3dmax結合VRAY制作展示廳效果
可視化的3D產(chǎn)品而言,實現(xiàn)逼真的高品質圖像的最重要的技術之一,是你的能力,以創(chuàng)建工作室呈現(xiàn)。在這個詳細的4個部分組成的教程中,您將了解一切必要步驟,創(chuàng)建自己的高品質的工作室VRAY和3ds Max渲染。
本教程共分為4個部分:場景設置,材料,照明和渲染。在第一部分中,我們將建立場景,建立一個基地,并導入我們的模型,在第二部分中,我們將指定的材料和使用Vray的燈光照亮我們的現(xiàn)場,并在最后一部分,我們將調整Vray的設置,在最后的渲染。
注:這是一個燈光和渲染教程。您將需要提供自己的模型,以跟隨。

3dmax和VRAY制作展示廳效果第1步
打開3ds Max和“自定義”>“單位設置”>公制>儀表設置場景單位為米。

第2步
現(xiàn)在,讓我們創(chuàng)造一個環(huán)境,為我們的場景。創(chuàng)建一個“C”形,用直線工具,將其轉換為可編輯樣條線。

第3步
選擇的角點,然后選擇“圓角”與0.187米值。同時,將“插補步驟”10。

第4步
再次選擇該行,并在“渲染”選項卡,選中“在視口中啟用”和“啟用”渲染器“。選擇“矩形”的類型,并輸入如下所示的值。

第5步
現(xiàn)在轉換為可編輯多邊形的線,和你的基地的燈光設置完成。

第6步
導入或合并的模型,并進行縮放根據(jù)基地的規(guī)模。在我的情況下,我進口一家具模型。

第7步
創(chuàng)建一個免費的相機的前視圖中?,F(xiàn)在,點擊頂部左側的端口,到的意見,并選擇相機的看法。

第8步
啟用安全框架,并調整相機根據(jù)場景和模型。

第9步
按“F10”,和“生產(chǎn)”下,選擇Vray的“指定渲染器”選項卡。這將使Vray的為你的渲染,也使VRay的材料在材質編輯器。

第10步
按“M”打開材質編輯器,然后單擊標準,然后:Vray的現(xiàn)代貨箱碼頭。VRayMtl提供的V-Ray渲染器。這使得正確的物理場景中的照明,更快的渲染,更方便的反射和折射參數(shù)。

第11步
單擊“漫反射顏色和,使其純白色和應用的基礎。這將有助于帶出細節(jié)和
漫反射。

3dmax和VRAY制作展示廳效果第12步
現(xiàn)在,讓我們質地的上部的糞便。,將在材料中使用的基本參數(shù)是:
漫 - 漫反射顏色的材料。
Rougness - 可用于模擬粗糙的表面或表面上布滿了灰塵。
反映 - 反射顏色。
反射光澤度 - 控制反射的清晰度。值為1.0意味著完美的鏡面般的反射,而較低的值會產(chǎn)生模糊或有光澤的反射。使用的的subdivs值參數(shù)的質量控制的鏡面反射。
應用地圖脫落在彌漫的插槽中(正如你所看到的圖像)。也改變反映的顏色,使反射光澤度0.7應用此材料的緩沖的凳子上。:您將需要調整的顏色和不同的設置,以滿足您自己的模型描述。



第13步
立即添加凹凸貼圖,與凸點60值,在地圖的材料相同的材料的區(qū)域。
凹凸貼圖,使物體看起來有顛簸或不規(guī)則的表面。當你渲染的對象凹凸貼圖材質,重量更輕(較白)的區(qū)域的地圖會出現(xiàn)還有待提高,更暗(黑)區(qū)域似乎是低的。

第14步
應用UVW貼圖“修改器只是緩沖,并選擇框的類型映射樣式。此外,規(guī)模小發(fā)明,以便它可以正確適合的凹凸貼圖。

3dmax和VRAY制作展示廳效果第15步
時間創(chuàng)建著色器的金屬腿和基地的糞便。這里是重要的,您將需要調整的參數(shù):
菲涅爾反射 - 選中此選項,使依賴的視角表面的反射強度。有些材料性質(玻璃等)以這種方式反射光線。
最大深度 - 一個光線可以反射的次數(shù)。有很多表面的反射和折射的場景可能需要更高的價值,以尋找正確的。
退出顏色 - 如果線已達到其最大反射深度,這將返回顏色沒有進一步追查射線。

第16步
現(xiàn)在,創(chuàng)建3個Vray的場景中的燈光。更改倍頻,顏色為白色,并檢查無形的。你應該知道的重要參數(shù)是:
顏色 - 顏色的光。
倍數(shù) - 乘數(shù)光的顏色。另外的光強度來調整由強度單位參數(shù)。
無形的 - 此設置控制是否在渲染結果的形狀的VRayLight源是可見的。當這個選項被打開時,呈現(xiàn)在目前的光色源。否則,它在場景中是不可見的。


3dmax和VRAY制作展示廳效果第17步
創(chuàng)建一個簡單的平面,旋轉,如圖所示,將一個VRay光材料。加入Vray的光材料的梯度地圖上,該材料的強度,并設置為2。
VRayLightMtl提供的V-Ray渲染器 - 一種特殊的材料。這種材料被用于生產(chǎn)自發(fā)光的表面,并比標準3ds Max的啟動,自發(fā)光的材料與允許更快的渲染。它也允許你把一個對象轉化為實際網(wǎng)光源。
顏色 - 自發(fā)光顏色的材料。
乘數(shù) - 乘數(shù)的顏色。



第18步
下面的步驟將竭誠為VRay的渲染設置。按F10,在“全球開關”,
取消選中“默認燈光”。“默認燈光使您可以控制的默認場景中的燈光。

第19步
對于“圖像采樣器”類型中選擇“自適應DMC”和“卡特莫爾/ ROM”作為過濾器。另外,更改“最小”和“最大細分值”。這里是一個重要的設置的說明:
圖像采樣 - 采樣與濾波算法的渲染圖像。
修正了 - 他總是在每個像素的樣本數(shù)量相同。
自適應DMC - 注意到每個像素的樣本數(shù)目可變,這取決于在的像素的強度的差異。
自適應細分 - 除以圖像到一個自適應的網(wǎng)格狀結構,并細化取決于像素強度上的差異。

第20步
根據(jù)“環(huán)境”選項卡,檢查的“GI覆蓋”,這將允許您覆蓋在3ds Max計算間接照明的環(huán)境設置。改變GI環(huán)境的效果是類似的天窗。

3dmax和VRAY制作展示廳效果第21步
“間接照明”下,選擇“發(fā)光貼圖”,和“光緩存”為“主”和“輔助發(fā)動機”。
另外,更改預設的“高哈佛大學公共衛(wèi)生學院”,“subdivs值”50和“口譯取樣“,20。下面是一個重要的設置的說明:
發(fā)光貼圖 - 計算間接照明,只在一些場景中的點,而插值其余的點。這是非??斓?,特別是對大的平坦區(qū)域的場景相比直接計算。
目前預設 - 此下拉列表允許您選擇從幾個預設的發(fā)光貼圖參數(shù)。
半球細分值(HSph. subdivs值) - 個人GI樣本的質量控制。較小的值使事情更快,但可能會產(chǎn)生斑點狀的結果。較高的值會產(chǎn)生更平滑的圖像。

第23步
對于“光緩存”設置“subdivs值”,到1500年,為“無通行證”的值設置為8。
光緩存 - 光圖是建立在追蹤許多眼睛從相機的路徑。路徑中的每一個的反彈存儲從路徑的其余部分成一個三維結構的照明。這是非常相似的光子地圖。
的subdivs值 - 確定有多少條路徑被跟蹤的相機。實際的路徑數(shù)的平方值的的subdivs值(默認的1000的subdivs值的意思是1 000 000路徑將被從相機跟蹤。
數(shù)量通行證 - 計算在若干遍,然后將它們組合成最終的光緩存的光緩存。每遍呈現(xiàn)在一個單獨的線程獨立于其它通行證。這可確保計算機之間的光緩存的一致性與不同的CPU數(shù)量。在一般情況下,一個較小的遍數(shù)與計算的光緩存可以是較少的干擾比的光緩存計算與相同數(shù)目的樣本的多個通行證。然而,一個小的遍數(shù)不能被有效地分布在多個線程。

3dmax和VRAY制作展示廳效果第24步
命中渲染,你就大功告成了。您已經(jīng)創(chuàng)建了你的第一個工作室渲染!

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