maya攝像機(jī)投影映射的運(yùn)動(dòng)創(chuàng)建教程

第30步
轉(zhuǎn)到120幀,然后按鍵盤s鍵創(chuàng)建一個(gè)關(guān)鍵幀,再轉(zhuǎn)到100幀,進(jìn)行縮放到0,添加關(guān)鍵幀。(圖30)
圖30
第31步
選擇最大的六邊形,重復(fù)上一步的操作,你還可以添加一個(gè)隨機(jī)的旋轉(zhuǎn)。(圖31)
圖31
第32步
選擇motion文字,并移動(dòng)到底部,在150幀,添加關(guān)鍵幀,然后再返回到130幀,并在x軸旋轉(zhuǎn)約360度。(圖32)
圖32
第33步
使用同樣的方法給其余六邊形添加動(dòng)畫,例如按照下圖的順序進(jìn)行制作動(dòng)畫。(圖33)
圖33
我們繼續(xù)來學(xué)習(xí)第二部分:
第01步
創(chuàng)建一個(gè)新的phong材質(zhì),并命名為marble,調(diào)整透明度,添加一個(gè)大理石節(jié)點(diǎn)。(圖01)
圖01
第02步
重復(fù)兩次前面的步驟,分別在兩個(gè)phong材質(zhì)上添加不同的節(jié)點(diǎn),使你有三個(gè)新的材質(zhì),分別命名為urban_shader和motion_shader,將所有新建的材質(zhì)球負(fù)于到相應(yīng)的模型上,marble賦予給六邊形,urban_shade賦予給文字urban,motion_shader賦予給文字motion。(圖02)
圖02
第03步
選擇場景中的對(duì)象,然后去渲染層編輯器并創(chuàng)建一個(gè)新層,分配對(duì)象編輯器來渲染。通過對(duì)新的圖層,更改圖層的名稱為master,然后點(diǎn)擊保存。(圖03)
圖03
第04步
創(chuàng)建三個(gè)新的層,并添加場景中所有對(duì)象,重命名這些層,分別是occlusion、specular、reflection。(圖04)
圖04
第05步
創(chuàng)建一個(gè)新的phong材質(zhì),命名為spec_shader。參數(shù)如下圖,并打開specular層,負(fù)于給所有模型。(圖05)
圖05
第06步
按ctrl+d復(fù)制剛剛創(chuàng)建的材質(zhì)球,并將其命名為reflect_shader,將reflectivity設(shè)置最高數(shù)值為1,將這個(gè)材質(zhì)球賦予給reflection層的所有模型。(圖06)
圖06
第07步
現(xiàn)在你需要一個(gè)環(huán)境的渲染,創(chuàng)建一個(gè)球體,選擇create > polygon primatives > sphere 。創(chuàng)建一個(gè)lambert材質(zhì),單擊顏色節(jié)點(diǎn),并選擇相同的環(huán)境圖像,作為源圖像投影。(圖07)
圖07
第08步
渲染時(shí)我需要的是投影而不需要模型,因此按ctrl+a彈出對(duì)象屬性編輯器,打開render stats菜單,將primary visibility前面的勾去掉。(圖08)
圖08
第09步
做一個(gè)反射層測試渲染。(圖09)
圖09
第10步
打開渲染設(shè)置窗口,設(shè)置common選項(xiàng)卡,該圖像格式設(shè)置為png,結(jié)束幀設(shè)置為200。renderable camera設(shè)置為render_cam。轉(zhuǎn)到mental ray選項(xiàng)卡,并設(shè)置質(zhì)量預(yù)設(shè)為production。(圖10)
圖10
第11步
選擇render > batch render開始渲染序列,等到渲染完成,然后再進(jìn)行合成。(圖11)
圖11
第12步
全部渲染完成,打開after effects,進(jìn)行導(dǎo)入,選擇file > import > file。(圖12)
圖12
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