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MAYA2016 Mental Ray渲染新特性介紹

  發(fā)布時間:2016-11-02 11:54:44   作者:佚名   我要評論
下面為大家?guī)鞰AYA2016 Mental Ray渲染新特性,教程真的很不錯,比較基礎(chǔ),對于新手來所很值得學習,推薦過來,大家一起來學習吧

時間過得飛快,轉(zhuǎn)眼就到了春天,在這個草長鶯飛的季節(jié),article2016也隨之發(fā)布前些日子article2016發(fā)布后,我試用了一段時間,下面分享一下一些自己不成熟的看法 。

(以下結(jié)論是個人現(xiàn)階段的能力所認為的結(jié)果,并不完全正確,有很多疏漏的地方,還希望各界大神批評指正)先來談?wù)劦谝淮文玫叫掳姹镜恼w感受吧:啟動界面沒有任何變化,但是article圖標相對于之前的版本更加突出綠色的氛圍,如下圖

接下來打開article2016主界面,最直觀的感覺就是大部分的圖標UI都進行了重繪,由最初的擬物風格變成了現(xiàn)在的扁平化的風格官方的說明是更加直觀和易于使用,這個方面就要見仁見智了,也許有些人就需要適應(yīng)一下新的UI,但這個并不是一個問題,只是使用習慣而已,時間長了應(yīng)該都會適應(yīng),還有一個變化就是這次的articleUI可以在不同分辨率上的顯示設(shè)備進行自適應(yīng),比如2k,4k等等,這是一個比較人性化的進步,如下圖

(我認為這次的article版本是一個分水嶺,也就是說許多功能都在朝一個新的方向顛覆,或者是進化,完全沒有之前版本迭代那樣只更改部分功能那么簡單,相信這次版本的UI只是一個先期設(shè)計,因為有些圖標還是延續(xù)之前的風格,并沒有全部形成一個完整的UI設(shè)計體系,估計以后的版本迭代會把這套UI體系做的更完整)

接下來談?wù)勱P(guān)于article2016渲染部分,我的一點個人試用拙見因為我入行以來就一直以mentalray作為我的首選渲染器,所以每次article的版本迭代我首先都會關(guān)注mr的變化此次mentalray升級到了最新版本3.13,個人認為這個版本和article一樣是一個分水嶺mentalray3.13之前的版本可以稱之為前mentalray時代,而從這個版本開始完全是后mentalray時代我個人認為是一個全新渲染開發(fā)理念的開始,為什么這樣說呢

1.過去的渲染器大多數(shù)都是依靠CPU進行渲染,如果有利用顯卡GPU,也是相對很少一部分,并沒有完全意識或者對此進行開發(fā)

2.因為以CPU的渲染模式為主,所以shader和渲染機制等等的優(yōu)化與開發(fā)都還處于相對單一的流程

3.近幾年的渲染器不斷涌現(xiàn)出以CPU&顯卡GPU混合動力的渲染器,但是相對于大型場景來說,要應(yīng)對影視級別的還是要捉襟見肘,只能應(yīng)付類似簡單場景,建筑可視化,或者工業(yè)產(chǎn)品渲染等等的一些渲染任務(wù)。

4.以前一些用于影視級別渲染的渲染器如V-ray,mentalray已經(jīng)開始逐漸意識到GPU方面的渲染開發(fā),也逐漸開發(fā)出相對的方案,再結(jié)合 自身以往影視級別的渲染的積累,相對于一些小型的CPU&GPU混合動力的渲染器有跟大的優(yōu)勢,也是未來軟件渲染的一個趨勢。

也就是說從這個版本的mentalray開始,在其自身已經(jīng)開始逐漸的像利用更多GPU資源的方向靠近了,不過這個版本只是一個分水嶺,有些利用GPU的功能并沒有完全的開放或者說還在測試階段,估計下一個版本的mr會開始一個新紀。

下面詳細說一下article2016 mentalray我試用到現(xiàn)在的一些心得感受article材質(zhì)編輯器(Hypershade)的更新,article2016版本Hypershade的UI更新復(fù)讀很大,具體的可以看幫助,在這里就不再闡述了我要說的是一個我認為mentalray在Hypershade很重要也是很喜人的一個變化,那就是GPU即時的渲染預(yù)覽功能,每當你改變shader到時候,Hypershade的這個預(yù)覽就會以GPU加速的方式進行重繪,這是一個即方便而又偉大的進化,不用每次去渲染,可以在這里方便的查看你所調(diào)試的shader的每次變化,相比上個版本的shader自身預(yù)覽更加直觀如下圖綠色框所示

重點來了:這個預(yù)覽和我們點開渲染窗口,mr所利用的CPU不同,這是mentalray一個利用GPU渲染的體現(xiàn),我們可以打開自身顯卡上的GPU查看器來觀察mr每次所利用的情況,這是mentalray3.13一處利用GPU的改變(當然我的先看是Qadro 600,是一款很早以前的入門級別顯卡,如果你擁有一款更好的顯卡,這個預(yù)覽過程會更快,更實時)

下面再來說說新的顏色管理,關(guān)于顏色管理的原理我個人能力沒有辦法理解的太深,只是從結(jié)果上進行一下大體的對比,首先新版的顏色管理相對于老版?zhèn)鹘y(tǒng)的線性流程渲染噪點更少,形體的明暗交界更光滑,但是渲染時間會多一點點,不過可以接受如下圖

(上面的渲染設(shè)置相同,但是采用不同的顏色管理,渲染結(jié)果還是相差很明顯,可以看出來新的顏色管理在質(zhì)量上更勝一籌)新的顏色管理如何啟用,具體的參看官方幫助文檔,那里面寫的更加詳細接下來再說此次mentalray3.13新加入的間接照明引擎(GI Prototype )其實這種間接照明引擎是替代mr原始的Finalgather而設(shè)計的,最大的特性是能夠充分利用CPU&GPU混合加速間接照明速度的,速度比傳統(tǒng)的fg要快很多。但是經(jīng)過測試這個新的間接照明引擎比原始的fg要慢很多,這是什么原因呢?如下圖

上述左圖GI(prototype)已經(jīng)手動開啟了GI GPU第一點原因是此次版本加入的新引擎官方并沒有啟動GPU加速功能,而是作為測試功能進行隱藏,這點在官方說明中已經(jīng)提到過,渲染的時候次引擎還是只利用你電腦中的CPU來計算,所以才稱為GI Prototype(GI原型),之所以現(xiàn)在只開放此引擎,不開放完整的功能,可能是因為官方還想把這個功能開發(fā)的更完善,bug更少一點,徹底的代替原始的fg,讓使用者真正領(lǐng)略到新引擎的極速。

第二點,如果要想開始測試GI GPU這一功能必須要有一塊比較好的顯卡,最好是專業(yè)卡,而且需要支持英偉達CUDA以及Optix技術(shù),這樣才能發(fā)揮GI GPU的功效。第三點,雖然現(xiàn)在開啟GI GPU并不能完全發(fā)揮新GI引擎的特性,但是我手動開啟GI GPU之后渲染速度較之沒有開啟前還是有很大的提升的,如下圖

(雖然可以通過某些手段開啟GPU功能,但是并不建議開啟這一不穩(wěn)定的功能用于項目制作)另外新的GI引擎相對于舊的fg模式在渲染效果上也稍有不同,具體體現(xiàn)在新的GI引擎在光影的表象處理上要比fg更加真實精確,漫反射陰影(類似于AO效果)更加明顯,如下圖

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