3DSMAX制作爆炸粒子的技巧介紹

這篇教程從以下幾個方面,講講個人在游戲特效研發(fā)中總結出來的幾個粒子應用方面的小技巧:
1、常見的爆炸中,如何突出粒子火光的打擊力度。
2、粒子跟隨效果的實現(xiàn)方式及不同應用。
?。ㄏ嘈糯蠹矣玫木庉嬈鞲鞑幌嗤?,其粒子系統(tǒng)的功能也有差別,但萬變不離其宗的是粒子的基本原理。這里為了方便大家理解,就拿3Ds max的幾個簡單粒子系統(tǒng)舉例。大家只看里面講到的原理就可以了,各種編輯器永遠都是我們的一個工具而已?。?/p>
照例送出兩張貼圖,有需要的拿去吧。
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先講爆炸:
我們建個SuperSpray(超級噴射)粒子發(fā)射器,軸偏離和平面偏離都給180度,讓粒子呈一個球面的放射效果:

參數(shù)隨便調一下就行了,爆炸的粒子出生兩幀就夠了,太久了效果拖沓?!,F(xiàn)在讓我們貼上圖看看效果(這里用的是個簡單的觀察器,想渲染來看都可以):
如何?爆炸效果已經(jīng)有了,效果怎么說呢?其實比常見的面片縮放已經(jīng)好了。但是問題也是有的:粒子速度不算大的情況下,10幀它就跑到了屏幕邊緣,而且是勻速運動。而現(xiàn)實中的爆炸,這些火光都是一些爆炸物的碎片,它們是會受到空氣阻力和地心引力的緩沖,所以這種勻速的模擬顯然不夠真實。
下面我們來給這個發(fā)射器鏈接個Drag(阻力)選"球形阻尼",值給10,再鏈接個Gravity(重力)值給個0.2就可以了。
發(fā)射器參數(shù)上,我們大膽的把速度加快一倍,生命縮短4幀??纯葱Ч?/strong>

效果的差別很明顯吧?后者的爆炸張力很明顯比前者強,速度加快一倍也沒有超出前者的爆炸距離。在我的概念中,這就是大家常常掛在嘴邊的"節(jié)奏",有快有慢,有主有次,好效果才能得以體現(xiàn)。
然后按照這種思路,我們加個爆炸光暈,加點輔助效果,就是一個不錯的被擊效果了:

然后說說粒子跟隨效果:
做特效很常用到粒子跟隨效果,延伸出多種制作方式,比如說發(fā)射器運動跟隨,再比如粒子自身的路徑跟隨。
兩者都有自己適應的情況,前者的應用最廣,也是現(xiàn)在主流的特效編輯器都有的功能,我們拿它舉例。
我們先在max里建立一個球形PCloud(粒子云)和一個Helix(螺旋線),讓前者在30幀內(nèi)沿后者運動。(這里是max動畫力的路徑束縛,比較基礎,就不再細講了。)

我們要注意這個參數(shù)值,運動繼承。
它的變化影響著整個跟隨效果的節(jié)奏!這里細講一下3個參數(shù)的含義:
影響:是指現(xiàn)有數(shù)量里面%多少的粒子會收到運動繼承參數(shù)控制。
倍增:是指運動繼承的程度大小,這個值可正可負,下面會有演示。
變化:是指受運動繼承程度的隨機值,用來增加隨機性。
下面看看運動繼承為0.5效果:
這種效果為粒子隨著發(fā)射器運動的方向,有了發(fā)射器一半的速度。最常用在禮花煙火等模擬真實跟隨的效果。
運動繼承為0.0效果:

這種效果為粒子不隨著發(fā)射器運動的方向運動。最常用在魔法粒子跟隨的效果,如果是迪士尼里面小仙子的魔法仙塵,還要加點重力。
運動繼承為-0.5效果:
這種效果為粒子隨著發(fā)射器運動的方向,向反方向有了發(fā)射器一半的速度。最常用在導彈拖尾,角色瞬移等突出速度感的效果。
大家在制作中,往往會忽略里面的變化,死死的運用其中一種效果在任何地方,那樣的特效師,不是優(yōu)秀的特效師。
下面放個以前做得小效果,效果一般,但是里面利用到了這些技巧,可以給大家做個參考。
結語:這篇教程講到的兩部分關于粒子動畫的小技巧,是個人工作中的經(jīng)驗,看到有些專業(yè)的特效師也會有疏漏的地方,便想寫出來給大家分享下,希望對大家有幫助,也希望大家有更多更好關于3DSMAX的好作品。
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