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3dmax建模技巧 如何讓新手提高3D建模效率

  發(fā)布時間:2014-06-04 10:08:22   作者:佚名   我要評論
這篇文章主要向大家介紹一些簡單的3dmax建模技巧,讓初學(xué)3D的朋友可以快速提高建模效率,希望新手朋友都能積極學(xué)習(xí),也希望大家能喜歡這篇文章

 3Ds MAX(以后簡稱max)有成百上千的命令,不同領(lǐng)域會設(shè)計不同的命令,本人之前從事游戲美術(shù)行業(yè),總結(jié)了一些在建模中經(jīng)常遇到的問題快速解決的方案,希望對大家有一定的幫助。 
一 、軸心
建模中,許多命令都是基于物體軸心運(yùn)作的,比如對齊工具,鏡像工具,車削工具等。但是max中,要設(shè)置軸心位置,需要進(jìn)入Hierachy(層次) Affect Pivot Only(僅影響軸心)再挪動軸心,再關(guān)閉此功能,編輯模型,不光需要進(jìn)行大量鼠標(biāo)操作,甚至還要離開次物體級別。是否覺得很麻煩?
其實(shí)這個功能是可以設(shè)置快捷鍵的,進(jìn)入菜單欄的Customize(自定義),選擇第一項(xiàng)自定義用戶界面(Customize User Interface) 如果是2010以上版本,可以直接在下面茫茫多的命令欄里直接鍵入 “Aff” 就會定位到Affect Diffuse Toggle,然后往下看一行,會發(fā)現(xiàn) Affect Pivot Only Mod...(僅影響軸模式) Hotkey中按上自己喜歡的快捷鍵 Assign 就完成了。本人習(xí)慣設(shè)置為快捷鍵"D",今后按“D”就可以直接進(jìn)入軸心編輯模式,而不需要進(jìn)行大量離開模型的額外操作。
以上鍵入導(dǎo)航不適用中文版用戶,不過可以自行耐心尋找
不要急,是否要想讓軸心歸到物體中心也能一鍵完成呢?繼續(xù)在命令欄中輸入“Cen” 就能定位到Center Point Cycle(題外話,這個功能也很常用。作用是次物體級別的抽新定位)。
往下看兩行,CenterPivot(中心軸),設(shè)置好快捷鍵,就會發(fā)現(xiàn),今后無論何時只要按下這個快捷鍵,軸心就會自動歸到物體中心。
快捷鍵設(shè)置中,還有不少整合功能,大家不妨翻閱一下,看到自己常用的功能,不妨設(shè)置成快捷鍵。

二 、巧用右鍵四元菜單


四元菜單定義界面
如同“一” 在自定義用戶界面(Customize User Interface)中 可以找到一個 Quads(四元菜單?不知中文版如何翻譯) 標(biāo)簽
左邊分別有Action(動作)和Menus(菜單),以及Separator(分割線) 三個子列表。
右邊中部可以看到4個可以選則的方塊,3灰1黃,選中即為黃色,只能選擇一項(xiàng)。 細(xì)心的人可以發(fā)現(xiàn),內(nèi)容和在視口里按右鍵時顯示的內(nèi)容一致。
我拿比較常用的編組工具舉例子,在Menus欄中鍵入“Group” 則可以找到菜單欄一致的"Group"選項(xiàng),拖拽到你想要在四元菜單中出現(xiàn)的位置,我選擇加入到克?。–lone)命令上方,把Separator中的分割線加入, 這樣就能分割這兩個命令。
于是乎,鼠標(biāo)又無需離開視窗,就可以直接執(zhí)行編組命令中的所有選項(xiàng),比如打開編組,取消編組之類的命令。


當(dāng)然大家可以根據(jù)自行喜好,進(jìn)行修改四元菜單。簡化操作。

三 圓柱段數(shù)修改(規(guī)則的修改)
用多邊形建模的時候,不知大家是否有時會遇到,建立了一根圓柱,并且進(jìn)行了大量修改,結(jié)果發(fā)現(xiàn)段數(shù)太多 或者太少的情況。
如圖
簡單例子。。這樣在整個圓周都進(jìn)行同樣操作的模型適用。
這里使用了8邊的圓柱,想要增加到12邊 或者減少到6邊,由于不是整數(shù)倍修改,十分難以控制,即便是整數(shù)倍修改,截面也會一定程度上不圓。 重新制作又浪費(fèi)時間,如何快速解決這個問題呢?
首先,把物體軸心歸到物體中心(在“一”中可以找到快捷方法),之后選擇任意邊(推薦選擇和某條軸有整數(shù)角度的邊),loop(循環(huán)選擇)此邊。



進(jìn)入編輯菜單,在Edit Edges(編輯邊)卷展欄中,找到Creat Shape From Selection(由選擇創(chuàng)建形狀)

點(diǎn)擊后,出現(xiàn)此菜單

選擇Linear(線性),起名后,隱藏原模型會發(fā)現(xiàn)如圖

接下來大家應(yīng)該都知道怎么操作了吧? 沒錯,由于之前軸心歸到物體中心了,所以直接進(jìn)行車削,選擇想要的邊數(shù),以及車削軸,就可以自由的修改之前的失誤了。

四 傾斜物體的修改
Reset X-form也是max中一個十分常用的功能,但是Reset X-form后,物體所有的旋轉(zhuǎn)縮放信息都會被清除,所以如果物體進(jìn)行旋轉(zhuǎn)后,就無法很精確的進(jìn)行修改。 有什么方法可以快速,又精確的把清除旋轉(zhuǎn)信息但又是傾斜的物體轉(zhuǎn)正呢?
如下圖

這個物體如需快速轉(zhuǎn)正,進(jìn)行修改,只需要創(chuàng)建兩個互相垂直的面片(大部分情況,指需要建立一個面片即可),對原物體進(jìn)行實(shí)例復(fù)制
如下圖
準(zhǔn)備齊全,接下來要做的 也是一個max的基本對齊功能,法線對齊默認(rèn)快捷鍵為Alt+N。
這個操作需要選擇你需要對齊物體的一個面(底面) 然后再選擇需要對齊的面 (綠色的面片) 就會發(fā)現(xiàn),模型擺正了。 如果立正之后,模型的左右角度有偏差,可以繼續(xù)對側(cè)面進(jìn)行對齊,或者直接使用local坐標(biāo)進(jìn)行修改模型。由于z軸正確,這樣怎么修改都不會有問題了。

由于兩者為實(shí)例關(guān)系,對擺正的臨時物體進(jìn)行修改,原模型也會相應(yīng)修改。。

補(bǔ)充四 法線對齊在工具欄中的位置 

五 次物體移動旋轉(zhuǎn)縮放

看到這個小標(biāo)題,一定會覺得很詫異,難道我們還不會移動嗎?即便是新手,也完全熟練啊。 



上圖中,傾斜放置的四個鉚釘與物體完全貼合,相信大家都得心應(yīng)手吧。 如果不會,可以跟帖詢問。。


試想下,如果大家做完以后發(fā)現(xiàn),其實(shí)自己想要的是如下圖這種效果,應(yīng)該怎么辦?


先分析一下上面的問題, 這修改到底有什么難度?
首先,鉚釘鑲嵌在斜面上,這又是一個整體,所以無法通過本地坐標(biāo)系來針對鉚釘相對斜面位置的平移,以及縮放半徑和旋轉(zhuǎn)角度之類操作
其次,如果重新制作鉚釘再進(jìn)行法線對齊吸附斜面,一是會浪費(fèi)大量時間,二是無法保證能夠重制后就一定能達(dá)到預(yù)期效果。
其實(shí)解決這個問題,我認(rèn)為最簡單的,而且最便于今后多次修改的方法,就是想辦法以斜面的的法線朝向做為Z軸 成為當(dāng)前選擇次物體的軸心 對物體進(jìn)行操作. 如何實(shí)現(xiàn)?

以下提供3個方法,3個方法各有優(yōu)劣,從相對復(fù)雜的方法開始。


方法1:建立輔助面片
方法2:改變物體自身軸向
方法3:設(shè)立工作軸

接下來提供每個方法的詳細(xì)操作步驟

操作步驟:把需要提取軸向的斜面的光滑組斷開。

方法1: 建立輔助面片


在基本幾何體面板勾選AutoGrid,勾選這個的作用,就是會使建立物體時,被建立的物體會以起始點(diǎn)的法線方向,作為網(wǎng)格方向,這就是為什么要斷開斜面光滑組的原因,因?yàn)楣饣M會改變法線方向,這里涉及一定圖形學(xué)知識,這里具體不解釋了,不過想知道原因,可以留言,之后再回答。
面片的大小 段數(shù)之類完全沒有關(guān)系,這里只是輔助用,你甚至不一定建立面片,什么都可以。


之后在參照坐標(biāo)系統(tǒng)選單中,選擇Pick(拾?。叭∧繕?biāo)為新建立的面片(或者其他),由于這個面片的軸向之前使用的是斜面方向,所以會發(fā)現(xiàn),原物體的軸心方向變成與面片一致。 
進(jìn)入元素級別 選中需要修改的鉚釘,會發(fā)現(xiàn)軸向又變回原來,不用擔(dān)心,再進(jìn)入?yún)⒄兆鴺?biāo)系統(tǒng)選單,會發(fā)現(xiàn)Pick下多了一項(xiàng),名稱與剛剛選擇的面片一樣。 選中這項(xiàng)。 (面片不能刪除。可以隱藏或者移動到其他地方,等完全確認(rèn)后再進(jìn)行刪除)
之后,移動時,坐標(biāo)軸方向就可以完全貼合斜面,如何移動,都不會改變原來高度。
旋轉(zhuǎn),縮放時都選擇一下參照坐標(biāo)系統(tǒng),就可以實(shí)現(xiàn)斜面旋轉(zhuǎn)和縮放操作了。

掌握方法之后,更精確的放置物體是否更有趣了??
下面還有兩個不需任何輔助物體的方法。 不過都是與軸心有關(guān)。
可見 ”軸“ 在提高建模效率中,起到不小的作用。

方法2:跳過,貌似和預(yù)想的不太一樣。實(shí)現(xiàn)起來更復(fù)雜- -而且也是最不推薦的方法。
這幾天學(xué)校開學(xué),帶新生注冊,自己還要選課。。。。 現(xiàn)在繼續(xù)更新
方法3:設(shè)立工作軸
這個方法,顧名思義,就是引入”工作軸“,來實(shí)現(xiàn)非正角度移動。那工作軸是什么呢?
工作軸“Working Pivot” 可以理解為一個世界軸,使用工作軸之后,所有的操作都會基于這個軸來操作。這個功能的好處,是可以在不改變物體自身軸心的前提下,進(jìn)行一些獨(dú)立操作。首先進(jìn)入編輯菜單的Hierachy(層次) 標(biāo)簽 ,對工作軸進(jìn)行編輯(Edit Working Pivot)

打開之后,會發(fā)現(xiàn)在世界坐標(biāo)零點(diǎn)出現(xiàn)了一個可編輯的軸心。這時,利用法線對齊點(diǎn)擊這個軸心,再點(diǎn)擊斜面,就會發(fā)現(xiàn),這個軸心與斜面垂直了。這時候 關(guān)閉編輯模式.
又出現(xiàn)兩種方式來使用工作軸。圖上所示,可以通過打開 Use Working Pivot 來使用工作軸。 還有一種方法,則是在 參考坐標(biāo)系統(tǒng)中 選擇“working”(工作)來激活工作軸。

現(xiàn)在 就可以像方法一樣 讓斜面上的物體隨意貼合斜面移動了。
次方法不僅適用于分離物體,更適用于點(diǎn)線面的移動。

以上就是向大家介紹了一些簡單的3dmax建模技巧,希望大家看完這篇文章在以后的建模中有一些啟發(fā);

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