一些不可不知Lightscape技巧

來看看不可不知Lightscape技巧:
1:鏡子材質(zhì)用金屬模擬要比玻璃模擬好.
2:光的算公式:36cd=1W
3:在LS中渲染室內(nèi),最好將整個空間封閉起來,這樣光能傳遞能達到最佳效果。
4:看得見的東西建,看不見的東西不要建。
5:將天空光的精度調(diào)高一些,雖然這樣會耗費一些時間,但效果會更好,而且速度也不會慢的想要跳 樓.
6:將太陽光的角度調(diào)成90度角,垂直照下來.這樣也不會與陽光的影子了.
7:太陽光照的強度定在11000左右就行,調(diào)高好像沒啥意義.
8:燈不能放到物體(實體)里去,否則無法發(fā)光
9:加輔助燈的方法不是固定的,一般要看空間來定,加了輔助光一定要注意不能讓人感覺這光來得莫名其妙
10:細分主要的面!將看不到的面刪除!
11:反射模糊的衰減強度控制關(guān)鍵在于高度的參數(shù),高度越高,反射的模糊的衰減也就越強烈
12.細膩的模糊顆粒關(guān)系最大的是你最終渲染的抗鋸齒級別,級別越高,顆粒也就越細膩。
13:一般做反射模糊抗鋸齒不要小于4級,推薦7級,最好為10級。
14:如果10級抗鋸齒還達不到你所希望的細膩效果,你可以將圖象渲染的尺寸加大,這樣就會得到非常
細膩的效果,但是渲染的時間也會非常長,所以要根據(jù)時間來掌握。
15:一般使用純白色的背景色,地面反射會非常的強烈, 把背景的顏色設(shè)置為淺蘭的天空色,
這樣反射就不會那么的強烈了。
16:怎樣提高圖像分辨率?一般的打印機渲染2400*1800 ,比較高級的打印機:3200*2400 然后在PS里面發(fā)分辨率調(diào)大就可以了.
17:LS對模型的要求很嚴格,出現(xiàn)破面一般是因為場景中合并的一些場景尺寸設(shè)置不一樣的模型,
例如,你現(xiàn)在用毫米做模型,然后調(diào)進一個以英寸為單位的沙發(fā),這個沙發(fā)在LS里面極有可能出現(xiàn)破面,
一般我們是將光能傳遞參數(shù)中的容差值設(shè)置為0.0001,通常可以解決.jb51.net
18: LS建模的原則是:盡量用最簡單的方法來建模,少用布爾運算,最好不要將大量 的模型塌陷成Edit Mesh,
以免在Lightscape中有破面的情況發(fā)生.
19: 有時候出現(xiàn)導(dǎo)出出錯,無法導(dǎo)出的情況,可以將"Relative Texture Paths"去掉,這樣就不會出錯了。
你只要在LS重新定義一下材質(zhì)路徑就可以了,貼圖坐標是不會丟失的。
20:嘿嘿,學習3d就上3DMAX教程網(wǎng)(www.dbjr.com.cn)吧,記得給您的朋友推薦哦:)
21: 選擇光線處理,將太陽光的保存直接光照的勾去掉,這樣就不會有陽光的投影了.
如何加快LS的渲染速度
優(yōu)化你的模型, 刪除不需要的面 ,連門底也不放過半 ,不要反射細小的面 .
第一招 小模型不要讓他反射光能,比如燈泡,椅子,因為這些東西對于大的場景的影響不是很大! 選擇這些面,右鍵菜單,取消reflecting前面勾.
第二招 降低光能傳遞參數(shù),然后在重點模型上加大面的細分精度.
第三招 合理使用光滑族 減少曲面模型的面數(shù) .
第四招 在dos下渲染,可以省掉重畫模型的時間 .
第五招 如果你的燈光使用了ray trace direct lllumination,請在燈光設(shè)置中取消,store dirct iiiumination前面的勾勾(其實他們都在燈光設(shè)置窗口:0) .
第六招 盡量不要使用raytrace the direct illumination of the Sky light 菜單:([Light]>>[Daylight]>>[Processing]) 知道sky light是怎么產(chǎn)生的嗎,他是用數(shù)百盞point燈來模擬的,知道了吧,知道就別用:).
第七招 如果你的陽光使用了raytrace the direct illumination 請不要store it''s direct illumination 見菜單Light]>>[Daylight]>>[Processing]
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