3DMAX給室外建筑樓房單體渲染效果日景教程

最近很多朋友在討論室外建筑究竟是怎么渲染的,哪種效果好?,F(xiàn)在渲染器也越來越強(qiáng)大了,方法也越來越多,都可以達(dá)到理想的效果,編寫此方法,是為了讓初學(xué)者了解打光的原理,光的組成部分,從而在根源上讓大家認(rèn)識(shí)了解燈光。
首先,我們需要準(zhǔn)備一個(gè)多層建筑的單體模型,調(diào)整位置,受光面和背光面。(這個(gè)在我們網(wǎng)站上可以找到很多)
接下來制作一個(gè)球天。在頂視圖建一個(gè)球體,轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形,進(jìn)入面層級(jí),翻轉(zhuǎn)法線,將下部面刪除,通過縮放工具適當(dāng)縮小頂面弧度,右鍵-對(duì)象屬性-接收、投射陰影取消,勾選背面消隱。
給球天附上材質(zhì),并在攝像機(jī)視角進(jìn)行旋轉(zhuǎn),調(diào)整合適的天空背景。
接下來進(jìn)行環(huán)境光設(shè)置。在頂視圖打一盞目標(biāo)聚光燈,選擇軸心-自身軸,拾取燈光目標(biāo)作為軸心。
通過陣列命令,將其旋轉(zhuǎn)復(fù)制8展,將燈頭拉高一定高度。
在前視圖選擇一圈燈頭向上復(fù)制一層,并在頂視圖旋轉(zhuǎn)一下,使其產(chǎn)生更柔和的光影效果。
具體三層燈光參數(shù)如下。
渲染一下看看。(目前的場(chǎng)景分析,只有環(huán)境光,而且太冷了。)
所以我們繼續(xù)復(fù)制一層燈頭向下,設(shè)置為暖光。
渲一下看看,是不是暖暖的感覺出來了。(但是仍然不像白天的場(chǎng)景,沒有明暗關(guān)系,是因?yàn)槿绷颂柟狻?
所以,這一步我們以下圖的角度做一個(gè)目標(biāo)平行光來模擬太陽光。
渲一下,明暗關(guān)系就出來了。(再看一下圖,通過常識(shí)我們知道陰面索然收不到陽光,但是由于光的反射,也會(huì)有一定的亮度,所以我們的暗面過于暗了,而且也因?yàn)樘柟獾脑蚨兣?。所以要加暗面補(bǔ)光。)
復(fù)制太陽光至鏡像的位置,降低參數(shù),關(guān)閉陰影。并調(diào)整為冷色。
看一下,暗面是不是也好了。(由于掃描線渲染器沒有光能傳遞,所以室內(nèi)的樓板和陽臺(tái)頂面都是暗的,需要補(bǔ)光)
在底試圖上創(chuàng)建一盞自由平行光,調(diào)整聚光區(qū)使其覆蓋樓板的一半,這樣做的作用是使其產(chǎn)生漸變的光效,因?yàn)樵酵覂?nèi)光會(huì)越暗,用相同的方法復(fù)制到暗面,但是暗面參數(shù)要低而且為冷光。
測(cè)試一下,效果是不是又好了一點(diǎn)。(燈光調(diào)試好了,接下來我們調(diào)整一下材質(zhì),室外建筑中,其他材質(zhì)都比較簡(jiǎn)單,較為特殊的就是玻璃材質(zhì),因?yàn)槊靼得妫叩筒AУ牟馁|(zhì)都是不同的,今天我們就簡(jiǎn)單的講解一下明暗的玻璃。)
下面是亮部玻璃的參數(shù)。
為模擬更為真實(shí)的玻璃,需要在漫反射加漸變(漸變模擬天空的顏色變化),不透明加漸變(漸變模擬天空的明暗變化),凹凸加噪波(因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)中玻璃不可能是完全平整的),反射加光線跟蹤。
測(cè)試一下,效果還可以。(細(xì)心的朋友會(huì)發(fā)現(xiàn),現(xiàn)實(shí)中玻璃不是這么空洞,總會(huì)反射些什么。)
所以接下來我們給玻璃的反射加一個(gè)外景。制作一個(gè)高于建筑大約一倍的圓柱體,去掉頂面、底面,貼一個(gè)不透明貼圖(不透明貼圖的方法我們之前的教程中有提到,不會(huì)的可以去翻閱。),右鍵對(duì)象屬性-接收、投射陰影、對(duì)攝像機(jī)可見,影響大氣都取消勾選。
渲染一下,完成。下面的工作就是PS里面的了,建筑后期添加植物,人物,完成出圖。
教程結(jié)束,以上就是3DMAX給室外建筑樓房單體渲染效果日景教程,希望這篇文章能對(duì)大家有所幫助!
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