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螞蟻實(shí)例——深入了解3DMAX建模技術(shù)(上)

  發(fā)布時(shí)間:2014-06-25 16:37:55   作者:佚名   我要評(píng)論
在3D設(shè)計(jì)領(lǐng)域,有機(jī)體的建模一直是設(shè)計(jì)師們關(guān)注的焦點(diǎn)。今天就以螞蟻為實(shí)例,深入了解3DMAX建模技術(shù),內(nèi)容有點(diǎn)多,但很實(shí)用,希望朋友認(rèn)真學(xué)習(xí)

  在3D設(shè)計(jì)領(lǐng)域,有機(jī)體的建模一直是設(shè)計(jì)師們關(guān)注的焦點(diǎn)。今天就以螞蟻為實(shí)例,深入了解3DMAX建模技術(shù),內(nèi)容有點(diǎn)多,但很實(shí)用,希望朋友認(rèn)真學(xué)習(xí)!

  在3D設(shè)計(jì)領(lǐng)域,有機(jī)體的建模一直是設(shè)計(jì)師們關(guān)注的焦點(diǎn)。一個(gè)三維設(shè)計(jì)軟件有機(jī)體建模能力的高下向來是評(píng)判該軟件功能的重要考量之一。愈來愈多的技術(shù)被開發(fā)于這個(gè)領(lǐng)域之中。在3DS MAX r2.X中我們最常用的一些方法包括了Mesh(網(wǎng)格體)、NURBS、Spline(樣條)和Patch(面片)。事實(shí)上,Mesh是一種最為基本的造型方法,也是使用最為簡(jiǎn)單的一種。在接下來的一系列課程中我們將通過建立一個(gè)螞蟻的三維模型來學(xué)習(xí)以Mesh建模為主的MAX r2中的許多編輯器的深入使用(見圖1)。

  同時(shí)我們也將了解到有機(jī)體建模過程中的一些工作方法。通常我們使用某個(gè)將被建模的有機(jī)體的實(shí)物照片或是手繪草稿作為參考資料。如果可能的話,最好使用嚴(yán)格的三視圖。在我們的課程中我們將使用一個(gè)螞蟻的三視圖(見圖2,如果大家實(shí)在無法得到這三張圖的話,其實(shí)也無妨,仔細(xì)按照下面的指導(dǎo)去做問題不大。我也將盡力考慮到那些沒有三視圖的讀者),分別引入頂視圖、前視圖和左視圖,并以此為依據(jù)建立一個(gè)細(xì)節(jié)度較高的螞蟻模型。

  完成之后,整個(gè)模型大約有50000個(gè)面。當(dāng)然作為本課程的范例,這是足夠了,但如果應(yīng)用于商業(yè)用途的話,還需要進(jìn)一步地優(yōu)化。

深入了解3DMAX建模技術(shù)--螞蟻實(shí)例(上)

圖1 完成后的模樣

  第一課 腹部建模

  在本課中,我們將載入螞蟻的三個(gè)視圖作為背景圖像。首先建立一個(gè)球體,通過一些造型方法將其塑造成同背景圖像中的腹部相一致。我們將使用變形工具的區(qū)域影響(Affect Region)工具來修改球體的節(jié)段,正如捏泥巴一般。

  一、 載入背景圖像

  我們將要把螞蟻的頂視圖置入Top視圖中,側(cè)面視圖置入Front視圖,以及正面視圖置入Left視圖。當(dāng)然在造型過程中大家會(huì)發(fā)現(xiàn)有時(shí)某些部分不管怎樣調(diào)整總是同圖像有差別。沒關(guān)系,不要太在意,我們只是把圖像作為參考而已。學(xué)習(xí)造型技巧和方法才是最主要的。 本課中我們還要了解到一個(gè)關(guān)于背景圖像鎖定的問題。當(dāng)您移動(dòng)或縮放物體時(shí),鎖定背景圖像可以使之始終同三維物體保持一致。

  *激活頂視圖,在View菜單中選擇Background Image(背景圖像)。

  *在Viewport Background對(duì)話框中,單擊Files并選擇Ant_top.jpg。選擇Match Bitmap(匹配位圖)和Display Background(顯示背景)。單擊OK,現(xiàn)在螞蟻的頂視圖出現(xiàn)在Top視圖之中。 注意:如果您忘記選擇Match Bitmap(匹配位圖),而使用默認(rèn)的Match Viewport(視圖匹配)的話,背景圖像和最終造型結(jié)果將變形。Background lock(背景鎖定)也將無法起作用。

  *激活Front視圖如上所述載入Ant_side.jpg。激活Left視圖同樣載入Ant_face.jpg。 在正確載入了背景圖形之后,我們將為Keyboard References(鍵盤設(shè)定)增加用來快速切換Background Lock Zoom/Pan(背景放縮/移動(dòng))功能的熱鍵。這個(gè)功能將背景同三維實(shí)體相鎖定,而不受到放縮或移動(dòng)的影響。三維物體放大縮小或移動(dòng),背景圖像一起作相應(yīng)的變化。當(dāng)該功能被取消時(shí),背景圖像不再隨三維物體而改變。

  *在Files菜單,選擇Preferences,單擊Keyboard(鍵盤)標(biāo)簽,按如下步驟操作:

  卷動(dòng)命令列表,選擇Background Lock選項(xiàng)。

  在Shortcut(快捷方式)下單擊Press Key(按鍵),并按下F12鍵。然后單擊Assign。

  單擊Save List to File(保存列表到文件),將剛剛賦予的熱鍵保存為Maxkeys.txt的一部分。

  在Sets下,單擊Save,使F12熱鍵成為默認(rèn)熱建設(shè)定。單擊OK。 3DS MAX支持7種參考坐標(biāo)系統(tǒng)。在本次課程中您將使用視圖坐標(biāo)系統(tǒng)。這個(gè)系統(tǒng)根據(jù)激活的視圖而改變X、Y、Z軸的方向,即無論什么視圖都是水平向右為X正軸,垂直向上為Y軸正軸,縱深向外為Z軸正軸。如果您的3DS設(shè)置成了不同的坐標(biāo)系統(tǒng),那么您根據(jù)本課程而得到的最后結(jié)果會(huì)有所不同。

  二、 建立球形實(shí)體

  螞蟻的腹部就像一個(gè)水滴,所以通過建立一個(gè)球并進(jìn)行適當(dāng)?shù)脑煨臀覀兛梢暂^容易地建立模型。

  *激活Front視圖

  *雙擊Name and Color卷簾下的色塊,在Object Color對(duì)話框中,清除Assign Random Colors(賦予隨機(jī)顏色)選項(xiàng)。這使得您的螞蟻模型線框都是用同一種顏色。

  *在Create面板下,單擊Sphere,將球體放置在螞蟻腹部的大于中央位置,不必要求嚴(yán)格的相符,這是我們后面進(jìn)一步工作的內(nèi)容。在Parameters卷簾上作如下設(shè)置:Radius=42,Segments=24,選擇Generate Mapping Coordinates(生成貼圖坐標(biāo))。我們給球體設(shè)置了一個(gè)要比默認(rèn)值高的Segment值,這樣球體將會(huì)有更為平滑的外觀。在以后的建模過程中我們可以進(jìn)行優(yōu)化來降低模型的總體面數(shù),以此來減少上色時(shí)間而不影響最終圖形質(zhì)量。

  三、 將球體轉(zhuǎn)換成Editable Mesh(可編輯網(wǎng)格體)

  為了將球體塑造成水珠般的螞蟻腹部,我們必須將球體轉(zhuǎn)換成Editable Mesh。這將影響物體的編輯歷史,也就是編輯堆棧(Modifier Stack),使得球體的頂點(diǎn)能被編輯和變形工具進(jìn)行操作。

  *選擇球體

  *在Modify面板下,單擊Edit Stack按鈕,在彈出菜單中選擇Editable Mesh。球體閃爍了一下表示已被轉(zhuǎn)換成了可編輯網(wǎng)格體,同時(shí)Editable Mesh出現(xiàn)在Modifier Stack的列表中。

  四、 修改腹部的后部

  *選擇球體

  *單擊工具欄上旋轉(zhuǎn)圖標(biāo),在頂視圖中沿Z軸旋轉(zhuǎn)球體90度(可按“`”鍵進(jìn)行三個(gè)軸的切換)。

  *單擊右下角的Pan圖標(biāo),移動(dòng)Top視圖。如果背景隨同球體移動(dòng)的話,按下F12鍵,去掉鎖定。一起移動(dòng)球體,視圖網(wǎng)格和建模平面線(就是視圖中較粗的十字線)直到建模平面線的X軸(就是橫的那根啦)同螞蟻身體的中軸線相吻合,Y軸(就是豎的那根)同位于第二對(duì)足同身體相連部分的中心(見圖2)。

  *在Left視圖中重復(fù)上面的對(duì)準(zhǔn)步驟,使得球體基本同腹部的卵圓形輪廓相符和。

  *在Modify面板,單擊Sub-Object,激活可編輯網(wǎng)格體工具,確認(rèn)Vertix(頂點(diǎn))在列表中被選擇。

  *單擊Select and Uniform Scale圖標(biāo)并按住不放,選擇Non-uniform Scale(非統(tǒng)一縮放),單擊Y軸按鈕,將其限定在Y軸。

  *在Left視圖中在球體四周拖出一個(gè)方框,點(diǎn)亮Lock Selection Set按鈕(在屏幕下部,快捷鍵為空格),鎖定選擇對(duì)象。

  *對(duì)球體進(jìn)行縮小,鼠標(biāo)拖動(dòng)至球體在Y軸上縮小到85%,關(guān)閉Lock Selection Set。

  *在Vertex編輯卷簾下的Affect Region中選擇Affect Region(影響區(qū)域)和Edge Distance(邊緣距離)。選擇Affect Region使變形操作不光影響到所選的頂點(diǎn),同時(shí)對(duì)周圍的頂點(diǎn)也有作用。這在物體表面創(chuàng)建球形或皺縮隆起時(shí)很有用。Edge Distance控制著選區(qū)外受到影響的頂點(diǎn)數(shù)。 在Front視圖,在球體遠(yuǎn)端最后一排縱向頂點(diǎn)包括最后一個(gè)頂點(diǎn)周圍拖出一個(gè)方框,并鎖定選區(qū)。

  *在Edit Vertex卷簾下的Affect Region中,單擊Edit Curve,在對(duì)話框中設(shè)置Falloff=70, Pinch=1.23(見圖3),單擊OK。 Falloff設(shè)定了受影響頂點(diǎn)的半徑范圍,Pinch影響曲線相交點(diǎn)的切線,正紙面。在Front視圖中移動(dòng)我們所選定的頂點(diǎn),向右下方移動(dòng)。注意選區(qū)以外的相鄰頂點(diǎn)同時(shí)也受到影響,這是由于Affect Region的控制。移動(dòng)至螞蟻腹部末端的尖端處,盡量使其同背景圖像重合。現(xiàn)在球體看起來有些像水滴了(見圖4)。

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圖2 TopView

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圖3

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圖3a 

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圖4 水珠形的尾部

  五、 完成最后的腹部造型

  *在Top視圖激活的情況下,按下F12鍵鎖定背景圖像,使視圖內(nèi)的三維物體同背景一起移動(dòng)。

  *使用視圖放大工具放大球體的遠(yuǎn)端區(qū)域。注意:您將得到一個(gè)警告——放大背景圖像將會(huì)消耗大量的內(nèi)存。如果您的系統(tǒng)內(nèi)存較小的話,您要降低放大倍數(shù),盡量不要關(guān)閉背景圖像除非系統(tǒng)無響應(yīng)。

  *Modify面板上的Sub-Object應(yīng)該仍開啟著。去除Affect Region和Lock Selection的設(shè)定。

  *在球體的右部遠(yuǎn)端您將會(huì)看到幾排垂直的頂點(diǎn),代表了幾個(gè)頂點(diǎn)環(huán)(從Left視圖的視角來看)。單擊移動(dòng)按鈕,并將其限定在XY平面。然后在最右端的一排頂點(diǎn)周圍拖出一個(gè)方框,選定這一排頂點(diǎn)。注意是右端的最后一排頂點(diǎn),而不包括右端末尾的那一個(gè)頂點(diǎn)。

  *鎖定選區(qū),向左上移動(dòng)這一排頂點(diǎn),直到同背景圖像相符和(見圖5中的A)。

  *去掉選區(qū),再選擇左面的一排頂點(diǎn),重復(fù)上述同樣的步驟,直到同背景相吻合(見圖5中的B)。

  *最后移動(dòng)最右端的那一個(gè)頂點(diǎn),向右下移動(dòng),使其符合腹部的尖端(見圖5中的C)。

  *關(guān)閉選區(qū)鎖定,單擊Zoom Extentx All按鈕。注意到在Top視圖中球體可能同背景圖像不很吻合,背景有可能移位,使用F12鍵進(jìn)行調(diào)整,直到球體的X軸長(zhǎng)度同腹部的X軸長(zhǎng)度相吻合。使用Shift+Z可以撤銷視圖調(diào)整上的操作。

  *仍舊在Top視圖中,選定所有頂點(diǎn),使用限定在Y軸上的Non-uniform Scale來使球體變窄,直到球體同圖像吻合。 *將球體更名為“腹部”或“Abdomen”,并以Ant-L1.max為名存盤。

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   圖5 看清楚了ABC點(diǎn)

  從昆蟲解剖學(xué)的角度來講,螞蟻的胸部是最為復(fù)雜的部分,同時(shí)也將是我們建立的其它物體的母物體。我們將會(huì)組合使用一系列的方法來進(jìn)行建模。胸部被分成三部分:前胸、中胸和腰部或蒂部。前胸用來連接和支持前腿和頭部。在很多昆蟲這個(gè)部分是獨(dú)立的,但在螞蟻卻是同用來支持中腿和后腿的中胸相連。而腰部則是一個(gè)突起角狀連接腹部的部位(見圖1)。好了,在了解一些螞蟻解剖知識(shí)之后讓我們開始吧!

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圖1 本課的任務(wù)

  一、 樣條和樣條編輯器

  螞蟻的胸部是整個(gè)模型中最難造型的一個(gè)部分。但我們把它分解成幾個(gè)稍后可以組裝的部分來進(jìn)行建模就會(huì)容易的多。在造型的一開始我們將會(huì)接觸到一個(gè)十分強(qiáng)大的有機(jī)體建模工具——導(dǎo)角編輯器(別以為Bevel Modifier只能用來作立體字)。首先我們使用樣條(Spline,一種可以在三維空間能向任意方向彎曲的線條)畫出中胸的輪廓,再使用樣條編輯器(Edit Spline Modifier)平滑樣條。

  1. 確定背景同視圖鎖定,移動(dòng)放大Top和Front視圖,并以中胸為中心。使中胸以合適的大小顯示在視圖中。

  2. 隱藏腹部

  3. 激活Front視圖,放大到滿屏(快捷鍵“W”)。注意辨認(rèn)一下三個(gè)部位?,F(xiàn)在我們將要沿著中胸的輪廓畫出一條樣條。注意:只包括中胸。

  4. 在視圖的Front字樣上右擊鼠標(biāo),關(guān)閉Show Grid(顯示網(wǎng)格)。

  5. 在Create面板下,單擊ShapesLine。

  6. 在Creation Method(創(chuàng)建方式)卷簾下,選擇Initial Type=Smooth,Drag Type=Smooth。這兩項(xiàng)使您在創(chuàng)建線條時(shí)單擊和拖動(dòng)都會(huì)產(chǎn)生平滑的曲線。

  7. 在中胸的左上角同前胸相連處單擊(見圖2的A處) ,然后向下移動(dòng),在中胸輪廓改變方向的地方再單擊,創(chuàng)建頂點(diǎn)。在創(chuàng)建過程中,您可以使用退格鍵來撤銷上一個(gè)創(chuàng)立的頂點(diǎn)。我們大約會(huì)使用24個(gè)左右的頂點(diǎn)來完成輪廓,大家可以參考圖2。請(qǐng)大家盡量使這個(gè)樣條精確地同原圖吻合,因?yàn)槲覀儗?huì)在Z軸上進(jìn)行拉伸。

  8. 最后使輪廓封閉:圍繞輪廓完成后,將最后一個(gè)頂點(diǎn)點(diǎn)在第一個(gè)頂點(diǎn)上,一個(gè)對(duì)話框?qū)?huì)出現(xiàn),詢問是否焊接頂點(diǎn)和封閉曲線,單擊OK。

  9. 如果某些頂點(diǎn)沒有如您所愿地依照中胸的輪廓,您可以這樣來調(diào)整單個(gè)頂點(diǎn):在Modify面板下,Modifier卷簾下,使用Edit Spline。

  10. 單擊工具條上的移動(dòng)按鈕,限制在XY軸向上。調(diào)整節(jié)點(diǎn),使其平滑地圍繞著中胸。大家可以關(guān)掉背景看一下完成的樣條(如圖2)。

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圖2 描繪出樣條

  二、 使用導(dǎo)角編輯器拉伸樣條

  我們將使用Bevel Modifier拉伸樣條,以建立中胸的基本形狀。大家現(xiàn)在知道了吧,導(dǎo)角編輯器是在樣條的基礎(chǔ)上使用的,而不是實(shí)體。

  1. 在Front視圖選擇樣條。

  2. 在Modify面板,Modifier卷簾下單擊More按鈕。選擇Bevel,單擊OK。

  3. 在Parameters卷簾下作如下設(shè)置: 選擇Curved Sided(曲線邊緣),Segments=5,選擇Smooth Across Levels(跨層平滑)以及Generate Mapping Coordinates(生成貼圖坐標(biāo))。

  4. 在Bevel Values卷簾下做如下設(shè)置: Start Outline=-7.2、Level1的Height=4.0和Outline=7.2、選擇Level2設(shè)置Height=7.5、選擇Level3設(shè)置Height=4.0和Outline=-7.2。按下回車,物體將會(huì)根據(jù)設(shè)置值自動(dòng)生成(見圖3)

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   圖3 使用了Bevel編輯器

  三、 增加擴(kuò)展實(shí)體——膠囊狀物體。

  我們將使用Extended Primitive(擴(kuò)展實(shí)體)中的Capsule(膠囊)物體來創(chuàng)建四個(gè)作為中腿和后腿根部的管狀突起物。這次我們將會(huì)涉及到taper編輯器。

  1. 選擇被拉伸的樣條物體,更名為“中胸”或“Thorax”。

  2. 顯示腹部,單擊Zoom Extents All。

  3. 激活Top視圖,單擊移動(dòng)按鈕,限定在Y軸。選擇中胸,向上移動(dòng),直到其中心對(duì)準(zhǔn)建模平面的X軸(就是視圖中那根橫的粗線)。如果需要的話,同樣調(diào)整Left視圖,使其對(duì)準(zhǔn)中心。注意在這之前,一定要使圖像按照第一課的要求對(duì)準(zhǔn),再重復(fù)一遍:建模平面線的X軸(就是橫的那根啦)同螞蟻身體的中軸線相吻合,Y軸(就是豎的那根)對(duì)準(zhǔn)第二對(duì)足同身體相連部分的中心。

  4. 在Create面板下,單擊Geometry,選擇Extended Primitive,選擇Capsule。

  5. 在Top視圖中,在中胸下面一點(diǎn)的位置建立一個(gè)膠囊物體。在Parameters卷簾中做如下設(shè)置:Radius=9.35、Height=40。

  6. 在Display panel下,凍結(jié)(Freeze)卷簾中,單擊Freeze Unselected(凍結(jié)未選擇),使中胸和腹部?jī)鼋Y(jié)。這樣當(dāng)您在對(duì)膠囊物體操作時(shí)就不會(huì)影響到它們了。在把膠囊物體放入正確的位置之前我們要對(duì)其上端進(jìn)行Taper(如同圓錐形逐漸縮小),使其看上去能很好地融合進(jìn)中胸。

  7. 在Modify面板下,單擊Taper。

  8. 在Parameters卷簾下,做如下設(shè)置: Taper Amount=-5.5、Taper Axis Primay=Z、Taper Axis Effect=Y。(結(jié)果見圖4)

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圖4 完成的Mesh

  四、 復(fù)制膠囊物體

  1. 單擊旋轉(zhuǎn)按鈕,并限定在Z軸。

  2. 在Front視圖,選擇膠囊物體,并向下拖動(dòng)35度,使其同中腿的根部相平行(參見圖5)。如果使用手有精度的問題,右擊旋轉(zhuǎn)圖標(biāo),鍵入-35度(Absolute:World)。

  3. 單擊移動(dòng)按鈕,并限定在XY軸。拖動(dòng)膠囊物體至其下端在視圖中正好位于中腿上段的起始處(見圖5的A處)。

  4. 激活Left視圖,單擊旋轉(zhuǎn)按鈕,限定在Z軸。選擇膠囊物體,向下拖動(dòng),使膠囊物體的上端向左旋轉(zhuǎn)15度。(參見圖6)。

  5. 單擊移動(dòng)按鈕,限定在X軸。然后在X軸上向左移動(dòng)膠囊物體,直到其邊緣到達(dá)中胸的中線(見圖6的箭頭處)。

  6. 選擇膠囊物體,單擊工具條上的Mirror(鏡像)。在Offset value(偏移值)處鍵入-25.75,選擇Copy。這產(chǎn)生了一個(gè)向左偏移,在中線另一側(cè)的一個(gè)鏡像復(fù)制物體。

  7. 選擇兩個(gè)膠囊物體,打開選擇鎖定,激活Front視圖。復(fù)制兩個(gè)膠囊物體:按下SHIFT鍵不放,向右拖動(dòng)兩個(gè)物體,直到物體的下端同后腿的上端重合,松開后單擊OK產(chǎn)生一個(gè)復(fù)制?,F(xiàn)在將軸向設(shè)定在XY軸,向上移動(dòng)兩個(gè)新的膠囊物體,使其下端處在后腿的上段的起始處(圖5的B處),注意上端不要高出中胸。最后結(jié)果見圖5。

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   圖5

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  圖6

  五、 造型前胸

  1. 激活Top視圖,在前胸的大約位置建立一個(gè)Radius=30 Segments=24的Sphere。并將其轉(zhuǎn)化為Editable Mesh。

  2. 在Modify面板下,單擊Sub-Object按鈕,確定Vertex被選擇。在Affect Region下選擇Affect Region、Edge Distance。單擊Edit Curve按鈕,設(shè)置Falloff=50。

  3. 選擇球體最下端的一個(gè)頂點(diǎn),按空格鎖定選擇。單擊移動(dòng)按鈕,限定在Y軸上,將該頂點(diǎn)向上移動(dòng)21個(gè)單位。去除鎖定。

  4. 選擇Non-uniform Scale,在彈出的警告對(duì)話框中單擊OK。確認(rèn)軸向限定在Y軸。選擇前胸,拖動(dòng)至85%的大小。單擊旋轉(zhuǎn)按鈕,將其向右旋轉(zhuǎn)40度。

  5. 移動(dòng)前胸,使其下緣同背景中前胸的下緣相吻合(參見圖7)。

  6. 去除Affect Region中的Affect Region選項(xiàng)。將前胸右下角的幾個(gè)突出于背景圖像的頂點(diǎn)向上移動(dòng)至同圖像吻合,具體情況視您的操作結(jié)果而定(見圖7的A處)

  7. 激活Top視圖,單擊Select and Non-uniform Scale按鈕,選擇前胸,向下拖動(dòng)至78%。

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   圖7

  六、 Taper中胸前部

  我們要縮窄中胸同圓形前胸相連的前部,以使其同真實(shí)螞蟻更為相像。

  1. 在Display面板的Freeze卷簾下,單擊Unfreeze All。

  2. 在Front視圖,選擇中胸。在Modify面板下,單擊Edit Stack,在彈出的對(duì)話框中單擊Collapse All(合并所有),在隨后的警告對(duì)話框中單擊OK。這樣中胸就轉(zhuǎn)變成了Editable Mesh。

  3. 單擊Sub-Object按鈕,選定左上角的所有頂點(diǎn)(范圍見圖8的方框A),鎖定選擇。

  4. 激活Top視圖,單擊Select and Non-uniform Scale按鈕,限定在Y軸,向下拖動(dòng)至55%,使被選區(qū)域變窄,去除鎖定。

  5. 激活Front視圖,選定如圖8的方框B內(nèi)組成中胸最左端的頂點(diǎn)。

  6. 鎖定選擇,使用限定在X軸上的Non-uniform Scale將所選范圍放大至150%。 7. 關(guān)閉背景,使用Region Zoom放大視圖,至所選范圍清楚地顯示在視圖的中央。并使用W鍵使視圖放大至滿屏。發(fā)現(xiàn)由于放大的緣故,所選區(qū)域的右側(cè)一些頂點(diǎn)錯(cuò)位,我們將糾正這一情況。首先確定Modify面板下的Affect Region未被選擇。

  8. 使用限定在X軸上的移動(dòng),將選區(qū)向右移動(dòng)大約2.5到3個(gè)單位,或是根據(jù)您自己的酌量控制,直到中胸的上緣變成一條平滑的線條。

  9. 確定前胸和中胸重疊,否則在后面的布爾運(yùn)算中將會(huì)出現(xiàn)錯(cuò)誤。去掉選區(qū)鎖定,將視圖縮小至四分之一屏。

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   圖8

  七、 布爾運(yùn)算

  我們將要使中胸、前胸和四個(gè)膠囊物體組裝成一個(gè)物體。Collapse Utility(合并工具)可以一次將多個(gè)選擇的物體做布爾運(yùn)算變成一個(gè)網(wǎng)格體。而Create面板下那個(gè)Boolean只能一次對(duì)兩個(gè)物體做運(yùn)算。

  1. 顯示Front視圖的背景,做一些必要調(diào)整。

  2. 在進(jìn)行布爾運(yùn)算之前我們最好合并物體的編輯堆棧。選擇四個(gè)膠囊物體,在Modify面板下,單擊Edit Stack,Collapse All,OK。

  3. 選擇我們將要操作的對(duì)象:中胸、前胸和四個(gè)膠囊物體(沒有包括腰部的原因是考慮到為將來動(dòng)畫的層級(jí)連接做準(zhǔn)備)。在Edit菜單下單擊Hold,對(duì)目前場(chǎng)景做一個(gè)緩存。(因?yàn)镃ollapse是不能被Undo的)

  4. 在Utilities面板,單擊Collapse。在Collapse卷簾下的Collapse To(合并成)選項(xiàng)中選擇Single Object(單個(gè)物體),Boolean,Union(交集)。單擊Collapse Selected按鈕。

  5. 系統(tǒng)將會(huì)進(jìn)行一系列布爾運(yùn)算,完成后被選擇的物體將會(huì)閃爍一下。單擊Close按鈕關(guān)閉Collapse。檢查一下選擇物體是否已變成了一個(gè)物體。

   問題一:運(yùn)算完成之后,有一個(gè)物體沒有出現(xiàn),這表示因?yàn)檫@個(gè)物體沒有足夠的面或是面的法線被逆轉(zhuǎn)從而導(dǎo)致布爾運(yùn)算失敗。

   問題二:如果某一個(gè)物體沒有成為運(yùn)算結(jié)果的一部分,那么不管那么多了,直接使用Modify/Editable Mesh/Attach將該物體連接到其它已合并的物體上去。要知道,誰也不能保證MAX的布爾運(yùn)算總是正常工作(早在DOS時(shí)期就是如此)。

  八、 使用Geosphere創(chuàng)建腰部

  1. 在Create面板下,單擊Geosphere。在Front視圖在胸部與腹部之間拖出一個(gè)Radius=17的球體,選擇Generate Mapping Coordiantes。調(diào)整Geosphere,使其同腹部和胸部都有重疊。

  2. 激活Top視圖,在Modify面板,單擊Edit Stack,選擇Editable Mesh。

  3. 單擊Sub-Object(Vertex),單擊Select and Non-uniform Scale,限定在Y軸,選定所有的頂點(diǎn),鎖定選區(qū)。必要的話,在此時(shí)進(jìn)行背景的調(diào)整。

  4. 激活Top視圖,向下拖動(dòng),使 Geosphere在Y軸上大約變窄至50%,同背景圖像上的腰部的寬度相同。

  5. 激活Front視圖,同樣在Y軸上縮小至大約50%。將球體移動(dòng)至圖9中的位置。

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  圖9 注意腰的位置

  九、 使用FFD空間扭曲建造角狀突起

  我們將會(huì)使用新的FFD Space Warp Modifier來代替Editable Mesh工具來建造腰部山峰般的突起。

  1. 隱藏胸部和腹部。

  2. 在Create面板,單擊Space Warp,單擊FFD(Box)。

  3. 在Front視圖,在球體的上方單擊,并向右下拖動(dòng),形成一個(gè)Length=11、Width=30的柵格。松開鼠標(biāo),向上移動(dòng)使Height=15,使用默認(rèn)的節(jié)點(diǎn)數(shù)??赡苣脑煨陀兴町?,調(diào)整FFD的大小,使之形成如同圖10中兩者相對(duì)位置關(guān)系。

  4. 在XY軸上移動(dòng)FFD,使之覆蓋球體的上半部。

  5. 在Top和Left視圖中移動(dòng)FFD的柵格,使其完全覆蓋球體,并對(duì)準(zhǔn)球體的中心。

  6. 選擇球體,單擊Bind to Space Warp(綁定到空間扭曲)按鈕。在Left視圖中,從球體拖出一條連接線到FFD上,松開鼠標(biāo)后可以看到FFD閃爍了一下。在Modify面板的編輯堆棧中我們可以看到FFD Binding出現(xiàn)在列表中。

  7. 選擇FFD的柵格,單擊Modify面板下的Sub-Object,確定Control Points被選擇,柵格變成了黃色。

  8. 在Left視圖中選擇中間兩排上面的三對(duì)控制點(diǎn),鎖定選區(qū)。為直觀地了解操作結(jié)果,右擊視圖標(biāo)示,選擇Smooth+Highlights。

  9. 單擊移動(dòng)按鈕,限定在Y軸。向上移動(dòng)選定的控制點(diǎn)19個(gè)單位。

  10. 去除選區(qū)鎖定,選定所有的控制點(diǎn),單擊Select and Non-uniform Scale,限定在X軸,鼠標(biāo)向下拖動(dòng)至55%處。同樣,激活Front視圖在X軸向上拖動(dòng)至40%?,F(xiàn)在您擁有一個(gè)帶角狀突起的腰部了(見圖11)。

  11. 現(xiàn)在我們建立一個(gè)Snapshot Clone(快照克隆)。選擇Geosphere,在Tools菜單下,選擇Snapshot。在對(duì)話框中的Clone Method下確定Mesh被選擇,單擊OK建立一個(gè)Geosphere的復(fù)制網(wǎng)格體——Geosphere02。這將會(huì)保護(hù)您的操作結(jié)果。

  12. 單擊工具條上的Select by Name按鈕,選擇并刪除Geosphere01、FFD01。僅留下Geosphere02。

  13. 激活Front視圖,放大至滿屏,單擊Sub-object(Vertex)。在X軸上使用Select and Non-uniform Scale,選定腰部原球體中線上半部的所有頂點(diǎn)。

  14. 鎖定選區(qū),向下拖動(dòng)至65%。去除鎖定,Sub-Object的選定。單擊旋轉(zhuǎn),限定在Z軸,逆時(shí)針旋轉(zhuǎn)腰部5度。做一些必要的移動(dòng)使其同背景吻合。去掉所有物體的隱藏。胸部的造型完成了,以Ant_L2.max為名存盤。

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圖10 FFD編輯器

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   圖11 腰部

  同大部分昆蟲的頭部比起來,螞蟻的頭部相對(duì)簡(jiǎn)單。眼球較小,嘴部由兩個(gè)鉗子般的下顎組成。(見圖1)

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圖1

  一、 建立頭部

  頭部較簡(jiǎn)單,基本的造型是由一個(gè)使用車削編輯器(Lathe)的樣條輸出成面片物體構(gòu)成的。

  1. 首先調(diào)整視圖與背景。激活Front視圖,放大至滿屏。

  2. 在Display面板下,隱藏所有的物體。

  3. 在背景鎖定的情況下,移動(dòng)視圖至螞蟻的頭部?,F(xiàn)在我們要沿著螞蟻頭部的輪廓畫出一個(gè)樣條。在Create面板下,單擊Shapes、Line。在Creation Method卷簾下選擇Initial Type=Smooth、Drag Type=Smooth。

  4. 從頭部上部的中點(diǎn)(圖2的A處)開始,沿輪廓逆時(shí)針移動(dòng),圖中放置5個(gè)頂點(diǎn),在頭部下端的下顎(就是那顆大牙)的中點(diǎn)處結(jié)束(見圖2的B處)。右擊鼠標(biāo)結(jié)束樣條。

  5. 在Modify面板,單擊Edit Spline。確認(rèn)Sub-Object中Vertex被選擇。

  6. 確認(rèn)Front視圖的網(wǎng)格打開,在使用車削編輯器之前,我們要旋轉(zhuǎn)樣條,使之兩個(gè)端點(diǎn)在同一條Y軸垂直線上。選擇Sub-object中的Spline。單擊旋轉(zhuǎn)按鈕,限定在Z軸。逆時(shí)針旋轉(zhuǎn)樣條,直到其兩端同視圖的Y軸網(wǎng)格線對(duì)齊。

  7. 在Modifiers卷簾下,單擊Lathe。樣條馬上變成了花瓶狀的物體。

  8. 糾正車削的結(jié)果,在Parameters卷簾下的Align(對(duì)齊)內(nèi)單擊MAX,這樣樣條的車削旋轉(zhuǎn)中心不再是樣條的中線,而是以樣條的邊界端點(diǎn)所在的軸線為車削旋轉(zhuǎn)中線,現(xiàn)在是不是對(duì)了?選擇Output=Patch(以面片為輸出結(jié)果)和Generate Mapping Coordiantes。

  9. 將物體改名為“頭部”或是“Head”。將視圖縮小至四分之一屏。

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  圖2

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