如何在技術(shù)上為傳統(tǒng)游戲開發(fā)者創(chuàng)造更好的GameFi鏈游環(huán)境
如何在技術(shù)上為傳統(tǒng)游戲開發(fā)者創(chuàng)造更好的環(huán)境?自上一輪周期中Axie和StepN橫空出世以來,Gamefi和全鏈游戲始終是區(qū)塊鏈行業(yè)的熱點之一,這一全新的游戲模式在區(qū)塊鏈技術(shù)之上,在玩家資產(chǎn)所有權(quán)、價值轉(zhuǎn)移與游戲內(nèi)經(jīng)濟體系、規(guī)則透明化及社區(qū)治理方面,帶來了傳統(tǒng)游戲平臺從未實現(xiàn)的獨特體驗。這些愿景聽起來雖然美好,但卻面臨著一個始終沒有解決的問題:
鏈游的可玩性普遍不高,趣味性不足,更偏向于金融投機,在投機回報下降后,用戶規(guī)模會迅速萎縮。
顯然這與傳統(tǒng)游戲的發(fā)展模式背道而馳。傳統(tǒng)游戲的順利發(fā)展,往往是靠著游戲機制的趣味性,能吸引到大量用戶,同時游戲的開發(fā)者可以建立起良好的盈利路徑,還可能因自身的影響力拓展出一系列的周邊與IP??梢哉f,那些成功運營下來的傳統(tǒng)游戲,其整個系統(tǒng)是正循環(huán)的,玩家可以體驗到游戲的樂趣,往往也可以在游戲內(nèi)和游戲外獲得一定的經(jīng)濟利益。
相比之下,目前的鏈游更多是靠著單純的回報率來吸引玩家。除了可玩性弱以外,Web3游戲還面臨著使用門檻高、交互流程繁瑣等老生常談的問題。
這一切的根源是什么?不同的人有不同的看法。TabiChain團隊認(rèn)為,影響Web3游戲的一個重要因素,是優(yōu)秀的傳統(tǒng)游戲開發(fā)者因為技術(shù)和學(xué)習(xí)成本問題,難以進入Web3生態(tài)。對于那些不了解游戲或軟件開發(fā)的人來說,從Web2到Web3只是換了一種敘事和環(huán)境而已,但實際情況遠(yuǎn)比想象中惡劣的多。
那么我們該如何通過技術(shù)實現(xiàn),為傳統(tǒng)的游戲開發(fā)者或相關(guān)廠商,締造一種更友好的環(huán)境?下文中,我們將從多個方面,對Web3游戲面臨的問題,及對應(yīng)的解決方案進行全面解析,為大家闡述未來的Web3游戲業(yè)該如何在技術(shù)上更適配傳統(tǒng)游戲從業(yè)者。
阻礙傳統(tǒng)游戲開發(fā)者進入Web3生態(tài)的技術(shù)原因
在前文中,我們曾簡單提到,技術(shù)不友好以及學(xué)習(xí)成本的高昂,是阻礙傳統(tǒng)游戲從業(yè)者進入web3生態(tài)的核心因素,所謂的技術(shù)不友好和學(xué)習(xí)成本高昂,可以展開為以下幾點:
1.web3應(yīng)用與傳統(tǒng)軟件結(jié)構(gòu)的不同
區(qū)塊鏈和其上的應(yīng)用(dApps)與傳統(tǒng)軟件架構(gòu)有著本質(zhì)不同,要求開發(fā)者具備全新的知識體系,如區(qū)塊鏈的工作原理、共識協(xié)議、智能合約編程模型等。傳統(tǒng)的游戲開發(fā)者需要花費大量時間來學(xué)習(xí)Solidity或其他智能合約語言,需要理解EVM的工作方式。
而且,傳統(tǒng)的游戲邏輯通常在中心化的服務(wù)器上執(zhí)行,可以靈活處理復(fù)雜的游戲狀態(tài)和高頻交互。在區(qū)塊鏈上運行游戲邏輯則需要高度簡化或重構(gòu),因為每個操作都要發(fā)布到分布式網(wǎng)絡(luò)中執(zhí)行,然后再上鏈,這受到區(qū)塊鏈性能和成本的嚴(yán)重限制。
2.智能合約的設(shè)計限制
EVM雖然滿足圖靈完備,理論上可以表達任意邏輯,但其特性非常不利于游戲開發(fā),例如:
缺乏定時器。以太坊鏈上的所有操作,必須由EOA賬戶手動觸發(fā)。為了實現(xiàn)類似于定時器的效果,開發(fā)者需要額外部署一個服務(wù),維護一個EOA賬戶以及事件列表,來手動觸發(fā)定時任務(wù)。由于上鏈的延時問題,這些定時任務(wù)還不能保證按時完成。
沒有回調(diào)等機制,不支持多線程和異步。由于Solidity是為以太坊智能合約開發(fā)而設(shè)計的,它的執(zhí)行環(huán)境與傳統(tǒng)的運行時環(huán)境有顯著的不同。EVM的操作是事務(wù)性的,每次函數(shù)調(diào)用都需在一個事務(wù)中完全執(zhí)行,而不存在傳統(tǒng)意義上的“異步”概念。這意味著在Solidity中一次函數(shù)調(diào)用開始直到結(jié)束,都是原子性的,不能被其他事務(wù)中斷。
沒有引用外部數(shù)據(jù)的能力。雖然有類似Chainlink這種預(yù)言機,但不論是從集成角度還是數(shù)據(jù)調(diào)用角度看,其易用性與直接通過https請求來獲取數(shù)據(jù)調(diào)用有天壤之別,并且這又讓開發(fā)者增加了額外的集成負(fù)擔(dān)和依賴。
擴展性和性能限制。游戲邏輯必須被簡化或分解成多個簡單的交易,以避免單一交易的gas費變得過高或超出最大限制,這限制了復(fù)雜交互和功能的實現(xiàn)。
3.數(shù)據(jù)存儲與調(diào)用的限制
智能合約的存儲空間昂貴且設(shè)計有限,不適合存儲大量游戲數(shù)據(jù)。
可能需要用事件日志來間接跟蹤游戲狀態(tài),而事件的抓取可能并不穩(wěn)定。諸如何時刷新游戲狀態(tài)等問題,常常需要玩家或者游戲運營方手動觸發(fā)。
EVM采用的賬戶數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),導(dǎo)致其數(shù)據(jù)索引能力很差。當(dāng)你查詢某個賬戶的數(shù)據(jù)時,你只能了解其ETH或鏈原生Token的余額,但其擁有哪些ERC-20資產(chǎn)、每種資產(chǎn)的余額是多少,無法直接獲知。對于NFT也是一樣的道理。這些信息都封裝在每種資產(chǎn)的專屬合約中,而不是在用戶自己的賬戶下存儲。
我們能夠從Etherscan等工具中看到某個地址具有何種token及其余額等信息,這些都是由區(qū)塊鏈瀏覽器等周邊工具索引而來,而后者要建立專屬的龐大數(shù)據(jù)庫,完整爬取所有的區(qū)塊數(shù)據(jù)或監(jiān)聽鏈上事件,才能將鏈上的全部數(shù)據(jù)匯總歸集。
Web3開發(fā)者通常要集成類似Etherscan,NFTscan,The Graph等第三方數(shù)據(jù)提供方,甚至要為其API KEY付費。此外,這些第三方服務(wù)本質(zhì)都是鏈下的數(shù)據(jù)庫,可能出現(xiàn)遲滯、出錯、超過調(diào)用限制、服務(wù)不可用等故障。
我們來對比一下,大多數(shù)游戲自身的數(shù)據(jù)庫形態(tài)與區(qū)塊鏈中數(shù)據(jù)存儲方式的差異,兩者的不同是顯而易見的。大多數(shù)游戲的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)完全由自己定制,有良好的表達和索引能力,不需要依賴任何第三方服務(wù)。
4.與現(xiàn)有游戲資產(chǎn)集成的困難
現(xiàn)有的游戲資產(chǎn)(比如道具和角色)通常不是在區(qū)塊鏈上創(chuàng)建和管理的。將這些資產(chǎn)遷移到區(qū)塊鏈上,通常要將通用但長尾的數(shù)據(jù)類型轉(zhuǎn)換成標(biāo)準(zhǔn)的NFT或Token,這涉及到復(fù)雜的遷移和集成工作,會影響到現(xiàn)有的游戲經(jīng)濟系統(tǒng)。
5.升級、補丁與防災(zāi)
在以太坊上,智能合約一旦部署后,代碼就是不可變的,這使得升級和修補程序比傳統(tǒng)軟件更為復(fù)雜。開發(fā)者經(jīng)常使用代理合約或版本化模式來繞開這一限制,但這增加了整體結(jié)構(gòu)的復(fù)雜度,代理合約在使用時需要格外小心,以免存儲槽沖突導(dǎo)致數(shù)據(jù)損壞。另外,管理權(quán)限泄露風(fēng)險也很嚴(yán)峻。
傳統(tǒng)游戲的代碼升級在技術(shù)構(gòu)造上沒這么復(fù)雜,唯一可能需要約束的是中心化的升級權(quán)限,這可以通過DAO等方式實現(xiàn)而非依賴于智能合約。
并且,傳統(tǒng)游戲時常會進行數(shù)據(jù)庫的快照或備份。這在平??赡懿皇呛苤匾?,但若遇到升級有重大 bug 時,可以迅速回滾數(shù)據(jù),而這在區(qū)塊鏈上基本是天方夜譚。即使通過重建合約的方式來對某些游戲的數(shù)據(jù)進行回滾,如何把舊合約的數(shù)據(jù)和狀態(tài)遷移到新合約,仍然很復(fù)雜。
6.生態(tài)割裂與用戶體驗問題
不同的公鏈和VM,其智能合約語言、架構(gòu)、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)等是迥異的。在Web2中,游戲開發(fā)者會選擇Unity等跨平臺的前端引擎,可以做到一套代碼稍加適配運行在iPhone、Android、桌面端等不同環(huán)境;后端由于不運行在用戶終端上,所以不存在跨平臺問題。
而在Web3中這基本是奢望,遷移至一個不同的鏈或VM,意味著項目整體的重構(gòu),要付出巨大成本,更何況初入Web3的開發(fā)者完全沒有經(jīng)驗去選擇適合自己的生態(tài),不論是從技術(shù)角度還是生態(tài)角度。
而在用戶體驗層面,區(qū)塊鏈交互及其復(fù)雜,此前盛極一時的賬戶抽象概念,正是為了解決web3用戶體驗問題而涌現(xiàn),在此不做過多贅述。
羅列完上述6大論點,我們總結(jié)一下:web2 to web3的開發(fā)者面臨著巨大的適應(yīng)門檻,如果他們是web2中的頂尖開發(fā)者,完全沒必要拋棄web2中的事業(yè)不做,去web3這么一個陌生的環(huán)境里拓展一些不知道能不能成功的業(yè)務(wù)。
可以說,頂尖的游戲開發(fā)者大多沒有進入Web3,某種程度上,這使得Web3游戲大多偏向金融投機,而不具備特別高的可玩性和樂趣。
用戶側(cè)也存在同樣性質(zhì)的障礙,Web3游戲一系列阻礙用戶轉(zhuǎn)化率的操作步驟,導(dǎo)致Web2巨大的用戶群體沒有意愿體驗甚至完全不知道Web3游戲的存在。
有沒有一種infra級別的項目能夠解決上述問題呢?Tabi Chain可能是非常接近Web3游戲終極解決方案之一的項目,其核心概念是“全能執(zhí)行層”(Omni Execution Layer):開發(fā)者無需再關(guān)心各種VM或運行環(huán)境的區(qū)別,直接使用自己熟悉的、甚至是可以自定義的運行環(huán)境,直接開發(fā)或者移植的游戲。
除此以外,Tabi Chain還擁有模塊化的共識、安全層等特性,一切都是模塊化和可定制化的,以滿足不同游戲和應(yīng)用的需求。
全能執(zhí)行層:按照開發(fā)者需求來選擇執(zhí)行環(huán)境
我們來回憶一下,區(qū)塊鏈的本質(zhì)是什么。有人可能會說是去中心化的不可篡改的賬本。但如果更接近技術(shù)本質(zhì)來說,應(yīng)該說是:狀態(tài)機在分布式網(wǎng)絡(luò)中的可驗證的永久狀態(tài)同步。
也即,區(qū)塊鏈實際在維護一個全網(wǎng)公認(rèn)的狀態(tài)機和其運轉(zhuǎn)的狀態(tài):
每一次輸入都是確定的,被記錄在每個區(qū)塊中;
狀態(tài)轉(zhuǎn)換函數(shù)是確定的,具體表現(xiàn)為區(qū)塊鏈客戶端中的VM或運行時;
狀態(tài)的輸出也是確定的,也被記錄在每個區(qū)塊中;
因此,一個鏈的共識體系中,并不一定只能存在一種執(zhí)行層(如只有EVM),不論多寡,只要這條鏈能驗證其上多個執(zhí)行層的狀態(tài),讓每個游戲都運行在自己的環(huán)境中,就可以解決我們上面說的種種問題。
在Tabi中,每個游戲或dApp可以構(gòu)建自己獨立的一個Service。所有Service將各自產(chǎn)生的區(qū)塊提交至鏈的共識系統(tǒng)內(nèi);Supervisor Nodes中包含了所有Service中的運行時/VM,來校驗service區(qū)塊的狀態(tài)。
在Tabi的全能執(zhí)行層的核心可以看做一個具有多態(tài)能力的VM,因此叫做Polymorphism VM。
對于已有的區(qū)塊鏈VM而言,Polymorphism VM需要將該VM囊括入自身的運行環(huán)境中,并提供相應(yīng)的接口調(diào)用方法。“囊括”這個概念在這里有兩種具體的實現(xiàn):
共享世界狀態(tài):類似Ethermint,在Cosmos上提供了對EVM的支持。但EVM僅僅是一個表層,專注于用戶交互、合約操作等,讓所有的用戶側(cè)的操作看起來是在EVM上實現(xiàn)的。但這些操作最終的結(jié)果和數(shù)據(jù),還是會存儲在其他Cosmos模塊中。所以這種EVM兼容性其本質(zhì)是最底層數(shù)據(jù)的映射。
因此這種映射關(guān)系,也可以拓展到其他VM上,比如Ethermint可以再加一層SVM的模塊,這層SVM和EVM其實對應(yīng)的都是一份底層數(shù)據(jù)。
這就類似于在PC上使用VMWare來啟動一臺Windows虛擬機,VMWare不僅可以訪問虛擬機內(nèi)部的虛擬硬盤,也可以訪問物理電腦的硬盤。如果此時再啟動一臺Mac的虛擬機,它也可以用同樣的方式來掛載物理磁盤中的數(shù)據(jù)。這樣其實就實現(xiàn)了多臺虛擬機對同一個世界的資源與狀態(tài)的共享。
Tabi Chain的Main Service的將采用這種世界狀態(tài)共享的形式。因此只要有對相應(yīng)VM的適配,基于該VM開發(fā)的dApp可以選擇直接部署在Main Service上而非另起一個service。
獨立世界狀態(tài):由于不同應(yīng)用和游戲的需求迥異,有些游戲有自定義的運行時,將所有VM大一統(tǒng)地通過“共享世界狀態(tài)”的方式囊括進Polymorphism VM中并不適合所有情形。因此獨立的世界狀態(tài)也是需要的,這種實現(xiàn)方式相對簡單,對數(shù)據(jù)完全對立的Service而言也是最契合的。
但不論采用何種形式,都必須能被Supervisor Nodes進行驗證,也即Polymorphism VM中包含了所有實現(xiàn)方式的VM或Runtime。
Web2游戲移植案例
Polymorphism VM具有高度的可定制性,特別是對于Web2開發(fā)者來說,他們可以使用自己熟悉的語言和框架,將任何業(yè)務(wù)邏輯移植到Polymorphism VM上。
假設(shè)Minecraft現(xiàn)在想要移植到Tabi,大致的流程為:
略微修改Minecraft服務(wù)端代碼(Java,其他語言同理),將需要上鏈的數(shù)據(jù)移動到一個數(shù)據(jù)庫(或一組)中,并將所有可能導(dǎo)致該DB發(fā)生變化的函數(shù)(也即狀態(tài)轉(zhuǎn)換函數(shù))也挑選出來。
將該數(shù)據(jù)庫和這些函數(shù),打包為一個JAR包,可以理解為Java的一種可執(zhí)行程序。最后再加上JRE也即Java的運行環(huán)境。這一整體加載入Polymorphism VM中,最終其所有數(shù)據(jù)都會上鏈。
將其他與上鏈無關(guān)的后端邏輯(如組隊、聊天等)將運行在鏈下服務(wù)器中。
在Tabi Chain中啟動一個Service,并通知Supervisor Nodes中的Polymorphism VM加載相同的JRE。
至此所有的流程就結(jié)束了。
對開發(fā)者而言這些改動是在原有的Java語言和框架下完成的。對于任何其他開發(fā)方式的游戲也是同樣的道理。對用戶而言游戲的交互也沒有明顯的改變。顯然,這種移植Web2游戲的方式非常迅速和高效,有可能成為Web3游戲mass adoption的基礎(chǔ)范式。
游戲STR狀態(tài)轉(zhuǎn)換函數(shù)細(xì)節(jié)
上述例子是Web2游戲移植的大致流程。我們還需要對細(xì)節(jié)了解更多。這次我們用通用的而非具體某個游戲的例子來展示,全能執(zhí)行層中的運行時會涉及到的細(xì)節(jié)。
基本上,定制一個游戲的運行環(huán)境可以被視為在區(qū)塊鏈上創(chuàng)建某個游戲的狀態(tài)機,在Tabi中叫做State Transition Runtime。
STR可以通過以binary或module的形式集成入Polymorphism VM。
在類似區(qū)塊鏈的系統(tǒng)中,我們需要確保輸入的透明度、狀態(tài)轉(zhuǎn)換的公開可見性以及全局狀態(tài)的表達能力。為了滿足這些需求,我們需要構(gòu)建具有以下特性的運行時:
世界數(shù)據(jù)庫(World DB)包含應(yīng)用內(nèi)需要記錄在區(qū)塊鏈上的所有用戶數(shù)據(jù)。這些數(shù)據(jù)應(yīng)該是有價值和重要的,因此需要一種類似區(qū)塊鏈的結(jié)構(gòu)來確保其可用性。因此,并非所有數(shù)據(jù)都需要記錄在區(qū)塊鏈上。例如,在游戲中,用戶的聊天內(nèi)容一般并不重要是可丟棄的,因此不需要放在區(qū)塊鏈上。
它能夠表達完整的世界狀態(tài)。在許多場景中,比如在游戲中,這種表達不一定意味著高度的可跟蹤性——一個簡單的累加器就足夠了,這意味著像默克爾樹這樣的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)并不總是必需的。然而,無論使用什么樣的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)來代表世界狀態(tài),至關(guān)重要的是世界數(shù)據(jù)庫的世界狀態(tài)可以以摘要形式表達。
任何可以引起世界數(shù)據(jù)庫變化的功能被稱為狀態(tài)轉(zhuǎn)換函數(shù),并應(yīng)該封裝在狀態(tài)轉(zhuǎn)換運行時中。任何在運行時之外對世界數(shù)據(jù)庫的修改都應(yīng)該被視為非法并拒絕。
輸入和輸出接口應(yīng)該符合Input Interpreter和Block Proposer的設(shè)計。這一點相對簡單,在這里不做詳細(xì)說明。
下列組織結(jié)構(gòu)是該STR中必不可少的一些內(nèi)容。Tabi默認(rèn)會提供一個SDK來方便開發(fā)者制作該運行時。
World DB
在實踐中,游戲或應(yīng)用程序很可能會使用不止一個數(shù)據(jù)庫,而這些數(shù)據(jù)庫可能是不同的類型。讓我們假設(shè)特定的游戲同時使用了關(guān)系型數(shù)據(jù)庫和鍵值型數(shù)據(jù)庫。
以下是一個簡單的關(guān)系型數(shù)據(jù)庫的例子:
UID:代表一個唯一的用戶,它可以是公鑰或其他標(biāo)識符。
Nonce:用于預(yù)防重放攻擊。
額外數(shù)據(jù)字段:任意類型的數(shù)據(jù)。
這是一個簡單的鍵值數(shù)據(jù)庫:
狀態(tài)轉(zhuǎn)換函數(shù)
這是一個簡單的狀態(tài)轉(zhuǎn)換函數(shù)。當(dāng)這個函數(shù)接收到用戶的輸入時,它簡單地將其乘以5并修改關(guān)系型數(shù)據(jù)庫中的數(shù)據(jù)。
世界狀態(tài)累加器
我們可以構(gòu)建一個非常簡單的哈希累加器來表示世界狀態(tài):
A_s+1 = hash(A_s + hash(query))
通過這樣的構(gòu)造,可以確保在對世界數(shù)據(jù)庫進行任何修改之后,總會有一個唯一且確定的狀態(tài)與那次修改操作對應(yīng)。
需要注意的是,這意味著每個狀態(tài)轉(zhuǎn)換函數(shù)必須實現(xiàn)這個方法。這個要求可以通過使用修飾符、接口、鉤子或者使用的語言特有的其他邏輯來強制實施。由于不同的語言有不同的特點,這里不討論具體細(xì)節(jié)。
鍵值數(shù)據(jù)庫(KVDB)的更新過程也是相同的。
隨機數(shù)
任何狀態(tài)轉(zhuǎn)換函數(shù)中不應(yīng)出現(xiàn)隨機數(shù),否則會導(dǎo)致不同的驗證者驗證時產(chǎn)生不同的結(jié)果,而導(dǎo)破壞一致性。隨機數(shù)應(yīng)該被納入系統(tǒng)輸入?yún)?shù)之中。
總結(jié)
通過上面的兩個例子我們可以發(fā)現(xiàn),Tabi Chain的全能執(zhí)行層,用模塊化的方式為游戲開發(fā)者提供了極大的靈活性。由于篇幅所限我們無法在此將所有細(xì)節(jié)展開討論,但上述核心內(nèi)容已經(jīng)足夠論證Tabi Chain的解決方案是非常實用且新奇的。
在原有的Web3體系下,不同鏈、VM上開發(fā)的作品基本不具備可移植性;Web2游戲想要進入Web3基本等于重寫,并且是用開發(fā)者非常陌生的語言與環(huán)境,并且受到各種難以理解的限制。
在Tabi中,開發(fā)者使用原有的語言、開發(fā)平臺、引擎,只需要像調(diào)用SDK一樣做簡單的適配與修改,就可以將自己的作品帶入?yún)^(qū)塊鏈?zhǔn)澜缰小_@種效率的提升與復(fù)雜度的降低都是指數(shù)級別的。
我們期待其能夠為Web3游戲的mass adoption的奇點,吸引到Web2優(yōu)秀的游戲開發(fā)者,為Web3帶來有真正娛樂價值和可玩性的游戲。
鏈游龍頭幣分享
鏈游龍頭幣有SAND、MANA、ENJ、UOS、GALA、GMT、ILV、MAGIC、PYR以及STARL,以下是幣種詳細(xì)介紹:
1、SAND
The Sandbox是一個虛擬游戲世界,通過基于以太坊的功能型代幣SAND,玩家可以創(chuàng)建和擁有不同的游戲體驗,并從中獲得收益。游戲玩家可以通過The Sandbox Game Maker,來創(chuàng)建數(shù)字資產(chǎn)(非同質(zhì)化代幣,也稱NFT),將其上傳到商店,并通過簡單的拖拉方式來創(chuàng)建游戲體驗。The Sandbox已經(jīng)與包括ATARI,Crypto Kitties加密貓,Shaun the Sheep等50多個合作伙伴建立了合作關(guān)系,來建立由玩家創(chuàng)作和擁有的“邊玩邊賺”的創(chuàng)意游戲平臺。The Sandbox旨在通過區(qū)塊鏈技術(shù)所帶來的真正的所有權(quán)、數(shù)字稀缺性、盈利能力和互操作性的優(yōu)勢,來吸引更多的加密和非加密游戲愛好者,將區(qū)塊鏈帶入主流游戲世界。
2、MANA
Decentraland是一個基于區(qū)塊鏈的虛擬世界平臺,旨在為去中心化的開源項目解決平臺商賺取中間平臺利潤的問題,從而達成內(nèi)容創(chuàng)造者和游戲玩家之間的低價格支付模式;項目使用區(qū)塊鏈技術(shù)去獲取并轉(zhuǎn)移虛擬產(chǎn)權(quán),并讓用戶永久性持有這些虛擬產(chǎn)權(quán),甚至對其進行經(jīng)營,為自己的內(nèi)容創(chuàng)造獲取利潤;沒有中介費用的存在,這是Decentraland最大的特性。
3、ENJ
恩金是最大的在線游戲社區(qū)創(chuàng)作平臺,于2009年推出,總部位于新加坡,運營多年,擁有25萬個游戲社區(qū)公會、電競團隊、minecraft服務(wù)器、游戲社區(qū)、游戲部族、角色扮演團體、粉絲網(wǎng)站等等,現(xiàn)有1870萬注冊玩家,每月約60m的全球游戲玩家訪問,游戲?qū)W⒂趦?nèi)容管理系統(tǒng)和論壇創(chuàng)作者,每個社區(qū)商店每月銷售數(shù)百萬美元的虛擬商品。目前嘗試用區(qū)塊鏈來改造現(xiàn)有業(yè)務(wù),推出的“恩金幣”可讓玩家、內(nèi)容創(chuàng)作者和游戲發(fā)行者添加虛擬商品并為游戲和社區(qū)提供價值。
4、UOS
UOS是為Ultra生態(tài)系統(tǒng)提供支持的令牌,可以用來購買平臺上的所有東西,包括游戲、虛擬物品和游戲開發(fā)商的廣告。Ultra將接受傳統(tǒng)的支付方式,如Paypal和信用卡。這些法定貨幣交易在后端無縫轉(zhuǎn)換為UOS,并在區(qū)塊鏈上使用UOS令牌完成。該令牌也將在平臺上以多種非交易方式使用,包 括 下 注、錦標(biāo)賽和捐贈。
5、GALA
Gala Games由游戲和區(qū)塊鏈行業(yè)的大咖創(chuàng)立,重新定義游戲世界。Gala網(wǎng)絡(luò)由用戶支持,可在家里的電腦上操作Gala節(jié)點。用戶通過購買Gala Node的運營許可,根據(jù)各人對平臺網(wǎng)絡(luò)的貢獻獲得獎勵。其獎勵包括:GALA代幣、限量版NFT以及幫助Gala游戲生態(tài)系統(tǒng)發(fā)展的機會。
6、GMT
STEPN是一個邊動邊賺的運動應(yīng)用程序。配備NFT運動鞋的用戶可以到戶外活動來賺取代幣和NFT獎勵。STEPN有一個內(nèi)置錢包、NFT市場、兌換和一個可以讓非加密用戶也用起STEPN的租賃系統(tǒng)。
STEPN有一個雙代幣系統(tǒng),一個游戲代幣 - Green Satoshi Token (GST) 和一個治理代幣- Green Metaverse Token (GMT)。
7、ILV
Illuvium是基于以太坊網(wǎng)絡(luò)構(gòu)建的開放世界GameFi游戲。該游戲的原生貨幣ILV用于通過游戲的游戲賺取功能獎勵游戲玩家,并作為項目的治理代幣。
Illuvium利用以太坊第 2 層擴展解決方案Immutable X來顯著降低交易NFT所需的gas費用。與其他流行的GameFi游戲一樣,游戲玩家完全擁有他們的Illuvials并可以在二級市場上交易NFT。Illuvium為玩家和投資者提供了一個非常獨特的機會,收集、交易、戰(zhàn)斗并獲得稀有價值資產(chǎn)。
8、MAGIC
MAGIC是Treasure metaverse的自然資源,它“啟動”NFT并將它們從幻想變成生產(chǎn)性的、有收益的資產(chǎn)。玩家可以通過玩游戲、挖礦和參與Bridgeworld來賺取 $MAGIC。因此,Treasure生態(tài)系統(tǒng)由MAGIC持有者管理。
9、PYR
Vulcan Forged是一個游戲工作室,致力于在以太坊和Polygon和BSC上構(gòu)建NFT游戲。在其平臺上的一系列游戲中,VulcanVerse和Berserk是項目的兩款主要游戲。 PYR是其原生功能型代幣,它允許用戶從游戲市場上購買NFT,參與抵押并支付學(xué)者的注冊費。
10、STARL
Loot是一個鏈上產(chǎn)生和存儲的隨機冒險者裝備,它是一個社區(qū)驅(qū)動的NFT項目。Adventure Gold(AGLD)是社區(qū)發(fā)起的Loot Project治理代幣,所有Loot持有者都能獲得AGLD代幣空投。Loot NFT持有者(每持有1個Loot)可以申請10,000個AGLD,AGLD代幣已經(jīng)發(fā)布。
Loot是隨機生成并存儲在鏈上的冒險者裝備。統(tǒng)計數(shù)據(jù)、圖像和其他功能未被具象化,以供其他社區(qū)成員后續(xù)探索。
作者:羅奔奔,CTO of Tabi Chain,前Web2游戲平臺Octopus聯(lián)創(chuàng)
編輯:Faust,極客web3
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