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VRay 材質

互聯(lián)網   發(fā)布時間:2008-10-04 13:40:38   作者:佚名   我要評論
VRay渲染器提供了一種特殊的材質-VrayMtl-VRay材質。在場景中使用該材質能夠獲得更加準確的物理照明(光能分布),更快的渲染,發(fā)射和折射參數(shù)調節(jié)更方便。使用VrayMtl,你可以應用不同的紋理貼圖,控制其反射和折射,增加凹凸貼圖和置

VRay 材質 

VRay渲染器提供了一種特殊的材質-VrayMtl-VRay材質。在場景中使用該材質能夠獲得更加準確的物理照明(光能分布),更快的渲染,發(fā)射和折射參數(shù)調節(jié)更方便。使用VrayMtl,你可以應用不同的紋理貼圖,控制其反射和折射,增加凹凸貼圖和置換貼圖,強制直接全局照明計算,選擇用于材質的BRDF。該材質的參數(shù)都列入以下部分。

Basic parameters

Diffuse – 這是該材質的漫射 顏色。你可以在texture maps部分中的折射貼圖欄中,使用一種貼圖來覆蓋它。

Reflect – 漫反射 顏色的倍增器。你可以在texture maps部分中的反射貼圖欄中,使用一種貼圖來覆蓋它。

Glossiness – 該值表示該材質的光澤度。當該值為0.0時表示特別模糊的反射。當該值為1.0時將關閉材質的光澤(VRay將產生一種特別尖銳的反射)。注意,提高光澤度將增加渲染時間。

Subdivs – 控制發(fā)射的光線數(shù)量來估計光滑面的反射。當該材質的Glossiness (光澤度)值為1.0時,本選項無效。(VRay不會發(fā)出任何用于估計光滑度的光線)

Fresnel reflection – 當該選項選中時,光線的反射就象真實世界的玻璃反射一樣。這意味著當光線和表面法線的夾角接近0º時,反射光線將減少至消失。(當光線與表面幾乎平行時,反射將是可見的,當光線垂直于表面時將幾乎沒有反射。)

Max depth – 貼圖的最大光線發(fā)射深度。大于該值時貼圖將反射回黑色。

Refract – 折射倍增器。你可以在texture maps部分中的折射貼圖欄中,使用一種貼圖來覆蓋它。

Glossiness -該值表示該材質的光澤度。當該值為0.0時表示特別模糊的折射。當該值為1.0時將關閉材質的光澤(VRay將產生一種特別尖銳的折射)。注意,提高光澤度將增加渲染時間。

Subdivs -控制發(fā)射的光線數(shù)量來估計光滑面的折射。當該材質的Glossiness (光澤度)值為1.0時,本選項無效。(VRay不會發(fā)出任何用于估計光滑度的光線)

IOR – 該值決定材質的折射率。假如你選擇了合適的值,你可以制造出類似于水,鉆石,玻璃的折射效果。在本手冊的術語部分有一個有用的材質折射率表。

Max depth -貼圖的最大光線發(fā)射深度。大于該值時貼圖將反射回黑色。

Translucent – 打開透明功能。注意此時你的燈光必須使用VRay陰影才能使用該功能。材質的表面光澤Glossy也要打開。VRay將使用Fog color來決定通過該材質里面的光線的數(shù)量。

Thickness – 該值決定透明層的厚度。當光線進入材質的深度達到該值時,VRay將不會進一步追蹤在該材質內部更深處的光線。

Light multiplier – 光線亮度倍增器。它描述該材質在物體內部所反射的光線的數(shù)量。

Scatter coeff – 該值控制透明物體內部散射光線的方向。當該值為0.0時表示物體內部的光線將向所有方向散射。當該值為1.0時表示散射光線的方向與原進入該物體的初始光線的方向相同。

Fwd/bck coeff – 該值控制在透明物體內部有多少散射光線沿著原進入該物體內部的光線的方向繼續(xù)向前傳播或向后反射。當該值為1.0時表示所有散射光線將繼續(xù)向前傳播。當該值為0.0時表示所有散射光線將向后傳播。當該值為0.5時表示向前和向后傳播的散射光線的數(shù)量相同。

Fog color - VRay允許你用體積霧來填充具有折射性質的物體。這是霧的顏色。

Fog multiplier –體積霧倍增器。較小的值產生更透明的霧。

BRDF 雙向反射分布功能

最通用的用于表現(xiàn)一個物體表面反射特性的方法是使用雙向反射分布功能(BRDF)。一個用于定義物體表面的光譜和空間反射特性的功能。VRay支持下列類型的BRDF: Phong, BLinn, Ward.

Options 選項

Trace reflections – 打開或關閉反射。

Trace refractions – 打開或關閉折射。

Use irradiance map if On – 當你使用光照貼圖來進行全局照明時,你也許會仍然要對賦了該材質的物體使用強制性全局照明。只需關閉該選項就可以達到目的。否則對于賦了該材質的物體的全局照明將使用光照貼圖。注意,只有全局照明打開并且設置成使用光照貼圖時該選項才起作用。

Trace diffuse & glossy together – 當材質的反射和折射功能打開時,VRay使用一些光線來追蹤物體的表面光澤度而使用另外一些光線來計算漫射 顏色。打開該選項時,將強制VRay對材質的光澤度和漫射總共只追蹤一束光線。在這種情況下,VRay將會進行一些估計并且選擇一部分光線來追蹤漫射而其余部分來追蹤光澤度。

Double-sided – 該選項指明VRay是否假定幾何體的面都是雙面。

Reflect on back side – 該選項強制VRay始終追蹤光線(甚至包括光照面的背面)。注意:只有當Reflect on back side 打開時該選項才有效。

Cutoff – 這是用于反射/折射的臨界值。當反射/折射對一幅圖像的最終效果的影響很小時,將不會進行光線的追蹤。該臨界值用于設定反射/折射追蹤的最小作用值。

Texture maps 紋理貼圖

在VRay材質的這部分,你可以設定不同的紋理貼圖。可以采用的紋理貼圖為: Diffuse, Reflect, Refract, Glossiness, Bump 和 Displace。 對于每個紋理貼圖都有一個倍增器,一個選擇框和一個按鈕。倍增器控制貼圖的強度。選擇框用于打開或關閉紋理貼圖。按鈕用于選擇紋理貼圖。

Diffuse – 這里用于控制材質紋理貼圖的漫射 顏色。如果你需要一種簡單的顏色,不要選擇該項,而是在Basic parameters調節(jié)漫射。

Reflect – 這里用于控制材質紋理貼圖的反射 顏色。如果你需要一種簡單的顏色,不要選擇該項,而是在Basic parameters調節(jié)反射。

Glossiness – 這里的紋理貼圖用于控制其光澤反射的倍增。

Refract – 這里用于控制材質紋理貼圖的折射 顏色。如果你需要一種簡單的顏色,不要選擇該項,而是在Basic parameters調節(jié)折射。

Glossiness – 這里的紋理貼圖用于控制其光澤折射的倍增。

Bump – 這里用于凹凸貼圖。凹凸貼圖是一種使用模擬物體表面凹凸的貼圖,不需要使用實際的凹凸面。

Displace – 這里用于使用置換貼圖。置換貼圖用于修改物體的表面使其看起來粗糙。置換貼圖不同于凹凸貼圖,它會將物體的表面細分并對頂點進行置換(改變幾何體)。它通常比使用凹凸貼圖的速度慢。

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