VR入門詳細(xì)教程
互聯(lián)網(wǎng) 發(fā)布時(shí)間:2008-10-04 13:41:05 作者:佚名
我要評(píng)論

3DMAX8.CN v-ray入門教程
VRay光影追蹤渲染器有Basic Package 和 Advanced Package兩種包裝形式。Basic Package具有適當(dāng)?shù)墓δ芎洼^低的價(jià)格,適合學(xué)生和業(yè)余藝術(shù)家使用。Advanced Package 包含有幾種特殊功能,適用于專業(yè)人員使用。
1、建立場(chǎng)景,認(rèn)為材質(zhì)和攝影
關(guān)于燈光 一次反彈與二次反彈的 Muliplier值問(wèn)題
1、非封閉空間,由于沒(méi)有很多物體做光線的反射,缺省的一次、二次反彈值都是一樣的,這樣可以彌補(bǔ)空間散失的反射光線。
可以出效果,但是覺(jué)得這樣的效果很平淡。(建議不要這樣用。)
2、非封閉空間,可以利用環(huán)境貼圖做為補(bǔ)充照明,所以要把二次反彈值減小。(建議這樣用)要點(diǎn)是把環(huán)境貼圖和二次反彈值聯(lián)合在一起考慮?! ?br /> 3、封閉空間,環(huán)境貼圖已經(jīng)不起作用了,但是物體已經(jīng)可以形成足夠的二次照明,所以如果還是用缺省的值,二次反彈就會(huì)太亮,燈光布置足夠多的時(shí)候,連一次反彈都會(huì)太亮。所以我的習(xí)慣是燈光亮度、一次反彈、二次反彈的值呈降冪排列比如:
1. 2\0.8\0.5。
也可用 0.7\0.7\0.
第二部分計(jì)算 render階段 (學(xué)習(xí)VR上3DMAX教程網(wǎng)www.dbjr.com.cn)
直接光照(與max的掃描線渲染作用相同), 這時(shí)還計(jì)算cauris, 反鋸齒, 運(yùn)動(dòng)模糊等等, 將 I-map插入場(chǎng)景
直接光照是 render 計(jì)算
有兩種方式進(jìn)行全局光照,
直接計(jì)算,速度極慢,但gi光照效果準(zhǔn)確, 細(xì)節(jié)真實(shí), 在動(dòng)畫中也不容易出現(xiàn)閃爍現(xiàn)象. 注意:對(duì)于一般的建筑室內(nèi)場(chǎng)景,直接計(jì)算消耗時(shí)間太長(zhǎng),對(duì)于室外場(chǎng)景,由于反彈次數(shù)少,可用它進(jìn)行計(jì)算
模擬計(jì)算,在原渲染結(jié)果上附加一層光照貼圖I-map(vray快速gi的秘訣),
fr的計(jì)算方式
..
直接計(jì)算方式時(shí)間特長(zhǎng), 一般rh-ray不大于32, deffuse depth不大于2
…
1/8 1/4計(jì)算方式容易殘生黑斑, 但速度較快, 一般用來(lái)進(jìn)行草稿渲染
正是出圖建議使用 1/1方式, 特別是室外場(chǎng)景
將光線貼圖插入場(chǎng)景的方式有三種, (見(jiàn)vray附帶說(shuō)明書 ), 一般使用第二種即可(vray默認(rèn)), 第三種插入方式最準(zhǔn)確, 表現(xiàn)材質(zhì)貼圖最準(zhǔn)確,但是要求采樣值(hsph)及interp最高.
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