Telegram 點(diǎn)擊賺 錢背后的經(jīng)濟(jì)策略與未來(lái)展望
所有這些都圍繞著「點(diǎn)擊 賺 錢」的機(jī)制,這是一個(gè)簡(jiǎn)單的概念,但有著越來(lái)越多的變體和衍生形式。這種模式是否真的在上一輪牛市中占主導(dǎo)地位的「玩賺」游戲熱潮之后有所發(fā)展?還是說(shuō)「點(diǎn)擊 賺 錢」注定要遭受同樣的最終命運(yùn),被大眾嘲笑和不屑一顧?
2021 年,「玩賺」模式非常流行,尤其是像寶可夢(mèng)一樣的怪物戰(zhàn)斗游戲 Axie Infinity,其月活躍用戶數(shù)一度接近 300 萬(wàn)。玩家需要購(gòu)買或借用三個(gè) Axie NFT 才能開(kāi)始游戲——在高峰期,這個(gè)入門成本要 600 美元甚至更多——然后他們可以通過(guò)競(jìng)爭(zhēng)贏得真正的加密貨幣代幣。
這種模式非常受歡迎,以至于低收入國(guó)家的人們開(kāi)始將這款游戲作為全職工作來(lái)玩。在某個(gè)時(shí)期,這款游戲的玩家中有 40% 來(lái)自菲律賓。
Axie 是一場(chǎng)承諾將使玩家從時(shí)間中獲益、幫助人們脫貧并重新定義現(xiàn)代工作的革命的先鋒。許多其他游戲試圖模仿它的模式。然而,Axie 的經(jīng)濟(jì)逐漸衰退,所有代幣化資產(chǎn)的價(jià)格暴跌,有效地阻礙了玩賺模式的發(fā)展。
在很多方面,點(diǎn)擊 賺 錢游戲與玩賺熱潮類似。玩家被要求點(diǎn)擊屏幕并玩簡(jiǎn)單的游戲,以換取游戲內(nèi)的硬幣或積分,這些最終會(huì)被轉(zhuǎn)換成通過(guò)空投發(fā)送的加密貨幣代幣。
那么,點(diǎn)擊 賺 錢模式為何標(biāo)志著行業(yè)的進(jìn)步呢?
「點(diǎn)擊 賺 錢游戲以其簡(jiǎn)潔性和用戶友好性,為傳統(tǒng)玩賺模式帶來(lái)了充滿希望的革新,」游戲網(wǎng)絡(luò) Immutable 的首席執(zhí)行官 Robbie Ferguson 向 Decrypt 透露?!高@類游戲顯著降低了入門門檻,尤其對(duì)于加密貨幣的新手而言。它們旨在從一開(kāi)始就構(gòu)建一個(gè)更加可持續(xù)的經(jīng)濟(jì)體系,這可能有助于規(guī)避玩賺模式所遭遇的某些挑戰(zhàn)。」
大多數(shù)玩賺游戲在玩家開(kāi)始賺取收益之前,都要求他們先投入資金購(gòu)買游戲。這意味著玩家必須真實(shí)地投入金錢。相比之下,點(diǎn)擊 賺 錢游戲并無(wú)此類要求——玩家只需擁有一部能夠運(yùn)行 Telegram 的智能手機(jī)即可,Telegram 本身是一款簡(jiǎn)潔的通訊應(yīng)用。
當(dāng)然,這種較低的入門門檻也意味著游戲的深度和復(fù)雜性通常有所限制,導(dǎo)致玩家的體驗(yàn)往往較為淺顯和重復(fù)。
「點(diǎn)擊 賺 錢作為一種新興的熱點(diǎn),確實(shí)吸引了廣泛的關(guān)注,但在維持用戶長(zhǎng)期參與度方面卻常常顯得力不從心,」Skale Labs 的首席營(yíng)銷和增長(zhǎng)官 Andrew Saunders 向 Decrypt 表示?!敢嬲苿?dòng) Web3 游戲的革新,開(kāi)發(fā)者必須將點(diǎn)擊 賺 錢帶來(lái)的即時(shí)滿足感與更深層次、更具吸引力的游戲體驗(yàn)相結(jié)合,以確保玩家在最初的新鮮感消退之后,依舊能夠保持對(duì)游戲的興趣。」
確實(shí),大多數(shù) Telegram 游戲幾乎不需要玩家具備任何特殊技能即可取得成功。以 Hamster Kombat 為例,玩家只需重復(fù)點(diǎn)擊屏幕并選擇最優(yōu)的升級(jí)選項(xiàng),便能被動(dòng)地賺取代幣——這正是大多數(shù)點(diǎn)擊 賺 錢游戲所采用的基本玩法循環(huán)。
部分玩家甚至不親自進(jìn)行屏幕點(diǎn)擊,而是發(fā)現(xiàn)了巧妙的方法來(lái)自動(dòng)化游戲進(jìn)程,例如利用按摩槍,或者采用可能不會(huì)被空投活動(dòng)封禁的自定義軟件腳本。盡管許多玩賺游戲也被視為內(nèi)容較為淺薄,但即便如此,像 Axie Infinity 這樣的游戲在游戲性方面仍然要比 Hamster Kombat 豐富得多。
「另一方面,玩賺模式涉及到的是完整的游戲體驗(yàn),」熱衷于加密貨幣游戲的 Digital Asset News 創(chuàng)始人 Rob Wolff 向 Decrypt 表示,「這更加有趣,因?yàn)樗峁┝颂魬?zhàn)、策略和技能建設(shè)的機(jī)會(huì),使得游戲能夠隨著時(shí)間的推移而持續(xù)吸引玩家?!?/p>
然而,這一點(diǎn)也可以被視為一種不足。根據(jù) Exploding Topics 的數(shù)據(jù),休閑游戲是美國(guó)最受歡迎的電子游戲類型,有 63% 的受訪者表示他們經(jīng)常玩這類游戲。現(xiàn)在的玩家數(shù)量比以往任何時(shí)候都要多,但他們中的許多人傾向于玩簡(jiǎn)單的游戲。點(diǎn)擊 賺 錢游戲恰好迎合了這一特點(diǎn)。
這種廣泛的目標(biāo)受眾群體,結(jié)合較低的入門門檻,可能解釋了為何 Telegram 游戲似乎能夠吸引如此龐大的用戶基數(shù)。例如,X Empire 宣稱擁有約 4500 萬(wàn)玩家,而 Notcoin 作為首發(fā)游戲,也達(dá)到了 3500 萬(wàn)用戶。因?yàn)閹缀跞魏稳硕伎梢粤⒓醇尤氩㈤_(kāi)始游戲。
「點(diǎn)擊 賺 錢的主要優(yōu)勢(shì)在于其潛在的能夠觸及更廣泛受眾的能力,尤其是在主要的移動(dòng)游戲市場(chǎng)。」加密游戲平臺(tái) Treasure 的聯(lián)合創(chuàng)始人 Karel Vuong 向 Decrypt 表示。「通過(guò)降低入門門檻,它為將之前未觸及的人群引入 Web3 生態(tài)系統(tǒng)提供了機(jī)會(huì)?!?/p>
Axie Infinity 是一個(gè)典型的例子,但并非孤例。另一個(gè)著名案例是 2022 年初走紅的「邊走邊賺」游戲 Stepn,它通過(guò)出售 NFT 運(yùn)動(dòng)鞋,允許用戶在現(xiàn)實(shí)世界中通過(guò)走路和跑步來(lái)賺取有價(jià)值的加密貨幣代幣。然而,這種熱潮很快便消退了,NFT 和代幣的價(jià)值都急劇下降,導(dǎo)致一些投資者遭受了重大損失。
點(diǎn) 擊 賺 錢模式出現(xiàn)的時(shí)間尚短,尚未暴露出明顯的缺陷——盡管當(dāng)玩家無(wú)需投入任何金錢即可開(kāi)始游戲時(shí),單調(diào)的游戲性和低于預(yù)期的空投分配似乎并不是什么大問(wèn)題。點(diǎn)擊 賺 錢模式更注重的是用戶的參與度,而非金錢投資。
「點(diǎn)擊 賺 錢的經(jīng)濟(jì)模型與玩賺模式截然不同,它完全基于廣告,」TON 基金會(huì)的生態(tài)系統(tǒng)負(fù)責(zé)人 Alena Shmalko 向 Decrypt 透露。盡管玩賺游戲依賴新參與者來(lái)維持其經(jīng)濟(jì)體系的運(yùn)轉(zhuǎn),正如 Axie Infinity 的白皮書所闡釋的那樣,點(diǎn)擊 賺 錢模式則通過(guò)廣告來(lái)資助其運(yùn)作。
這是一種更為可持續(xù)的支付方式——廣告收入是許多公司支付運(yùn)營(yíng)費(fèi)用的途徑。但問(wèn)題在于,初始空投活動(dòng)之后,玩家是否還有繼續(xù)參與的理由?代幣是否能夠長(zhǎng)期保值?
Shmalko 補(bǔ)充道:「每個(gè)應(yīng)用都需要為代幣持有者創(chuàng)造進(jìn)一步提取價(jià)值的途徑,并確保他們?cè)敢鉃榇烁顿M(fèi)?!?/p>
例如,Notcoin 已經(jīng)與其他游戲項(xiàng)目合作,有成為類似 Netflix 的平臺(tái)的雄心壯志,用于推出新的加密貨幣游戲。Hamster Kombat 也在嘗試新的發(fā)展路線,包括擴(kuò)大到 Telegram 之外,并推出更多的游戲。現(xiàn)在判斷這些舉措是否能夠長(zhǎng)期留住玩家還為時(shí)過(guò)早。
「時(shí)間將證明點(diǎn)擊 賺 錢如何創(chuàng)造出證明自己可持續(xù)的新經(jīng)濟(jì)模型,」Shmalko 告訴 Decrypt,「否則,它們將面臨與玩賺游戲相同的命運(yùn)——一旦炒作結(jié)束,產(chǎn)品將沒(méi)有需求?!?/p>
以上就是Telegram 點(diǎn)擊 賺 錢背后的經(jīng)濟(jì)策略與未來(lái)展望的詳細(xì)內(nèi)容,更多關(guān)于加密貨幣領(lǐng)域最大的贏家之一是 Telegram 游戲,本周空投前的資料請(qǐng)關(guān)注腳本之家其它相關(guān)文章!
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