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使用3D MAX2011中的面片建模的方法完成頭盔建模制作

  發(fā)布時間:2014-06-19 16:18:36   作者:佚名   我要評論
在本實例中,將指導各位網友創(chuàng)建頭盔模型,頭盔是流線型的,雖然和球體很接近,但還是有一定的差別,使用普通的建模方法,很難使其在保持造型準確的情況下,又能實現(xiàn)其表面完美的光滑效果,所以在本實例中將使用面片建模的方法來完成頭盔的制作。

在本實例中,將指導各位網友創(chuàng)建頭盔模型,頭盔是流線型的,雖然和球體很接近,但還是有一定的差別,使用普通的建模方法,很難使其在保持造型準確的情況下,又能實現(xiàn)其表面完美的光滑效果,所以在本實例中將使用面片建模的方法來完成頭盔的制作。

本實例具體的制作方法為首先創(chuàng)建頭盔拓撲線,然后使用Surface修改器將拓撲線生成面片,最后編輯面片對象,完成模型的制作。面片對象能夠使用控制點的框架和連接切線來定義曲面,所以能夠更為快捷準確地創(chuàng)建較為平滑的曲面,Surface修改器基于樣條線網絡的輪廓生成面片曲面,會在三面體或四面體的交織樣條線分段的任何地方創(chuàng)建面片。

通過本實例,可以使各位網友了解面片建模的基本操作方法。在素材文件內,為頭盔拓撲線文件和完成后的模型文件,讀者可以下載素材文件作為建模的參照。

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(1)首先運行3ds max 2011,然后在Front視圖中繪制線段——Line001。

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(2)進入該線段的Vertex子對象層,并在視圖中編輯頂點的形態(tài)。這是頭盔側面的輪廓形態(tài),為了保持曲面的光滑,需要使用Bezier類型的頂點。

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提示:在使用Surface編輯修改器編輯線段時,頂點的間距可以決定是否能夠生成面,所以在制作拓撲線時,一定要保證繪制的精確性

(3)在主工具欄右擊

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Snaps Toggle按鈕,在彈出的Grid and Snap Settings對話框中進行設置。

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(4)使用Line工具,結合端點捕捉功能,在Front視圖中創(chuàng)建線段Line002。

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(5)關閉

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Snaps Toggle按鈕。選擇Line002對象并為其添加頂點。

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(6)在Top視圖中編輯頂點。

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(7)在Front視圖中編輯頂點。

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(8)選擇Line001對象,并將該對象與Line002對象合并。現(xiàn)在頭盔的大體框架就完成了。

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(9)使用Line工具在Front視圖中創(chuàng)建一條直線段Line002。

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(11)在視圖中添加并編輯頂點。

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(12)使用Line工具創(chuàng)建線段,并對線段進行編輯。

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(13)使用Line工具結合端點捕捉工具創(chuàng)建另外三條線段。

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(14)合并所有的線段,并將合并后的對象命名為“頭盔”。

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(15)將合并后的對象命名為“頭盔”,然后為其添加一個Surface編輯修改器,使“頭盔”對象生成面。

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(16)將“頭盔”對象塌陷為面片對象。

注意:該操作是無法恢復的,所以最好將圖形進行備份后再執(zhí)行該操作。

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(17)在Left視圖中選擇“頭盔”對象,并將其鏡像復制,復制的對象名稱為“頭盔001”。

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(18)選擇“頭盔”對象,并將該對象與“頭盔001”對象合并。

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(19)進入“頭盔”對象的Vertex子對象層,選擇頂點。

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(20)下面將面片的兩部分焊接。

提示:如果焊接后還有接縫存在,可能是由于線框的繪制不夠準確,導致頂點的間距過大,可以試著增大Selected按鈕右側的參數值,再次單擊Selected按鈕。

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(21)使用Line工具在Fort視圖中創(chuàng)建一條弧線。

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(22)選擇“頭盔”對象,進入

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Modify面板,為該對象添加一個Shell修改器。

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(23)對Parameters卷展欄下的各選項參數進行設置,使“頭盔”對象具有厚度。

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(24)接下來將新創(chuàng)建的弧形成為嵌套型的剖面形態(tài)。

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(25)至此完成本實例的制作。

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以上就是使用3D MAX2011中的面片建模的方法完成頭盔建模制作的全過程,希望大家能喜歡!

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