maya怎么制作人物頭像模型?

Maya是美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫軟件,應(yīng)用對象是專業(yè)的影視廣告,角色動畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學(xué)易用,制作效率極高,渲染真實感極強(qiáng),是電影級別的高端制作軟件。
Maya是世界上最為優(yōu)秀的三維動畫的制作軟件之一,是相當(dāng)高尖而且復(fù)雜的三維電腦動畫軟件,被廣泛用于電影、電視、廣告、電腦游戲和電視游戲等的數(shù)位特效創(chuàng)作。曾獲奧斯卡科學(xué)技術(shù)貢獻(xiàn)獎等殊榮。
下面,帶大家一起來看看如何用maya來制作人物頭像模型。
首先,正如我們大多數(shù)建造模型一樣,創(chuàng)作一個方體。并將方體拉到網(wǎng)格線以上(一般創(chuàng)作的物體都放在網(wǎng)格線以上)
同時我們還要注意到物體的方向,對著我的是y軸,與我平行的是x軸向。這樣制作中會減少很多不必要的麻煩。
接著光滑物體并利用晶格變形器來調(diào)整人頭形狀。在側(cè)視中,選擇晶格的點(diǎn),脫出大致的人頭外形。根據(jù)我所學(xué)的美術(shù)知識,在側(cè)面的人頭,高寬比為4:3,后面比前面稍微高一點(diǎn);從正面看,人頭比例關(guān)系高寬比為3:2,上面大,下面小;從頂視圖上面來看,人的頭骨前面小后面大。
我們在制作的時候一定要把握好物體的形體結(jié)構(gòu),比例關(guān)系,抓住各個關(guān)節(jié)點(diǎn),這樣才能更好的詮釋我們要制作的模型。
然后擠出脖子。脖子稍微向后,然后再做出肩部。之中,自己還是要特別留意下脖跟的位置以及擠出后向后推的位置。
接著刪除物體的一半,進(jìn)行關(guān)聯(lián)復(fù)制,以減少工程量。
值得注意的是,確定進(jìn)行了關(guān)聯(lián)復(fù)制。
我們知道,人頭的1/2處是眼睛,從眼睛到頭頂?shù)?/5處為眉弓骨,眉弓骨到下巴的1/2處為鼻底,鼻底到下巴的1/2處是下唇沿,鼻子的寬度等,依次利用布線畫出各自的位置。調(diào)整好五官的比例以及位置。三庭五眼,嘴巴比鼻子稍微寬一點(diǎn),嘴角向內(nèi)縮。眼睛的內(nèi)眼角基本上與鼻子寬度平行。根據(jù)人臉部的肌肉結(jié)構(gòu)用布線畫出其結(jié)構(gòu),并調(diào)整好布線。在我們制作模型中,布線對模型形體的掌控是很重要的,布線的整潔性和流暢感對模型也非常的重要!
等我布好五官的線條后,就調(diào)整整個頭部的結(jié)構(gòu),線條盡量工整,工整的線條才更有利于我們來塑造形體。接著根據(jù)人頭的基本結(jié)構(gòu)和走向,從各個角度調(diào)觀察模型,整好各個布線走向及寬度和整潔度等。
然后從側(cè)面看,在頭骨寬度的1/2向后,是耳朵的位置。上面和眉弓骨平行,下面和鼻底平行,構(gòu)造個大致的面擠出。從側(cè)面看,耳朵向左下角傾斜;從正面看,上面大,下面??;從上面看,后面大前面小。接著根據(jù)耳朵的大概形體,通過擠出和調(diào)整布線,做出耳朵的輪廓。
接著是更好的調(diào)整面部的布線,并通過增加線條來達(dá)到更好地表現(xiàn)模型。
接著根據(jù)脖子的結(jié)構(gòu),依造胸鎖乳突肌的大小以及走向布置出它的線條。調(diào)整布線,并作出喉結(jié)的形狀。根據(jù)背后的斜方肌將背部拖起,作出鎖骨的結(jié)構(gòu)。調(diào)整好布線。在制作耳朵的時候,我認(rèn)為耳朵雖小,但對形體的要求還是挺強(qiáng)的,我們應(yīng)好好的把握好形體感以及其結(jié)構(gòu)!
在我整個影視模型的制作過程中,在模型各個分區(qū)的大小比例上我都下了很多功夫,這些是做好一個模型最基礎(chǔ)之處,并且要從各個方位來觀察模型的布線工整度和流暢感。影視模型一般都是以四邊面來構(gòu)造的。這個工作需要自己耐心且細(xì)心的調(diào)整。
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