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3DMAX材質(zhì)貼圖:制作寫實動畫水材質(zhì)過程介紹

  發(fā)布時間:2014-06-19 08:48:12   作者:crystalbook   我要評論
這是一篇3DMAX材質(zhì)貼圖教程,是向腳本之家的朋友們介紹寫實動畫水材質(zhì)制作過程和制作方法,教程難度一般,制作出來的水材質(zhì)非常漂亮,推薦給大家一起分享學(xué)習(xí)了,希望大家也能喜歡這篇教程

9. 選擇水面模型

調(diào)整材質(zhì)類型為Phong

將漫反射色與環(huán)境色鎖定,調(diào)整漫反射色。

調(diào)整高光級別與光澤度

在BUMP(凹凸)貼圖卷展欄內(nèi)添加Noise(噪波)貼圖

調(diào)整Noise(噪波)Size(尺寸)

調(diào)整Phase(相位)制作水面波紋動畫

調(diào)整減小Bump貼圖的輸出值

在反射卷展欄內(nèi)添加VRayMap

進入VRaymap 卷展欄,在反射屬性的過濾色貼圖欄內(nèi)添加Gradients(漸變)貼圖

調(diào)整Gradients(漸變)貼圖坐標(biāo)方式為Environ(環(huán)境)

調(diào)整Environ(環(huán)境)貼圖類型為Screen

調(diào)整Gradients(漸變)貼圖的色彩值與第二色彩所占的比例

將材質(zhì)賦予水面模型

寫實動畫水材質(zhì)制作過程介紹 腳本之家 3DSMAX材質(zhì)教程

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渲染測試,觀察階段效果。

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11. 設(shè)定渲染精度為成品級。相關(guān)參數(shù)如下圖,其余未涉及的參數(shù)保持在默認(rèn)狀態(tài)。

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12.渲染單幀成圖

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13.如單幀渲染效果通過,即可開始渲染動畫序列。

2. 拉絲水面的制作

選擇水面模型

按著鼠標(biāo)左鍵拖曳平靜水面的材質(zhì)到相鄰的材質(zhì)球上復(fù)制該材質(zhì)

將BUMP(凹凸)貼圖卷展欄內(nèi)Noise(噪波)貼圖清除

重新添加一個MIX(混合)貼圖

給一號色彩添加Noise(噪波)貼圖

調(diào)整Noise(噪波)貼圖的重復(fù)級以及相對于相機視口坐標(biāo)的角度

調(diào)整Noise(噪波)貼圖屬性的形態(tài)及尺寸

回到上一層級,將一號色彩添加Noise(噪波)貼圖按著鼠標(biāo)左鍵拖曳至二號色彩貼圖欄內(nèi),選擇Copy(拷貝)類型。

修改Noise(噪波)貼圖的重復(fù)級以及相對于相機視口坐標(biāo)的角度

修改Noise(噪波)貼圖屬性的形態(tài)及尺寸

調(diào)整增大Bump貼圖的輸出值

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將材質(zhì)賦予水面模型

渲染測試,觀察階段效果。

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3. 半透明淺水的制作

選擇水面模型

按著鼠標(biāo)左鍵拖曳平靜水面的材質(zhì)到相鄰的材質(zhì)球上復(fù)制該材質(zhì)

適當(dāng)調(diào)整Bump貼圖的輸出值

在不透明貼圖內(nèi)添加Gradients(漸變)貼圖

調(diào)整Gradients(漸變)貼圖坐標(biāo)方式為Environ(環(huán)境)

調(diào)整Environ(環(huán)境)貼圖類型為Screen

調(diào)整Gradients(漸變)貼圖的色彩值與第二色彩所占的比例

回到上一層級,分別調(diào)整不透明貼圖通道的不透明值以及貼圖輸出值

調(diào)整過濾色

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將材質(zhì)賦予水面模型

選擇水面模型

向下復(fù)制到適當(dāng)位置命名為水底

賦予水底新的材質(zhì)球

在漫反射色內(nèi)添加水底鵝卵石貼圖

調(diào)整貼圖Noise(噪波)通道屬性如下圖

記錄Noise(噪波)通道屬性內(nèi)Phase(相位)值,勾選動畫Animate(動畫)。

模擬水深度折射引起的扭曲效果。

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將材質(zhì)賦予水底模型,調(diào)整好UVWmap

渲染測試,觀察階段效果。

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案例總結(jié)

本課講解了三種在常規(guī)建筑動畫項目中常見的水的材質(zhì)調(diào)整的案例,通過對案例的學(xué)習(xí),在運用本課知識的時候我們要注意以下幾點:

1. 水材質(zhì)的漫反射色,高光,光澤度對水的質(zhì)感所起到的作用。

 2.如何使用漸變蒙板控制水材質(zhì)的反射級別及透明度變化。

3. 不是所有的水材質(zhì)都必須是透明的。

 以上就是用3DMAX制作寫實動畫水材質(zhì)全過程,內(nèi)容有點多,但介紹地非常詳細(xì),相信大家看完之后一定會有所收獲!謝謝大家觀看!

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