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lightscape陰影鋸齒與陰影漏探討

互聯(lián)網(wǎng)   發(fā)布時間:2008-10-04 13:40:31   作者:佚名   我要評論
和初學(xué)朋友探討探討陰影鋸齒與陰影漏以及建模中的問題,同時了解一下產(chǎn)生陰影鋸齒與陰影漏的原因,一起看看吧

和初學(xué)朋友探討探討陰影鋸齒與陰影漏以及建模中的問題,同時了解一下產(chǎn)生陰影鋸齒與陰影漏的原因。

當(dāng)模型開始傳遞時。

系統(tǒng)偵測光源在網(wǎng)格單元的各個頂點的光強(qiáng)度,計算出一個平均值 來定義這個單元, 當(dāng)這個平均值不足以體現(xiàn)光在面上的變化時, 系統(tǒng)以網(wǎng)格變量來細(xì)化這個面, 有時我們看到燈光邊緣呈鋸齒狀,就是網(wǎng)格劃分不足以體現(xiàn)光在面上的變 化造成的 由于LS細(xì)化網(wǎng)格時是以每個單元邊的中心點來插入新的頂點把單元分成 4 個部分。這樣就不免會造成陰影或光束無法與網(wǎng)格相對齊。

這就是我們看到的有鋸齒的陰影邊界,通常用下面幾種解決方法:

1、最簡單的辦法是減小最小網(wǎng)格間距來解決這個問題,由于只是減小最小網(wǎng)格間距,所以只是在燈光變化大的(如陰影邊緣,高亮區(qū)等)區(qū)域增加了網(wǎng)格,避免了對其它不必要區(qū)域網(wǎng)格的細(xì)分,是一種比較經(jīng)濟(jì)的細(xì)分方法,象陽光或是射燈的明顯的陰影邊界效果,對網(wǎng)格要求細(xì)分較高, 它是以消耗內(nèi)存和時間為代價的。它的每次變量是以四倍變量遞增的, 會增加大量的網(wǎng)格面, 所以應(yīng)該適度。

2、利用光影追蹤,這種方法是對產(chǎn)生該陰影的燈源使用光影跟蹤直接光照選項, 它能在網(wǎng)格相對粗糙的情況下, 通過間接光照的相互反射,在渲染時產(chǎn)生好的視覺效果。不過光影跟蹤在渲染時會相對化費很多的時間,所以一般都在最終渲染時才打開該燈源的光影跟蹤直接光照選項, 其實省了細(xì)分,累了渲染,這也是LS中沒辦法的事

3、利用表面處理對面進(jìn)行增加細(xì)化,來增強(qiáng)邊緣的清晰度, 這種方法對于個別受光面,象光域網(wǎng)和日光很有效,但網(wǎng)格的增量不能一味求高, 它也是以消耗內(nèi)存和時間為代價的。

4、利用不同的燈光設(shè)置產(chǎn)生不同的陰影邊界線光源邊緣在面細(xì)分小時柔和,面光源邊緣在面細(xì)分大時柔和 。 與線光源相比, 面光源在不調(diào)整面的細(xì)分時柔和得多,點光源可用燈光屬性中的光束角和區(qū)域角來調(diào)節(jié)它的銳度和柔和度, 它在柔和時對網(wǎng)格細(xì)分的要求不高,而光影追蹤是這種效果的很好輔助下面是點光幾種設(shè)置產(chǎn)生光影邊界的示圖(使用較粗的網(wǎng)格,啟用了光影追蹤) 當(dāng)光束與區(qū)域角相等時,邊界最清晰當(dāng)區(qū)域角調(diào)大時,邊界變得柔和起來, 變得更自然當(dāng)光束角調(diào)小時,光的聚光范圍變小了

5、不要刻意為追求燈光產(chǎn)生的效果而不惜工本,它能起到畫龍點睛的作用,但不能把它看作產(chǎn)生好的效果的唯一途徑,陰影泄漏陰影漏就是一個對象因邊界和頂點沒有與相接觸的表面邊界和頂點相對齊, 在光的作用下產(chǎn)生向表面周圍泄漏的黑暗區(qū)域, 合理的建模能有效抑制陰影漏。

漏光,能節(jié)時與增效避免很多麻煩,從下面中圖來看: 由于園柱是無法與地面網(wǎng)格頂點對齊的,園柱蓋住地面的不受光部位是地面網(wǎng)格的部分頂點,而光是根據(jù)網(wǎng)格面的頂點顏色取一個中間值來決定這個網(wǎng)格面的受光強(qiáng)度的,所以這幾個面就與其它面有差異并向外滲透,這個差異就在視覺上產(chǎn)生了陰影漏解決方法之一是取消園柱封閉面",使光能穿過園柱而不投射陰影在地面上(見下右圖)。

但它會失去該物體的所有陰影一般這個處理方法都用于如嵌燈的燈罩,墻上的開關(guān)板,墻體等無須體現(xiàn)陰影的地方建模中產(chǎn)生陰影漏常見的幾個因素及通常處理方法:

1、模型的相交和重疊

LS中很在乎邊界和頂點對齊, 模型的相交和重疊,邊界頂點沒有對齊就都會產(chǎn)生陰影漏,在MAX和VIZ建模中能做到邊界對齊,但是要做到頂點對齊卻要化費些心思了, 必要時,可以根據(jù)細(xì)分增量的規(guī)律,通過計 算,合理安排相鄰面的尺寸比來達(dá)到。

2、不規(guī)則的三角面

復(fù)雜的模型生成往往會產(chǎn)生不規(guī)則的三角面,導(dǎo)入LS后不規(guī)則的三角面也是造成網(wǎng)格頂點對不齊的而影響陰影漏的因素, 這是在建模時就要考慮的因素, 盡量減少不規(guī)則的三角面特別是狹長的三角面, 由于不等邊差距太大,往往會造成計算錯誤,如果實在無法避免,(特別是帶園角布爾的面) 可以用二種方法解決:

A, 帶園角布爾的面可以在MAX中先細(xì)分后再布爾, 雖然犧牲了一個整面但效率是顯見的。

B,在LS中用新建面替換掉雜亂的面。

3、 通過細(xì)化網(wǎng)格單元來處理

減小最小網(wǎng)格間距參數(shù)能解決陰影漏,但模型會產(chǎn)生大量的網(wǎng)格單元,這對于特別是比較復(fù)雜的大場景將意味著大量的內(nèi)存和亢長的處理時間。

4、通過光影追蹤來處理:

這種處理優(yōu)點是能保持較少的網(wǎng)格。而且效果很好,不過,光影跟蹤光源也增加了光影跟蹤處理的時間,對于場景中燈光比較復(fù)雜的模型來說,應(yīng)該權(quán)衡得失 建模要對LS負(fù)責(zé) 不管是CAD或是MAX,(CAD&MAX下載:www.dbjr.com.cn/html/soft/index.html)建框架只要有一定復(fù)雜度,(一般用拉伸或是布爾),都可能會產(chǎn)生的碎面這是LS中最煩惱的事,不僅增多了面,而且狹長三角面挺難處理,處理多了,費工又費時

1, 注意相交處的對齊, 如是在MAX中建模,要習(xí)慣使用對齊和捕捉

2, 倡導(dǎo)單面建模, 多余的面會浪費無謂的計算時間

3, 簡化復(fù)雜面,盡量求整面和規(guī)則面,

4, 減少狹長的三角面,如果狹長三角面有所難免,盡可能縮短和規(guī)則狹長三角面長度和形狀。

5, 可用LS新建面替換由太多碎面或狹長三角面所組成的一組面,建模合理能有效抑制陰影漏。漏光,能節(jié)時與增效,能避免很多麻煩, LS也有建模功能, 只不過它的建模是較簡單的新建面,復(fù)制和變換,可以利用它和MAX,CAD結(jié)合起來運用,互補(bǔ)缺陷

第一種方法:

 由園角和園弧布爾的面最易出現(xiàn)狹長三角面, 并會派生許多復(fù)雜的小面,在這種情況下寧可在MAX中給予適當(dāng)?shù)募?xì)分再進(jìn)行布爾來避免和縮短一些不規(guī)則面的產(chǎn)生

圖細(xì)分步驟:

1、轉(zhuǎn)成面片后,在修改面板中的Surface下的View steps(步長)調(diào)到02選中頂面選擇Subdivide(細(xì)分)第一次細(xì)分不勾選邊上的勾, 按下細(xì)分該面被劃分為4塊

3、選中細(xì)分成四塊的其中一塊面, 勾上邊上的勾,再細(xì)分

4、在點級別成排選擇點,進(jìn)行移動(如要精確可用移動工具的數(shù)字定位)

5、按照下圖按下三維捕捉紐,右鍵彈出菜單中勾選Endpoint(結(jié)束點)其它都不勾選, 在內(nèi)框兩個對角拉一矩形, 根據(jù)自己要求來倒角或變形 設(shè)一個燈和一個攝影機(jī)在BOX內(nèi)部,導(dǎo)入.

4、在點級別成排選擇點,進(jìn)行移動(如要精確可用移動工具的數(shù)字定位)

5、按照下圖按下三維捕捉紐,右鍵彈出菜單中勾選Endpoint(結(jié)束點)其它都不勾選, 在內(nèi)框兩個對角拉一矩形, 根據(jù)自己要求來倒角或變形 設(shè)一個燈和一個攝影機(jī)在BOX內(nèi)部,導(dǎo)入LS,OK現(xiàn)在來比較一下:

一些結(jié)構(gòu)較復(fù)雜的模導(dǎo)入,如果模型面太亂,可以用LS的”建立表面”替換掉原來的面, 這里借用上面的模型,(假設(shè)它是較復(fù)雜的)

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