新人必看:3ds Max 三維燈光基礎(chǔ)教程

今天,我們來學(xué)習(xí)一下一些必備的常識(shí)性的東西——燈光,在MAX的創(chuàng)建燈光面板中,我們可以創(chuàng)建五種類型的燈光。如下圖所示:
下面我們分別來看一下五種燈光的作用的差別:
TARGET SPOT :目標(biāo)式聚光燈。創(chuàng)建方式與創(chuàng)建攝象機(jī)的方式非常類似。目標(biāo)聚光燈除了有一個(gè)起始點(diǎn)以外還有一個(gè)目標(biāo)點(diǎn)。起始點(diǎn)表明燈光所在位置,而目標(biāo)點(diǎn)則指向希望得到照明的物體。用來模擬的典型例證是手電筒、燈罩為錐形的臺(tái)燈、舞臺(tái)上的追光燈、軍隊(duì)的探照燈、從窗外投入室內(nèi)的光線等照明效果。可以在正交視圖(即二維視圖如頂視圖等)中分別移動(dòng)起始點(diǎn)與目標(biāo)點(diǎn)的位置來得到如意的效果。起始點(diǎn)與目標(biāo)點(diǎn)的連線應(yīng)該指向希望得到該燈光照明的物體。檢查照明效果的一個(gè)好辦法就是把當(dāng)前視圖轉(zhuǎn)化為燈光視圖(對(duì)除了泛光燈之外的燈光都很實(shí)用)。
辦法是用右鍵點(diǎn)擊當(dāng)前視窗的標(biāo)記,在彈出菜單中選擇 VIEWS ,找到你想要的燈光名稱即可。一旦當(dāng)前視圖變成燈光視圖,則視窗導(dǎo)航系統(tǒng)上的圖標(biāo)也相應(yīng)變成可以調(diào)整燈光的圖標(biāo)如旋轉(zhuǎn)燈光、平移燈光等。這對(duì)我們檢查燈光照明效果有很大的作用。燈光調(diào)整好了可以再切換回原來的視圖。
FREE SPOT :自由式聚光燈。與目標(biāo)式聚光燈不同的是,自由式聚光燈沒有目標(biāo)物體。它依靠自身的旋轉(zhuǎn)來照亮空間或物體。其它屬性與目標(biāo)式聚光燈完全相同。如果要使燈光沿著路徑運(yùn)動(dòng)(甚至在運(yùn)動(dòng)中傾斜),或依靠其它物體帶動(dòng)它的運(yùn)動(dòng),請(qǐng)使用自由式聚光燈而不是目標(biāo)式聚光燈。
通??梢赃B接到攝象機(jī)上來始終照亮攝象機(jī)視野中的物體(如漫游動(dòng)畫)。如果要模擬礦工頭盔上的頂燈,用自由式聚光燈更方便。只要把頂燈連接到頭盔上,就可以方便地模擬頭燈隨著頭部運(yùn)動(dòng)的照明效果。調(diào)整自由式聚光燈的最重要手段是移動(dòng)與旋轉(zhuǎn)。如果沿著路徑運(yùn)動(dòng),往往更需要用旋轉(zhuǎn)的手段調(diào)整燈光的照明方向。
TARGET DIRECT :目標(biāo)式平行光。起始點(diǎn)代表燈光的位置,而目標(biāo)點(diǎn)指向所需照亮的物體。與聚光燈不同,平行光中的光線是平行的而不是呈圓錐形發(fā)散的??梢阅M日光或其它平行光。
FREE DIRECT :自由式平行光。用于漫游動(dòng)畫或連接到其它物體上??捎靡苿?dòng)、旋轉(zhuǎn)的手段調(diào)整燈光的位置與照明方向。
OMNI :泛光燈。泛光燈屬于點(diǎn)狀光源,向四面八方投射光線,而且沒有明確的目標(biāo)。泛光燈的應(yīng)用非常廣泛。如果要照亮更多的物體,請(qǐng)把燈光位置調(diào)得更遠(yuǎn)。由于泛光燈不擅長(zhǎng)于凸現(xiàn)主題,所以通常作為補(bǔ)光來模擬環(huán)境光的漫反射效果。
不管是哪一種燈光,創(chuàng)建時(shí)都有 6 個(gè)極其類似卷簾,例如聚光燈的 6 個(gè)卷簾如下圖所示:
NAME AND COLOR: 名字與顏色卷簾。你可以把燈光默認(rèn)的名稱改成容易辨認(rèn)的名稱。如泛光燈默認(rèn)名為" OMNI01 "等。如果該等是用來模擬燭光照明的,你可以把它改名為"燭光"。否則燈光一旦建得多了難以分辨而帶來麻煩降低工作效率。強(qiáng)烈建議大家養(yǎng)成給 MAX 物體改名稱的好習(xí)慣。顏色跟其它物體不一樣,既不代表燈光的光色(如發(fā)紅光的燈的顏色并不在此調(diào)整),也不表示視窗中燈光圖標(biāo)的顏色。
GENERAL PARAMETERS :普通參數(shù)卷簾。在此卷簾中可以設(shè)置燈光的顏色、亮度、類型等參數(shù)。各種燈光的設(shè)置比較雷同。
TYPE OF LIGHTS ) PARAMETERS :(某種)燈光參數(shù)卷簾。所有的燈光都具備投影的屬性。除了泛光燈外,都有高亮區(qū)與衰減區(qū)的設(shè)置等選項(xiàng)。
ATTENUATION PARAMETERS :燈光衰減效果卷簾。自然界中的光線都是隨距離衰減的,但是在 MAX 中,默認(rèn)的情況下可以照亮無限遠(yuǎn)的地方。為了模擬更現(xiàn)實(shí)的效果,在這個(gè)卷簾中,都提供了燈光隨距離衰減的選項(xiàng)。
SHADOW PARAMETERS :陰影參數(shù)卷簾:提供兩種陰影參數(shù)設(shè)置以供選擇(貼圖方式的陰影與光線追蹤方式的陰影)。另外還有燈光在大氣環(huán)境中陰影設(shè)置選項(xiàng)。
SHADOW MAP PARAMS :陰影貼圖參數(shù)卷簾。提供各種質(zhì)量的陰影貼圖參數(shù)以滿足不同的需要。
在燈光創(chuàng)建以后,將有一個(gè)新的卷簾出現(xiàn): ATMOSOPHERES & EFFECTS (大氣環(huán)境與特效)。其實(shí)是創(chuàng)建一些環(huán)境特效(如體光、眩光)的快捷方式。
在下個(gè)教程中,我們將在詳細(xì)闡釋燈光各項(xiàng)參數(shù)如何設(shè)置的同時(shí),以一些實(shí)例來為大家剖析燈光參數(shù)設(shè)置的奧秘。想徹底了解燈光秘密的朋友們千萬不要錯(cuò)過哦! 由于 MAX 中五種類型的燈光有著基本相同的參數(shù)設(shè)置,在此我們就以目標(biāo)聚光燈為例,來研究 MAX 燈光物體的屬性。
一、基本參數(shù)卷簾,如下圖:
TYPE :改變燈光類型。利用此項(xiàng)的下拉菜單就可以把燈光從一種類型轉(zhuǎn)化為另外任意一種類型。例如可以把目標(biāo)聚光燈轉(zhuǎn)化為自由式聚光燈。所要注意的就是只有在修改面板才會(huì)出現(xiàn)此選項(xiàng)。筆者的感受是利用它把目標(biāo)式的燈光轉(zhuǎn)化為自由式燈光或泛光燈比較方便。如果要把泛光燈轉(zhuǎn)化為其他類型的燈光,由于轉(zhuǎn)化后還需要設(shè)置定向燈光的其始點(diǎn)與目標(biāo)點(diǎn),不如把原由的燈光刪除掉重建方便。
ON :這是一個(gè)復(fù)選框,用于燈光的開關(guān)。不要認(rèn)為關(guān)閉燈光與刪除燈光是等效的。如果場(chǎng)景中只有這盞燈光,刪除這盞燈光以后默認(rèn)的燈光將重新起作用而照亮場(chǎng)景;但是如果在此關(guān)閉燈光,則場(chǎng)景中除了自發(fā)光物體,所有的物體因沒有光線照射而變得不可見。筆者認(rèn)為它的最大的用處在于可以臨時(shí)關(guān)閉某個(gè)燈光來觀察效果。在室內(nèi)裝潢效果圖制作中,往往會(huì)打很多數(shù)量的燈。其中如果有光照不和諧的地方則可以方便地利用臨時(shí)關(guān)閉某盞燈光的辦法,排查到底是哪盞燈光的問題從而做出修正。
CAST SHADOWS :這是一個(gè)復(fù)選框,決定燈光是否投影。并不是所有的燈光都必須投影。只有主光才會(huì)設(shè)置投影的屬性。有趣的是, MAX 中燈光在默認(rèn)情況下是不投影的。因此盡管燈光在樓房的 5 層,卻可以照亮樓房的最底層。一旦某燈光具有投影與衰減的特性,它的屬性就更接近自然光。
MULTIPLIER :倍增器。倍增器可以改變燈光的正常屬性(強(qiáng)度與亮度)。不過它具有一種神奇的特性那就是"負(fù)光效應(yīng)"。如果你把它設(shè)置為一個(gè)負(fù)值,就可以把燈光色變成它的相反色(例如白色光變成黑色光)。在室內(nèi)效果圖中有時(shí)會(huì)利用負(fù)值的倍增器來"吸"光,例如人為地把某個(gè)區(qū)域(如某個(gè)墻角)變暗。倍增器的默認(rèn)值為 1 ,除非有特殊要求不要隨意更改。有時(shí)我們也會(huì)動(dòng)態(tài)地改變倍增器的值(例如使用 NOISE 動(dòng)畫控制器使倍增器的值在 -2 與 2 范圍中隨機(jī)變換)從而來模擬閃電瞬間照亮室外等特殊效果。
EXCLUDE :排除設(shè)置。讓你指定哪些物體不受選中的燈光影響,包括照明( ILLUMINATION )與投影( SHADOW CASTING )兩個(gè)方面。點(diǎn)擊按鈕就會(huì)彈出排除 / 包含( INCLUDE )對(duì)話框。利用排除(排除對(duì)某些物體影響)或包含(指定只對(duì)某些物體產(chǎn)生影響)功能可以達(dá)到特殊的目的。
二、聚光燈參數(shù)卷簾:
LIGHT CONE :在視窗中顯示聚光燈的圓錐形圖標(biāo)。
SHOW CONE :顯示錐形框。這是一個(gè)復(fù)選框,用來顯示 / 關(guān)閉視窗中的圓錐形圖標(biāo)。其實(shí)如果聚光燈已經(jīng)被選中,則勾選此項(xiàng)沒有意義。只是在燈光沒有被選中的時(shí)候才能看到結(jié)果。如果你要在燈光沒選中的情況下想看清聚光燈的光照范圍,可以勾選此項(xiàng)。
OVERSHOOT :超越界限。這也是個(gè)復(fù)選框,如果勾選則聚光燈象泛光燈一樣向四面八方投射光線。但是這時(shí)跟泛光燈還是有點(diǎn)區(qū)別的,那就是只有在燈光圓錐形衰減范圍內(nèi)的物體才能投下陰影。這個(gè)屬性在做建筑效果圖時(shí)特別有用。一盞聚光燈就可以照亮大部分場(chǎng)景,從而減少場(chǎng)景中的燈光數(shù)量簡(jiǎn)便工作任務(wù)并加快渲染。
HOTSPOT :聚光區(qū)(高亮區(qū))。可以調(diào)整圓錐形高亮區(qū)的半徑夾角的大小。默認(rèn)值為 43 度。
FALLOFF :衰減區(qū)。衰減區(qū)外燈光將不起作用(除非勾選 OVERSHOOT 選項(xiàng)),是聚光燈照射范圍的極限。衰減區(qū)與聚光區(qū)之間,燈光的亮度以線形遞減。聚光區(qū)與衰減區(qū)距離(其實(shí)是角度)越大,則燈光的衰減效果越柔和,反之則顯得很生硬。值得注意的是衰減區(qū)的角度在默認(rèn)情況下僅比高亮區(qū)大兩度,因此顯得比較生硬。
CIRCLE/RECTANGLE :用來調(diào)整聚光燈投影面的形狀。選中 CIRCLE 則投影面是圓形的,選中 RECTANGLE 則投影面為矩形的。
ASP :位圖長(zhǎng)寬比。當(dāng)投影平面選擇矩形時(shí),可以用它來調(diào)整矩形的長(zhǎng)寬比。例如把默認(rèn)的正方形變成 16 : 9 的電影屏幕的比例。
BITMAP FIT :位圖適配。用一張位圖的長(zhǎng)寬比例來決定聚光燈投影面長(zhǎng)寬比例??梢允且粋€(gè)靜態(tài)的位圖,也可以是一個(gè)動(dòng)畫。
PROJECTOR MAP :投影位圖,只有產(chǎn)生陰影的燈光勾選此項(xiàng)才有意義。可以選擇一張位圖或一個(gè)動(dòng)畫作為投影畫面,其實(shí)該功能相當(dāng)于把聚光燈變成一架投影機(jī)。有時(shí)利用它可以達(dá)到意想不到的效果,因此不可輕視。如果是模擬陰影(例如陽(yáng)光穿過樹的枝葉中的縫隙在地面上形成的陰影或窗戶柵欄的投影),由于陰影一般都是黑色的,所以最好選黑白位圖作為投影圖片。投影效果如出現(xiàn)鋸齒現(xiàn)象則應(yīng)該提供圖片的分辨率。在室內(nèi)效果圖中,也可以利用這個(gè)投影功能把墻壁變得有的地方亮點(diǎn),有的地方暗點(diǎn),從而增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)感。
下圖就是利用了聚光燈的衰減、投影功能來創(chuàng)造更現(xiàn)實(shí)的效果。投影的圖片可以在 PHOTOSHO 中完成。在做投影圖片的時(shí)候要注意圖片黑色的部分將成為陰影,而亮白色的區(qū)域?qū)⑹?quot;透明"的。
OK!教程結(jié)束,稍后發(fā)布更詳細(xì)的燈光高級(jí)應(yīng)用方面的教程,敬請(qǐng)關(guān)注!
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