 和 - 則是加入和減掉場景中所有物體的選擇。

第八工具欄則為對攝像機(jī)的一切操作。這一欄一般不用,因?yàn)閿z像機(jī)我們在MAX時(shí)已經(jīng)設(shè)置好了。

第九工具欄則為操作時(shí)的一切工具,比如說移動(dòng)、放置等、也可控制操作軸像、這個(gè)試一下就知道了。

第十工具欄為視圖模式選擇。我們以跑的速度來看。白線模式跑的時(shí)候最快,但看不到變化。彩線模式跑得比較快,也可以看得到變化,但變化只是線條顏色的變化,消隱線框同白線模式,只是再加了個(gè)框,實(shí)休模式跑得最慢。但可以看得到整個(gè)場景中的全部實(shí)體變化,輪廓模式同實(shí)體模式,區(qū)別在于加入線框。幾個(gè)模式在跑的時(shí)候可以互相切換,但是對于配置低的電腦來說不要這樣,會(huì)影響計(jì)算速度。其實(shí)跑還有一種方法叫做DOS下批處理方法、下面我們會(huì)介紹。對于這幾種模式,我們建議根據(jù)你的計(jì)算機(jī)配置來看,小文件選實(shí)體模式,大文件選白線模式。而且跑的時(shí)候不要把LS窗口最大化,這樣也會(huì)影響速度,把它的窗口弄小一點(diǎn),要渲圖的時(shí)候再調(diào)大來。跑好之后,渲染在文件/渲染菜單里面、具體參數(shù)如下:

文件要先輸入不然不像3d可以渲完之后再保存,格式隨便,分辨率要改大一點(diǎn),如果只是看就不用了。反鋸齒要級別要高一點(diǎn),光影跟蹤那兩個(gè)選項(xiàng)也要勾起來。文件/屬性里面還可以調(diào)整其它一些參數(shù)。這個(gè)只要自己看一上就知道了。

下面我們講一下一個(gè)物體調(diào)進(jìn)來之后的具體處理方法、一共分為三大步:燈光調(diào)整、材質(zhì)調(diào)整、模調(diào)整。

1、燈光調(diào)整。我們要用的模,在3D里面不用打什么太多的燈光,只要打一盞主光源照亮就行了,到LS里面,可以據(jù)據(jù)需要再復(fù)制。筒燈的塊要建好,而且也要低于天花高度。在LS里面最主要的就是各種光域網(wǎng)的運(yùn)用。光域網(wǎng)本站的免費(fèi)下載欄目里面可以下載得到。具體參數(shù)見下圖:

光源類型分為點(diǎn)、線、面。如果你要用LS做一個(gè)燈帶或光圈的話就要用到線型光源了、光分布形式要改成 漫射。這一個(gè)只要自己試著改變一下就知道了。如果是筒燈的話:3dmax調(diào)進(jìn)來之后要把它定義成光源。然后Z 軸要改成-20(具體以綠線沉到筒燈底下就行),不然光會(huì)被攔住,出不來。再就是光照單位:要改到6500(根據(jù)現(xiàn)場定),光形式為:光域網(wǎng),再選擇 light002.ies 此文件名為光域網(wǎng)里面的燈文件。為雙重光影筒燈的光域網(wǎng),用起來很漂亮。如果是主光源就選擇吊燈光源。光域網(wǎng)里面還有很多光源。具體效果如何,自己慢慢試。光線的調(diào)布到此。你不用擔(dān)心會(huì)出現(xiàn)像3D那樣這亮那暗, 因?yàn)樗悄M真的。如果效果不行,就是你設(shè)計(jì)上有問題,比如燈具放得太多,太亮了,或燈具放不均勻等。應(yīng)調(diào)整你的設(shè)計(jì)。所以說LS就這一點(diǎn)好,只要你沒錯(cuò),它也不會(huì)錯(cuò),比3D用光時(shí)排除這個(gè)那個(gè)方便多了,而且效果也好多了。

2、材質(zhì)調(diào)整。

你可以用帶問號的箭頭選擇物體,然后你就可以看得到這個(gè)物體的材質(zhì)就會(huì)被自動(dòng)選擇在材質(zhì)欄里面,在進(jìn)入對材質(zhì)類型進(jìn)行修改。雙擊既可,物理特性里面有個(gè)模板。你只要根據(jù)你自己的模是個(gè)什么樣的物體去選擇就行了,它會(huì)自動(dòng)幫你調(diào)好參數(shù),綠線表示參數(shù)在合理范圍內(nèi)。當(dāng)然參數(shù)也可自己調(diào),要做一幅好圖就得這樣,但這必須等你有了足夠經(jīng)驗(yàn)再說。第一次就乖一點(diǎn),而且第一張圖說不定效果也不是很好,但一定要堅(jiān)持下去,因?yàn)長S的潛力是無窮的。模板呢,如果你的模是不銹鋼或鏡子就選 metal.如果是玻璃呢,就選擇Glass,很好用的。只要搞清楚里面的英文意思就行了,這里我就不說了,看不懂,自己去查字典(我也是這么干的,嘿嘿?。┲劣陬伾?,只有點(diǎn)你沒有用紋理貼圖時(shí)才要改。紋理貼圖的貼圖大小也可以改,更改固定大小值就可以了。不過最好在3D里調(diào)好,省得麻煩。每一樣材質(zhì)都設(shè)置好之后,才質(zhì)調(diào)整就算完了。但一點(diǎn)要分清類別啊。別把布的設(shè)成木的,渲出來不好,別罵我啊。之后還有幾點(diǎn)要注意的。就是 A 天花和地面的材質(zhì)的出血值要改成0 .為什么,你試試就知道了,到時(shí)天花地面叫你看起來一團(tuán)槽。出血的意思就是讓不讓人家反射。如果值太大,天花地面會(huì)互映,會(huì)變得一團(tuán)糟,還有,比如天花,墻面,布料這些材質(zhì)千萬別選到什么反光性模板,不然難看死了。B 筒燈的材質(zhì)一定要設(shè)置自發(fā)光,這樣才省去后期處理筒燈的麻煩。其它的一下也想不起來,碰到時(shí)再說。

3、模調(diào)整。

這一步是最麻煩的,我每次都很煩這一步,但又沒辦法,因?yàn)檫@是必須的。就是對模的優(yōu)化。第一,你要把受光面的模的網(wǎng)格數(shù)增加,否則,光照到上面會(huì)有鋸齒。第二,你要把吊頂,等一些不用陰影的地方禁錮取消。第三。你要把大的物體設(shè)置成無網(wǎng)格的。否則LS會(huì)跑死掉都跑不完。我當(dāng)初剛學(xué)的時(shí)候不知道,有一次一張圖跑了一個(gè)晚上還沒跑完呢。第四。如果設(shè)置了陽光照進(jìn)窗外的效果還得設(shè)置一些其它參數(shù)(這個(gè)效果很好,但是很慢?。>唧w一個(gè)一個(gè)如下:

1、對受光面或要產(chǎn)生陰影的面右擊屬標(biāo)點(diǎn)擊/表面處理控制/網(wǎng)格分辯率值改為5(不一定,這只是個(gè)級別),但不要太大,否則會(huì)跑得很慢,也不要太小, 否則沒效果。

2、吊頂有做燈槽的話,要選中物體(先用問號箭點(diǎn)取,再到Blocks欄里面右擊選單獨(dú)編輯,再用 全部選中) 再右擊選右擊把 /表面處理控制/禁錮去掉,否則會(huì)產(chǎn)生黑黑的陰影。有些不要陰影的地方也要這樣處理,比如說下面的陽光照進(jìn)窗內(nèi)。窗架和窗外影色貼圖的物體就必須不能要禁錮。

3、如果場景是個(gè)餐廳,就會(huì)有很多餐桌,像餐桌這樣的模是很大的,而且一個(gè)場景中不只一個(gè),如果真都用網(wǎng)格跑,再好的機(jī)子也吃不消,你就要把它們?nèi)窟x中(3d建的時(shí)候要成組、再用關(guān)聯(lián)復(fù)制,則只要選一個(gè)就行了,其它物體也一樣、3D關(guān)聯(lián)的都只要選擇一個(gè))然后在/表面處理控制/ 勾選無網(wǎng)格。這樣以后跑起來就會(huì)快很多。

4、窗陽光的設(shè)置,這個(gè)可以做得出一個(gè)很好的室外陽光效果,且非常漂亮。點(diǎn)選貼窗景的物體(要全選中),再右擊/表面處理控制/ 定義為窗洞/窗和窗架的禁錮要去掉。再點(diǎn) 光照/日光/勾選 direct control ,再點(diǎn)直接控制、選擇好陽光入射方向及入射角度。這樣根據(jù)你圖窗口的位置來確定?,F(xiàn)調(diào)整陽光照度到 30000。再點(diǎn) 光能處理/叁數(shù) 勾選 日光D (陽光+天空) ,再點(diǎn)向?qū)нx下一步,選是,選完成、再確定退出。這樣陽光設(shè)置光畢,跑的時(shí)候就可以看得到效果了,還有窗貼圖自發(fā)光值要調(diào)到300。這樣才會(huì)有窗外景觀的感覺。

這樣,LS的三個(gè)步驟基本就完成了,就可以開始跑了,LS的文件分兩種格式,一種是LP(還沒跑之前的) ,一種是LS(跑過之后)

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