如何在技術(shù)上為傳統(tǒng)游戲開發(fā)者創(chuàng)造更好的GameFi鏈游環(huán)境
如何在技術(shù)上為傳統(tǒng)游戲開發(fā)者創(chuàng)造更好的環(huán)境?自上一輪周期中Axie和StepN橫空出世以來,Gamefi和全鏈游戲始終是區(qū)塊鏈行業(yè)的熱點(diǎn)之一,這一全新的游戲模式在區(qū)塊鏈技術(shù)之上,在玩家資產(chǎn)所有權(quán)、價(jià)值轉(zhuǎn)移與游戲內(nèi)經(jīng)濟(jì)體系、規(guī)則透明化及社區(qū)治理方面,帶來了傳統(tǒng)游戲平臺(tái)從未實(shí)現(xiàn)的獨(dú)特體驗(yàn)。這些愿景聽起來雖然美好,但卻面臨著一個(gè)始終沒有解決的問題:
鏈游的可玩性普遍不高,趣味性不足,更偏向于金融投機(jī),在投機(jī)回報(bào)下降后,用戶規(guī)模會(huì)迅速萎縮。
顯然這與傳統(tǒng)游戲的發(fā)展模式背道而馳。傳統(tǒng)游戲的順利發(fā)展,往往是靠著游戲機(jī)制的趣味性,能吸引到大量用戶,同時(shí)游戲的開發(fā)者可以建立起良好的盈利路徑,還可能因自身的影響力拓展出一系列的周邊與IP??梢哉f,那些成功運(yùn)營(yíng)下來的傳統(tǒng)游戲,其整個(gè)系統(tǒng)是正循環(huán)的,玩家可以體驗(yàn)到游戲的樂趣,往往也可以在游戲內(nèi)和游戲外獲得一定的經(jīng)濟(jì)利益。
相比之下,目前的鏈游更多是靠著單純的回報(bào)率來吸引玩家。除了可玩性弱以外,Web3游戲還面臨著使用門檻高、交互流程繁瑣等老生常談的問題。
這一切的根源是什么?不同的人有不同的看法。TabiChain團(tuán)隊(duì)認(rèn)為,影響Web3游戲的一個(gè)重要因素,是優(yōu)秀的傳統(tǒng)游戲開發(fā)者因?yàn)榧夹g(shù)和學(xué)習(xí)成本問題,難以進(jìn)入Web3生態(tài)。對(duì)于那些不了解游戲或軟件開發(fā)的人來說,從Web2到Web3只是換了一種敘事和環(huán)境而已,但實(shí)際情況遠(yuǎn)比想象中惡劣的多。
那么我們?cè)?strong>如何通過技術(shù)實(shí)現(xiàn),為傳統(tǒng)的游戲開發(fā)者或相關(guān)廠商,締造一種更友好的環(huán)境?下文中,我們將從多個(gè)方面,對(duì)Web3游戲面臨的問題,及對(duì)應(yīng)的解決方案進(jìn)行全面解析,為大家闡述未來的Web3游戲業(yè)該如何在技術(shù)上更適配傳統(tǒng)游戲從業(yè)者。
阻礙傳統(tǒng)游戲開發(fā)者進(jìn)入Web3生態(tài)的技術(shù)原因
在前文中,我們?cè)?jiǎn)單提到,技術(shù)不友好以及學(xué)習(xí)成本的高昂,是阻礙傳統(tǒng)游戲從業(yè)者進(jìn)入web3生態(tài)的核心因素,所謂的技術(shù)不友好和學(xué)習(xí)成本高昂,可以展開為以下幾點(diǎn):
1.web3應(yīng)用與傳統(tǒng)軟件結(jié)構(gòu)的不同
區(qū)塊鏈和其上的應(yīng)用(dApps)與傳統(tǒng)軟件架構(gòu)有著本質(zhì)不同,要求開發(fā)者具備全新的知識(shí)體系,如區(qū)塊鏈的工作原理、共識(shí)協(xié)議、智能合約編程模型等。傳統(tǒng)的游戲開發(fā)者需要花費(fèi)大量時(shí)間來學(xué)習(xí)Solidity或其他智能合約語言,需要理解EVM的工作方式。
而且,傳統(tǒng)的游戲邏輯通常在中心化的服務(wù)器上執(zhí)行,可以靈活處理復(fù)雜的游戲狀態(tài)和高頻交互。在區(qū)塊鏈上運(yùn)行游戲邏輯則需要高度簡(jiǎn)化或重構(gòu),因?yàn)槊總€(gè)操作都要發(fā)布到分布式網(wǎng)絡(luò)中執(zhí)行,然后再上鏈,這受到區(qū)塊鏈性能和成本的嚴(yán)重限制。
2.智能合約的設(shè)計(jì)限制
EVM雖然滿足圖靈完備,理論上可以表達(dá)任意邏輯,但其特性非常不利于游戲開發(fā),例如:
缺乏定時(shí)器。以太坊鏈上的所有操作,必須由EOA賬戶手動(dòng)觸發(fā)。為了實(shí)現(xiàn)類似于定時(shí)器的效果,開發(fā)者需要額外部署一個(gè)服務(wù),維護(hù)一個(gè)EOA賬戶以及事件列表,來手動(dòng)觸發(fā)定時(shí)任務(wù)。由于上鏈的延時(shí)問題,這些定時(shí)任務(wù)還不能保證按時(shí)完成。
沒有回調(diào)等機(jī)制,不支持多線程和異步。由于Solidity是為以太坊智能合約開發(fā)而設(shè)計(jì)的,它的執(zhí)行環(huán)境與傳統(tǒng)的運(yùn)行時(shí)環(huán)境有顯著的不同。EVM的操作是事務(wù)性的,每次函數(shù)調(diào)用都需在一個(gè)事務(wù)中完全執(zhí)行,而不存在傳統(tǒng)意義上的“異步”概念。這意味著在Solidity中一次函數(shù)調(diào)用開始直到結(jié)束,都是原子性的,不能被其他事務(wù)中斷。
沒有引用外部數(shù)據(jù)的能力。雖然有類似Chainlink這種預(yù)言機(jī),但不論是從集成角度還是數(shù)據(jù)調(diào)用角度看,其易用性與直接通過https請(qǐng)求來獲取數(shù)據(jù)調(diào)用有天壤之別,并且這又讓開發(fā)者增加了額外的集成負(fù)擔(dān)和依賴。
擴(kuò)展性和性能限制。游戲邏輯必須被簡(jiǎn)化或分解成多個(gè)簡(jiǎn)單的交易,以避免單一交易的gas費(fèi)變得過高或超出最大限制,這限制了復(fù)雜交互和功能的實(shí)現(xiàn)。
3.數(shù)據(jù)存儲(chǔ)與調(diào)用的限制
智能合約的存儲(chǔ)空間昂貴且設(shè)計(jì)有限,不適合存儲(chǔ)大量游戲數(shù)據(jù)。
可能需要用事件日志來間接跟蹤游戲狀態(tài),而事件的抓取可能并不穩(wěn)定。諸如何時(shí)刷新游戲狀態(tài)等問題,常常需要玩家或者游戲運(yùn)營(yíng)方手動(dòng)觸發(fā)。
EVM采用的賬戶數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),導(dǎo)致其數(shù)據(jù)索引能力很差。當(dāng)你查詢某個(gè)賬戶的數(shù)據(jù)時(shí),你只能了解其ETH或鏈原生Token的余額,但其擁有哪些ERC-20資產(chǎn)、每種資產(chǎn)的余額是多少,無法直接獲知。對(duì)于NFT也是一樣的道理。這些信息都封裝在每種資產(chǎn)的專屬合約中,而不是在用戶自己的賬戶下存儲(chǔ)。
我們能夠從Etherscan等工具中看到某個(gè)地址具有何種token及其余額等信息,這些都是由區(qū)塊鏈瀏覽器等周邊工具索引而來,而后者要建立專屬的龐大數(shù)據(jù)庫(kù),完整爬取所有的區(qū)塊數(shù)據(jù)或監(jiān)聽鏈上事件,才能將鏈上的全部數(shù)據(jù)匯總歸集。
Web3開發(fā)者通常要集成類似Etherscan,NFTscan,The Graph等第三方數(shù)據(jù)提供方,甚至要為其API KEY付費(fèi)。此外,這些第三方服務(wù)本質(zhì)都是鏈下的數(shù)據(jù)庫(kù),可能出現(xiàn)遲滯、出錯(cuò)、超過調(diào)用限制、服務(wù)不可用等故障。
我們來對(duì)比一下,大多數(shù)游戲自身的數(shù)據(jù)庫(kù)形態(tài)與區(qū)塊鏈中數(shù)據(jù)存儲(chǔ)方式的差異,兩者的不同是顯而易見的。大多數(shù)游戲的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)完全由自己定制,有良好的表達(dá)和索引能力,不需要依賴任何第三方服務(wù)。
4.與現(xiàn)有游戲資產(chǎn)集成的困難
現(xiàn)有的游戲資產(chǎn)(比如道具和角色)通常不是在區(qū)塊鏈上創(chuàng)建和管理的。將這些資產(chǎn)遷移到區(qū)塊鏈上,通常要將通用但長(zhǎng)尾的數(shù)據(jù)類型轉(zhuǎn)換成標(biāo)準(zhǔn)的NFT或Token,這涉及到復(fù)雜的遷移和集成工作,會(huì)影響到現(xiàn)有的游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。
5.升級(jí)、補(bǔ)丁與防災(zāi)
在以太坊上,智能合約一旦部署后,代碼就是不可變的,這使得升級(jí)和修補(bǔ)程序比傳統(tǒng)軟件更為復(fù)雜。開發(fā)者經(jīng)常使用代理合約或版本化模式來繞開這一限制,但這增加了整體結(jié)構(gòu)的復(fù)雜度,代理合約在使用時(shí)需要格外小心,以免存儲(chǔ)槽沖突導(dǎo)致數(shù)據(jù)損壞。另外,管理權(quán)限泄露風(fēng)險(xiǎn)也很嚴(yán)峻。
傳統(tǒng)游戲的代碼升級(jí)在技術(shù)構(gòu)造上沒這么復(fù)雜,唯一可能需要約束的是中心化的升級(jí)權(quán)限,這可以通過DAO等方式實(shí)現(xiàn)而非依賴于智能合約。
并且,傳統(tǒng)游戲時(shí)常會(huì)進(jìn)行數(shù)據(jù)庫(kù)的快照或備份。這在平??赡懿皇呛苤匾?,但若遇到升級(jí)有重大 bug 時(shí),可以迅速回滾數(shù)據(jù),而這在區(qū)塊鏈上基本是天方夜譚。即使通過重建合約的方式來對(duì)某些游戲的數(shù)據(jù)進(jìn)行回滾,如何把舊合約的數(shù)據(jù)和狀態(tài)遷移到新合約,仍然很復(fù)雜。
6.生態(tài)割裂與用戶體驗(yàn)問題
不同的公鏈和VM,其智能合約語言、架構(gòu)、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)等是迥異的。在Web2中,游戲開發(fā)者會(huì)選擇Unity等跨平臺(tái)的前端引擎,可以做到一套代碼稍加適配運(yùn)行在iPhone、Android、桌面端等不同環(huán)境;后端由于不運(yùn)行在用戶終端上,所以不存在跨平臺(tái)問題。
而在Web3中這基本是奢望,遷移至一個(gè)不同的鏈或VM,意味著項(xiàng)目整體的重構(gòu),要付出巨大成本,更何況初入Web3的開發(fā)者完全沒有經(jīng)驗(yàn)去選擇適合自己的生態(tài),不論是從技術(shù)角度還是生態(tài)角度。
而在用戶體驗(yàn)層面,區(qū)塊鏈交互及其復(fù)雜,此前盛極一時(shí)的賬戶抽象概念,正是為了解決web3用戶體驗(yàn)問題而涌現(xiàn),在此不做過多贅述。
羅列完上述6大論點(diǎn),我們總結(jié)一下:web2 to web3的開發(fā)者面臨著巨大的適應(yīng)門檻,如果他們是web2中的頂尖開發(fā)者,完全沒必要拋棄web2中的事業(yè)不做,去web3這么一個(gè)陌生的環(huán)境里拓展一些不知道能不能成功的業(yè)務(wù)。
可以說,頂尖的游戲開發(fā)者大多沒有進(jìn)入Web3,某種程度上,這使得Web3游戲大多偏向金融投機(jī),而不具備特別高的可玩性和樂趣。
用戶側(cè)也存在同樣性質(zhì)的障礙,Web3游戲一系列阻礙用戶轉(zhuǎn)化率的操作步驟,導(dǎo)致Web2巨大的用戶群體沒有意愿體驗(yàn)甚至完全不知道Web3游戲的存在。
有沒有一種infra級(jí)別的項(xiàng)目能夠解決上述問題呢?Tabi Chain可能是非常接近Web3游戲終極解決方案之一的項(xiàng)目,其核心概念是“全能執(zhí)行層”(Omni Execution Layer):開發(fā)者無需再關(guān)心各種VM或運(yùn)行環(huán)境的區(qū)別,直接使用自己熟悉的、甚至是可以自定義的運(yùn)行環(huán)境,直接開發(fā)或者移植的游戲。
除此以外,Tabi Chain還擁有模塊化的共識(shí)、安全層等特性,一切都是模塊化和可定制化的,以滿足不同游戲和應(yīng)用的需求。
全能執(zhí)行層:按照開發(fā)者需求來選擇執(zhí)行環(huán)境
我們來回憶一下,區(qū)塊鏈的本質(zhì)是什么。有人可能會(huì)說是去中心化的不可篡改的賬本。但如果更接近技術(shù)本質(zhì)來說,應(yīng)該說是:狀態(tài)機(jī)在分布式網(wǎng)絡(luò)中的可驗(yàn)證的永久狀態(tài)同步。
也即,區(qū)塊鏈實(shí)際在維護(hù)一個(gè)全網(wǎng)公認(rèn)的狀態(tài)機(jī)和其運(yùn)轉(zhuǎn)的狀態(tài):
每一次輸入都是確定的,被記錄在每個(gè)區(qū)塊中;
狀態(tài)轉(zhuǎn)換函數(shù)是確定的,具體表現(xiàn)為區(qū)塊鏈客戶端中的VM或運(yùn)行時(shí);
狀態(tài)的輸出也是確定的,也被記錄在每個(gè)區(qū)塊中;
因此,一個(gè)鏈的共識(shí)體系中,并不一定只能存在一種執(zhí)行層(如只有EVM),不論多寡,只要這條鏈能驗(yàn)證其上多個(gè)執(zhí)行層的狀態(tài),讓每個(gè)游戲都運(yùn)行在自己的環(huán)境中,就可以解決我們上面說的種種問題。
在Tabi中,每個(gè)游戲或dApp可以構(gòu)建自己獨(dú)立的一個(gè)Service。所有Service將各自產(chǎn)生的區(qū)塊提交至鏈的共識(shí)系統(tǒng)內(nèi);Supervisor Nodes中包含了所有Service中的運(yùn)行時(shí)/VM,來校驗(yàn)service區(qū)塊的狀態(tài)。
在Tabi的全能執(zhí)行層的核心可以看做一個(gè)具有多態(tài)能力的VM,因此叫做Polymorphism VM。
對(duì)于已有的區(qū)塊鏈VM而言,Polymorphism VM需要將該VM囊括入自身的運(yùn)行環(huán)境中,并提供相應(yīng)的接口調(diào)用方法。“囊括”這個(gè)概念在這里有兩種具體的實(shí)現(xiàn):
共享世界狀態(tài):類似Ethermint,在Cosmos上提供了對(duì)EVM的支持。但EVM僅僅是一個(gè)表層,專注于用戶交互、合約操作等,讓所有的用戶側(cè)的操作看起來是在EVM上實(shí)現(xiàn)的。但這些操作最終的結(jié)果和數(shù)據(jù),還是會(huì)存儲(chǔ)在其他Cosmos模塊中。所以這種EVM兼容性其本質(zhì)是最底層數(shù)據(jù)的映射。
因此這種映射關(guān)系,也可以拓展到其他VM上,比如Ethermint可以再加一層SVM的模塊,這層SVM和EVM其實(shí)對(duì)應(yīng)的都是一份底層數(shù)據(jù)。
這就類似于在PC上使用VMWare來啟動(dòng)一臺(tái)Windows虛擬機(jī),VMWare不僅可以訪問虛擬機(jī)內(nèi)部的虛擬硬盤,也可以訪問物理電腦的硬盤。如果此時(shí)再啟動(dòng)一臺(tái)Mac的虛擬機(jī),它也可以用同樣的方式來掛載物理磁盤中的數(shù)據(jù)。這樣其實(shí)就實(shí)現(xiàn)了多臺(tái)虛擬機(jī)對(duì)同一個(gè)世界的資源與狀態(tài)的共享。
Tabi Chain的Main Service的將采用這種世界狀態(tài)共享的形式。因此只要有對(duì)相應(yīng)VM的適配,基于該VM開發(fā)的dApp可以選擇直接部署在Main Service上而非另起一個(gè)service。
獨(dú)立世界狀態(tài):由于不同應(yīng)用和游戲的需求迥異,有些游戲有自定義的運(yùn)行時(shí),將所有VM大一統(tǒng)地通過“共享世界狀態(tài)”的方式囊括進(jìn)Polymorphism VM中并不適合所有情形。因此獨(dú)立的世界狀態(tài)也是需要的,這種實(shí)現(xiàn)方式相對(duì)簡(jiǎn)單,對(duì)數(shù)據(jù)完全對(duì)立的Service而言也是最契合的。
但不論采用何種形式,都必須能被Supervisor Nodes進(jìn)行驗(yàn)證,也即Polymorphism VM中包含了所有實(shí)現(xiàn)方式的VM或Runtime。
Web2游戲移植案例
Polymorphism VM具有高度的可定制性,特別是對(duì)于Web2開發(fā)者來說,他們可以使用自己熟悉的語言和框架,將任何業(yè)務(wù)邏輯移植到Polymorphism VM上。
假設(shè)Minecraft現(xiàn)在想要移植到Tabi,大致的流程為:
略微修改Minecraft服務(wù)端代碼(Java,其他語言同理),將需要上鏈的數(shù)據(jù)移動(dòng)到一個(gè)數(shù)據(jù)庫(kù)(或一組)中,并將所有可能導(dǎo)致該DB發(fā)生變化的函數(shù)(也即狀態(tài)轉(zhuǎn)換函數(shù))也挑選出來。
將該數(shù)據(jù)庫(kù)和這些函數(shù),打包為一個(gè)JAR包,可以理解為Java的一種可執(zhí)行程序。最后再加上JRE也即Java的運(yùn)行環(huán)境。這一整體加載入Polymorphism VM中,最終其所有數(shù)據(jù)都會(huì)上鏈。
將其他與上鏈無關(guān)的后端邏輯(如組隊(duì)、聊天等)將運(yùn)行在鏈下服務(wù)器中。
在Tabi Chain中啟動(dòng)一個(gè)Service,并通知Supervisor Nodes中的Polymorphism VM加載相同的JRE。
至此所有的流程就結(jié)束了。
對(duì)開發(fā)者而言這些改動(dòng)是在原有的Java語言和框架下完成的。對(duì)于任何其他開發(fā)方式的游戲也是同樣的道理。對(duì)用戶而言游戲的交互也沒有明顯的改變。顯然,這種移植Web2游戲的方式非常迅速和高效,有可能成為Web3游戲mass adoption的基礎(chǔ)范式。
游戲STR狀態(tài)轉(zhuǎn)換函數(shù)細(xì)節(jié)
上述例子是Web2游戲移植的大致流程。我們還需要對(duì)細(xì)節(jié)了解更多。這次我們用通用的而非具體某個(gè)游戲的例子來展示,全能執(zhí)行層中的運(yùn)行時(shí)會(huì)涉及到的細(xì)節(jié)。
基本上,定制一個(gè)游戲的運(yùn)行環(huán)境可以被視為在區(qū)塊鏈上創(chuàng)建某個(gè)游戲的狀態(tài)機(jī),在Tabi中叫做State Transition Runtime。
STR可以通過以binary或module的形式集成入Polymorphism VM。
在類似區(qū)塊鏈的系統(tǒng)中,我們需要確保輸入的透明度、狀態(tài)轉(zhuǎn)換的公開可見性以及全局狀態(tài)的表達(dá)能力。為了滿足這些需求,我們需要構(gòu)建具有以下特性的運(yùn)行時(shí):
世界數(shù)據(jù)庫(kù)(World DB)包含應(yīng)用內(nèi)需要記錄在區(qū)塊鏈上的所有用戶數(shù)據(jù)。這些數(shù)據(jù)應(yīng)該是有價(jià)值和重要的,因此需要一種類似區(qū)塊鏈的結(jié)構(gòu)來確保其可用性。因此,并非所有數(shù)據(jù)都需要記錄在區(qū)塊鏈上。例如,在游戲中,用戶的聊天內(nèi)容一般并不重要是可丟棄的,因此不需要放在區(qū)塊鏈上。
它能夠表達(dá)完整的世界狀態(tài)。在許多場(chǎng)景中,比如在游戲中,這種表達(dá)不一定意味著高度的可跟蹤性——一個(gè)簡(jiǎn)單的累加器就足夠了,這意味著像默克爾樹這樣的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)并不總是必需的。然而,無論使用什么樣的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)來代表世界狀態(tài),至關(guān)重要的是世界數(shù)據(jù)庫(kù)的世界狀態(tài)可以以摘要形式表達(dá)。
任何可以引起世界數(shù)據(jù)庫(kù)變化的功能被稱為狀態(tài)轉(zhuǎn)換函數(shù),并應(yīng)該封裝在狀態(tài)轉(zhuǎn)換運(yùn)行時(shí)中。任何在運(yùn)行時(shí)之外對(duì)世界數(shù)據(jù)庫(kù)的修改都應(yīng)該被視為非法并拒絕。
輸入和輸出接口應(yīng)該符合Input Interpreter和Block Proposer的設(shè)計(jì)。這一點(diǎn)相對(duì)簡(jiǎn)單,在這里不做詳細(xì)說明。
下列組織結(jié)構(gòu)是該STR中必不可少的一些內(nèi)容。Tabi默認(rèn)會(huì)提供一個(gè)SDK來方便開發(fā)者制作該運(yùn)行時(shí)。
World DB
在實(shí)踐中,游戲或應(yīng)用程序很可能會(huì)使用不止一個(gè)數(shù)據(jù)庫(kù),而這些數(shù)據(jù)庫(kù)可能是不同的類型。讓我們假設(shè)特定的游戲同時(shí)使用了關(guān)系型數(shù)據(jù)庫(kù)和鍵值型數(shù)據(jù)庫(kù)。
以下是一個(gè)簡(jiǎn)單的關(guān)系型數(shù)據(jù)庫(kù)的例子:
UID:代表一個(gè)唯一的用戶,它可以是公鑰或其他標(biāo)識(shí)符。
Nonce:用于預(yù)防重放攻擊。
額外數(shù)據(jù)字段:任意類型的數(shù)據(jù)。
這是一個(gè)簡(jiǎn)單的鍵值數(shù)據(jù)庫(kù):
狀態(tài)轉(zhuǎn)換函數(shù)
這是一個(gè)簡(jiǎn)單的狀態(tài)轉(zhuǎn)換函數(shù)。當(dāng)這個(gè)函數(shù)接收到用戶的輸入時(shí),它簡(jiǎn)單地將其乘以5并修改關(guān)系型數(shù)據(jù)庫(kù)中的數(shù)據(jù)。
世界狀態(tài)累加器
我們可以構(gòu)建一個(gè)非常簡(jiǎn)單的哈希累加器來表示世界狀態(tài):
A_s+1 = hash(A_s + hash(query))
通過這樣的構(gòu)造,可以確保在對(duì)世界數(shù)據(jù)庫(kù)進(jìn)行任何修改之后,總會(huì)有一個(gè)唯一且確定的狀態(tài)與那次修改操作對(duì)應(yīng)。
需要注意的是,這意味著每個(gè)狀態(tài)轉(zhuǎn)換函數(shù)必須實(shí)現(xiàn)這個(gè)方法。這個(gè)要求可以通過使用修飾符、接口、鉤子或者使用的語言特有的其他邏輯來強(qiáng)制實(shí)施。由于不同的語言有不同的特點(diǎn),這里不討論具體細(xì)節(jié)。
鍵值數(shù)據(jù)庫(kù)(KVDB)的更新過程也是相同的。
隨機(jī)數(shù)
任何狀態(tài)轉(zhuǎn)換函數(shù)中不應(yīng)出現(xiàn)隨機(jī)數(shù),否則會(huì)導(dǎo)致不同的驗(yàn)證者驗(yàn)證時(shí)產(chǎn)生不同的結(jié)果,而導(dǎo)破壞一致性。隨機(jī)數(shù)應(yīng)該被納入系統(tǒng)輸入?yún)?shù)之中。
總結(jié)
通過上面的兩個(gè)例子我們可以發(fā)現(xiàn),Tabi Chain的全能執(zhí)行層,用模塊化的方式為游戲開發(fā)者提供了極大的靈活性。由于篇幅所限我們無法在此將所有細(xì)節(jié)展開討論,但上述核心內(nèi)容已經(jīng)足夠論證Tabi Chain的解決方案是非常實(shí)用且新奇的。
在原有的Web3體系下,不同鏈、VM上開發(fā)的作品基本不具備可移植性;Web2游戲想要進(jìn)入Web3基本等于重寫,并且是用開發(fā)者非常陌生的語言與環(huán)境,并且受到各種難以理解的限制。
在Tabi中,開發(fā)者使用原有的語言、開發(fā)平臺(tái)、引擎,只需要像調(diào)用SDK一樣做簡(jiǎn)單的適配與修改,就可以將自己的作品帶入?yún)^(qū)塊鏈?zhǔn)澜缰?。這種效率的提升與復(fù)雜度的降低都是指數(shù)級(jí)別的。
我們期待其能夠?yàn)閃eb3游戲的mass adoption的奇點(diǎn),吸引到Web2優(yōu)秀的游戲開發(fā)者,為Web3帶來有真正娛樂價(jià)值和可玩性的游戲。
鏈游龍頭幣分享
鏈游龍頭幣有SAND、MANA、ENJ、UOS、GALA、GMT、ILV、MAGIC、PYR以及STARL,以下是幣種詳細(xì)介紹:
1、SAND
The Sandbox是一個(gè)虛擬游戲世界,通過基于以太坊的功能型代幣SAND,玩家可以創(chuàng)建和擁有不同的游戲體驗(yàn),并從中獲得收益。游戲玩家可以通過The Sandbox Game Maker,來創(chuàng)建數(shù)字資產(chǎn)(非同質(zhì)化代幣,也稱NFT),將其上傳到商店,并通過簡(jiǎn)單的拖拉方式來創(chuàng)建游戲體驗(yàn)。The Sandbox已經(jīng)與包括ATARI,Crypto Kitties加密貓,Shaun the Sheep等50多個(gè)合作伙伴建立了合作關(guān)系,來建立由玩家創(chuàng)作和擁有的“邊玩邊賺”的創(chuàng)意游戲平臺(tái)。The Sandbox旨在通過區(qū)塊鏈技術(shù)所帶來的真正的所有權(quán)、數(shù)字稀缺性、盈利能力和互操作性的優(yōu)勢(shì),來吸引更多的加密和非加密游戲愛好者,將區(qū)塊鏈帶入主流游戲世界。
2、MANA
Decentraland是一個(gè)基于區(qū)塊鏈的虛擬世界平臺(tái),旨在為去中心化的開源項(xiàng)目解決平臺(tái)商賺取中間平臺(tái)利潤(rùn)的問題,從而達(dá)成內(nèi)容創(chuàng)造者和游戲玩家之間的低價(jià)格支付模式;項(xiàng)目使用區(qū)塊鏈技術(shù)去獲取并轉(zhuǎn)移虛擬產(chǎn)權(quán),并讓用戶永久性持有這些虛擬產(chǎn)權(quán),甚至對(duì)其進(jìn)行經(jīng)營(yíng),為自己的內(nèi)容創(chuàng)造獲取利潤(rùn);沒有中介費(fèi)用的存在,這是Decentraland最大的特性。
3、ENJ
恩金是最大的在線游戲社區(qū)創(chuàng)作平臺(tái),于2009年推出,總部位于新加坡,運(yùn)營(yíng)多年,擁有25萬個(gè)游戲社區(qū)公會(huì)、電競(jìng)團(tuán)隊(duì)、minecraft服務(wù)器、游戲社區(qū)、游戲部族、角色扮演團(tuán)體、粉絲網(wǎng)站等等,現(xiàn)有1870萬注冊(cè)玩家,每月約60m的全球游戲玩家訪問,游戲?qū)W⒂趦?nèi)容管理系統(tǒng)和論壇創(chuàng)作者,每個(gè)社區(qū)商店每月銷售數(shù)百萬美元的虛擬商品。目前嘗試用區(qū)塊鏈來改造現(xiàn)有業(yè)務(wù),推出的“恩金幣”可讓玩家、內(nèi)容創(chuàng)作者和游戲發(fā)行者添加虛擬商品并為游戲和社區(qū)提供價(jià)值。
4、UOS
UOS是為Ultra生態(tài)系統(tǒng)提供支持的令牌,可以用來購(gòu)買平臺(tái)上的所有東西,包括游戲、虛擬物品和游戲開發(fā)商的廣告。Ultra將接受傳統(tǒng)的支付方式,如Paypal和信用卡。這些法定貨幣交易在后端無縫轉(zhuǎn)換為UOS,并在區(qū)塊鏈上使用UOS令牌完成。該令牌也將在平臺(tái)上以多種非交易方式使用,包 括 下 注、錦標(biāo)賽和捐贈(zèng)。
5、GALA
Gala Games由游戲和區(qū)塊鏈行業(yè)的大咖創(chuàng)立,重新定義游戲世界。Gala網(wǎng)絡(luò)由用戶支持,可在家里的電腦上操作Gala節(jié)點(diǎn)。用戶通過購(gòu)買Gala Node的運(yùn)營(yíng)許可,根據(jù)各人對(duì)平臺(tái)網(wǎng)絡(luò)的貢獻(xiàn)獲得獎(jiǎng)勵(lì)。其獎(jiǎng)勵(lì)包括:GALA代幣、限量版NFT以及幫助Gala游戲生態(tài)系統(tǒng)發(fā)展的機(jī)會(huì)。
6、GMT
STEPN是一個(gè)邊動(dòng)邊賺的運(yùn)動(dòng)應(yīng)用程序。配備NFT運(yùn)動(dòng)鞋的用戶可以到戶外活動(dòng)來賺取代幣和NFT獎(jiǎng)勵(lì)。STEPN有一個(gè)內(nèi)置錢包、NFT市場(chǎng)、兌換和一個(gè)可以讓非加密用戶也用起STEPN的租賃系統(tǒng)。
STEPN有一個(gè)雙代幣系統(tǒng),一個(gè)游戲代幣 - Green Satoshi Token (GST) 和一個(gè)治理代幣- Green Metaverse Token (GMT)。
7、ILV
Illuvium是基于以太坊網(wǎng)絡(luò)構(gòu)建的開放世界GameFi游戲。該游戲的原生貨幣ILV用于通過游戲的游戲賺取功能獎(jiǎng)勵(lì)游戲玩家,并作為項(xiàng)目的治理代幣。
Illuvium利用以太坊第 2 層擴(kuò)展解決方案Immutable X來顯著降低交易NFT所需的gas費(fèi)用。與其他流行的GameFi游戲一樣,游戲玩家完全擁有他們的Illuvials并可以在二級(jí)市場(chǎng)上交易NFT。Illuvium為玩家和投資者提供了一個(gè)非常獨(dú)特的機(jī)會(huì),收集、交易、戰(zhàn)斗并獲得稀有價(jià)值資產(chǎn)。
8、MAGIC
MAGIC是Treasure metaverse的自然資源,它“啟動(dòng)”NFT并將它們從幻想變成生產(chǎn)性的、有收益的資產(chǎn)。玩家可以通過玩游戲、挖礦和參與Bridgeworld來賺取 $MAGIC。因此,Treasure生態(tài)系統(tǒng)由MAGIC持有者管理。
9、PYR
Vulcan Forged是一個(gè)游戲工作室,致力于在以太坊和Polygon和BSC上構(gòu)建NFT游戲。在其平臺(tái)上的一系列游戲中,VulcanVerse和Berserk是項(xiàng)目的兩款主要游戲。 PYR是其原生功能型代幣,它允許用戶從游戲市場(chǎng)上購(gòu)買NFT,參與抵押并支付學(xué)者的注冊(cè)費(fèi)。
10、STARL
Loot是一個(gè)鏈上產(chǎn)生和存儲(chǔ)的隨機(jī)冒險(xiǎn)者裝備,它是一個(gè)社區(qū)驅(qū)動(dòng)的NFT項(xiàng)目。Adventure Gold(AGLD)是社區(qū)發(fā)起的Loot Project治理代幣,所有Loot持有者都能獲得AGLD代幣空投。Loot NFT持有者(每持有1個(gè)Loot)可以申請(qǐng)10,000個(gè)AGLD,AGLD代幣已經(jīng)發(fā)布。
Loot是隨機(jī)生成并存儲(chǔ)在鏈上的冒險(xiǎn)者裝備。統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)、圖像和其他功能未被具象化,以供其他社區(qū)成員后續(xù)探索。
作者:羅奔奔,CTO of Tabi Chain,前Web2游戲平臺(tái)Octopus聯(lián)創(chuàng)
編輯:Faust,極客web3
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