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螞蟻實(shí)例--深入了解3DMAX建模技術(shù)(下)

  發(fā)布時(shí)間:2014-06-25 16:45:57   作者:佚名   我要評論
接著上一教程,也是通過螞蟻實(shí)例,希望大家對3DMAX建模技術(shù)能更加了解及掌握,希望大家認(rèn)真學(xué)習(xí)

  螞蟻六條腿的中上部基本上都是一樣的,這樣我們可以僅建立一組模型,通過復(fù)制和重新放置即可(見圖1)。否則的話,嘿嘿,本課程就不是六課時(shí),而是……您自己算吧。

深入了解3DMAX建模技術(shù)--螞蟻實(shí)例(下)

圖1

  一、 建立上段

  上段看起來像一個(gè)拉長的雞蛋,我們通過一個(gè)球體實(shí)體來造型。

  1. 打開Ant_L3.max,極大化Front視圖。移動(dòng)背景,使聯(lián)于前胸的前腿上段清楚地顯示在視圖中央。

  2. 我們先建立一個(gè)左前腿上段。單擊Create面板,在Front視圖中建立一個(gè)Radius=18.0,Segments=18,打開Generate Mapping Coordinates選項(xiàng)的Sphere。

  3. 在Modify面板下,右擊Edit Stack按鈕,在菜單中選擇Editable Mesh。

  4. 打開Sub-Object,右擊球體,選擇限定在X軸的Rotate。選定球體的所有頂點(diǎn),鎖定選區(qū),旋轉(zhuǎn)90度。

  5. 單擊Select and Non-uniform Scale按鈕,限定在X軸,向下拖動(dòng)球體至50%。

  6. 在Top視圖中同樣限定在Y軸上將球體縮小至50%。

  7. 激活Front視圖,在Modifier列表中選擇Taper。在Parameters卷簾做如下設(shè)置:Amount=0.90、Taper Axis to Primary=Y、Effect=XZ。這樣球體上端比下端要來的大,同背景中相同。

  8. 極大化Front視圖,關(guān)閉Sub-Object模式。

  9. 右擊球體,選擇Rotate,限定在Z軸,旋轉(zhuǎn)球體19度,使其符合背景中的上段角度。右擊球體,選擇Move,限定在XY軸,移動(dòng)球體到背景中的上段所在位置。在Top視圖中作進(jìn)一步的調(diào)整(見圖2)。

深入了解3DMAX建模技術(shù)--螞蟻實(shí)例(下)

圖2

  10. 在Left視圖中,右擊球體,選擇Rotate,限定在Z軸。旋轉(zhuǎn)22度。使用限定在X軸的移動(dòng)球體,直到其下端重合于上段和中段之間的球形關(guān)節(jié)。

  11. 關(guān)閉選區(qū)鎖定,重命名球體為“左前腿上”或“LFLegUp”。

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圖3

  二、 復(fù)制所有的上段

  1. 右擊Left視圖激活。

  2. 將“左腿上”轉(zhuǎn)化為Editable Mesh:選擇物體,在Modify面板下單擊Edit Stack按鈕,選擇Collapse All,單擊Yes、OK。

  3. 單擊Select and Mirror。

  4. 在Mirror:Screen Coordinates對話框中做如下設(shè)置:Mirror Axis=X、Offset=-26、Clone Selection=Copy。兩個(gè)上段的內(nèi)緣要正好相互接觸(見圖3)

  5. 將復(fù)制的物體更名為“右前腿上”或“RFLegUp”,羅嗦一句:請您務(wù)必要更名,這為將來我們對螞蟻的各部分進(jìn)行連結(jié)做準(zhǔn)備。選定兩個(gè)上段,鎖定選區(qū)。

  6. 建立一個(gè)選定對象組,在MAX界面的右上區(qū)的Named Selection Set窗口中鍵入“前腿上”或是“Front Leg Upper”。

  7. 現(xiàn)在我們復(fù)制上段。激活Front視圖,右擊選擇移動(dòng),限定在XY軸。按下SHIFT鍵不放,單擊并向右下方拖動(dòng)上腿,直到中腿的上段。單擊OK,接受復(fù)制操作。

  8. 在對中腿的上段做調(diào)整前我們先要凍結(jié)前腿的上段。

  9. 激活Left視圖,使用限定在Z軸上的Rotate,旋轉(zhuǎn)新復(fù)制右面的中腿上段23度,同樣旋轉(zhuǎn)新復(fù)制左面的中腿上段-23度。

  10. 選擇兩個(gè)物體,鎖定選區(qū)(養(yǎng)成這個(gè)好習(xí)慣,快捷鍵空格)。使用限定在Y軸的Move,將物體向上移動(dòng)2個(gè)單位,以使其下端不要突出于上段和中段連結(jié)關(guān)節(jié)。

  11. 解除鎖定,在X軸上稍微調(diào)整每一個(gè)上段直到它們的內(nèi)緣相互接觸,注意只要接觸即可,不要重疊。

  12. 現(xiàn)在我們復(fù)制后腿的上段。在Front視圖重新選擇兩個(gè)上腿,鎖定選擇。按下SHIFT鍵不放,向右下方拖動(dòng)。在Clone對話框中鍵入“后腿上”或“Back Leg Upper”。

  13. 使用限定在Z軸的旋轉(zhuǎn),將一對后腿上段旋轉(zhuǎn)21度。移動(dòng)后腿上段到背景圖中的位置。(見圖4)

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圖4

  三、 建立中段

  螞蟻的腿分為上、中、下三個(gè)節(jié)段,最末端是足?,F(xiàn)在我們使用一個(gè)圓柱體來建立中段。

  1. 極大化Top視圖,凍結(jié)所有的物體。

  2. 在Create面板下,選擇Cylinder,在視圖中螞蟻的左前腿附近建立一個(gè)Radius=4.4、Height=-56.0、Height Segments=6、Cap Segments=3、Sides=12和打開了Genetrate Mapping Coordinates選項(xiàng)的圓柱體。

  3. 使用限定在Y軸的Ratate,將圓柱體旋轉(zhuǎn)90度。

  4. 再使用限定在Z軸的Ratate將圓柱體旋轉(zhuǎn)46度,并移動(dòng)到合適的位置同背景相吻合。

  5. 我們要彎曲圓柱體。選擇Modifier下的Bend編輯器。在Parameters卷簾下做如下設(shè)置:Angle=-37.0、Direction=45、Bend Axis=Z。在Front視圖中我們可以看見圓柱體向上彎曲同圖像吻合。

  6. 單擊Modifiers的More按鈕,在列表中的Object-Space Modifier下選擇Edit Mesh。打開Sub-Object。這次我們不用合并編輯堆棧使圓柱體變成Editable Mesh。

  7. 使用限定在Y軸上的Non-uniform Scale,激活Top視圖,選中圓柱體所有的頂點(diǎn),鎖定選區(qū)。向下拖動(dòng)鼠標(biāo),使圓柱體變扁到原來尺寸的60%。

  8. 激活Front視圖,極大化。使用限定在Z軸的旋轉(zhuǎn)將圓柱體旋轉(zhuǎn)15度,移動(dòng)圓柱體到背景圖中的合適位置。注意:我們可以看見被選定的圓柱體的頂點(diǎn)組成了7個(gè)頂點(diǎn)環(huán)。我們可以縮放和移動(dòng)這些頂點(diǎn)環(huán)進(jìn)一步造型圓柱體。

  9. 放大圓柱體所在的視圖區(qū)域,系統(tǒng)將會(huì)警告放大背景將會(huì)耗費(fèi)25MB的虛擬內(nèi)存,單擊OK。

  10. 關(guān)閉選區(qū),使用限定在Y軸上的Non-uniform Scale。選定左側(cè)兩個(gè)頂點(diǎn)環(huán),鎖定選區(qū),將它們縮小至60%。釋放鎖定。

  11. 選擇左起第三個(gè)頂點(diǎn)環(huán),縮小至65%。左起第六個(gè)頂點(diǎn)環(huán)至75%,第七個(gè)至50%(見圖5)。

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圖5

12. 我們將要旋轉(zhuǎn)每個(gè)頂點(diǎn)環(huán),使其垂直。使用限定在Z軸上的旋轉(zhuǎn),分別選定每個(gè)頂點(diǎn)環(huán),做相應(yīng)旋轉(zhuǎn)調(diào)整,直到每個(gè)頂點(diǎn)環(huán)都變成垂直。

  13. 同樣選擇每一個(gè)頂點(diǎn)環(huán),使用限定在Y軸上的移動(dòng),進(jìn)行上下的適度移動(dòng),直到這些頂點(diǎn)環(huán)組成一個(gè)平滑的圓柱體表面曲線(見圖6)。

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圖6

  四、 球形關(guān)節(jié)

  螞蟻腿部的兩個(gè)關(guān)節(jié)都是球形的,位于我們剛剛建立的圓柱體的末端。

  1. 激活并極大化Top視圖。

  2. 選擇Create面板下的Sphere,在圓柱體的末端建立一個(gè)Radius=4.0的球體。注意球體要同圓柱體有一定的重疊。同樣地在Left和Front視圖中移動(dòng)球體到圓柱體的近螞蟻體側(cè)端。

  3. 由于這次的布爾操作只有兩個(gè)物體,所以我們使用Create面板列表中的Compound Objects。選擇Boolean。

  4. 球體現(xiàn)在已經(jīng)被選擇,所以就成為了Operand A(操作體A)。在Modifier卷簾下的Parameters/Operations中單擊Union(交集),然后在Pick Boolean卷簾下單擊Pick Operand B(選擇操作體B)按鈕。在Top視圖中選擇圓柱體。

  5. 球體和圓柱體都變成了白色,表示它們被結(jié)合在一起了,將物體更名為“腿中段”或“MidLeg”。

  6. 為了給腿中段增加一些曲度,我們在Top視圖內(nèi)使用Bend編輯器,在Parameters卷簾下做如下設(shè)置:Angle=6.0,Bend Axis=X。

  7. 使用限定在Z軸的旋轉(zhuǎn),將腿中段旋轉(zhuǎn)18度,使其吻合背景(見圖7)。

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圖7

  五、 復(fù)制創(chuàng)建所有的腿中段

  1. 激活并極大化Top視圖。

  2. 在復(fù)制開始之前,我們可以看到Bend編輯器顯示在編輯器堆棧的窗口中。我們通過Collapse All來合并編輯器,將物體轉(zhuǎn)化為Editable Mesh。否則的話,復(fù)制出來的物體均帶有這個(gè)編輯歷史紀(jì)錄,這樣的話會(huì)無謂地消耗內(nèi)存。

  3. 我們先復(fù)制螞蟻?zhàn)髠?cè)的腿中段。使用限定在XY軸上的Move,按下SHIFT鍵,移動(dòng)腿中段,直到球形關(guān)節(jié)重合于中腿的關(guān)節(jié)。釋放鼠標(biāo)鍵,在Clone Option窗口中單擊OK。

  4. 同樣重復(fù)上述過程,再復(fù)制一個(gè)中段到后腿。球形關(guān)節(jié)也要重合于背景圖形(見圖8)。

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圖8

  5. 現(xiàn)在調(diào)整中后腿。使用限定在Z軸的旋轉(zhuǎn),旋轉(zhuǎn)中腿的中段68度。

  6. 后腿的朝向錯(cuò)誤。我們使用Mirror糾正:Mirror Axis=X,Clone Selection=No Clone。現(xiàn)在方向正確,我們使用限定在Z軸的旋轉(zhuǎn),逆時(shí)針調(diào)整直到吻合于背景圖像。

  7. 激活Left視圖,極大化。研究一下腿中段的位置,我們可以發(fā)現(xiàn)每一個(gè)腿的高度和角度都不同。我們從仍被選定著的后腿中段開始。鎖定選區(qū)。向上旋轉(zhuǎn)物體32度。

  8. 使用限定在Y軸的移動(dòng),將物體向上移動(dòng)直到圖中后腿的位置。

  9. 釋放鎖定,使用Select by Name選擇“腿中段01”或“MidLeg01”。也是使用限定在Z軸的旋轉(zhuǎn)和限定在Y的移動(dòng)來調(diào)整中腿中段的位置。

  10. 前腿不必旋轉(zhuǎn),只要在Y軸上稍做移動(dòng)調(diào)整即可。

  11. 現(xiàn)在要復(fù)制右側(cè)的腿了。選擇所有的腿中段。單擊Mirror按鈕,做如下設(shè)置:Mirror Axis=Y,Clone Selection=Copy(見圖9)。

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圖9

  12. 選擇新復(fù)制的三個(gè)腿中段,使用限定在Y軸的移動(dòng),向上移動(dòng)物體到正確位置。可能它們的位置沒有很好的同圖像吻合,沒關(guān)系,我們在后面還可以做進(jìn)一步的調(diào)整(見圖10)。

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圖10

  13. 以Ant_L4.max為名存盤.

  好了,腿部的中上段造型晚了。下次我們將會(huì)結(jié)束腿部的造型,這樣螞蟻的造型工作基本完成了,只剩下動(dòng)畫的準(zhǔn)備工作了。

  一、 造型下腿

  1. 首先載入Ant_L4.max。做必要的背景調(diào)整。隱藏所有的物體

  2. 激活Perspective視圖,按下L建,將其切換成Left視圖。極大化。

  3. 我們將會(huì)載入另一個(gè)背景圖像用于輔助接下來的創(chuàng)建過程。在View菜單下單擊Background Image。選擇載入Ant_Leg.jpg。確認(rèn)Display Background和Match Bitmap被選擇,單擊OK?,F(xiàn)在我們有兩個(gè)Left視圖,下面的工作基本上都是在新的Left視圖中完成,所以下文的Left01即指新的Left視圖。

  4. 單擊Create面板,選擇列表中Extended Primitive中的Capsule。在Top視圖中建立一個(gè)Capsule物體,設(shè)置Radius=5.0,Height=100,Generate Mapping Coordinate。使用限定在X軸的Non-uniform Scale將物體縮小至56%。

  5. 激活Left01視圖,單擊Modify面板下的Taper編輯器,設(shè)置Primary=Z,Effect=XY,Amount=0.4。使用限定在Z軸的旋轉(zhuǎn),將物體逆時(shí)針旋轉(zhuǎn)13度。單擊Modify面板下的Edit Stack按鈕,單擊Collapse All,OK。將物體轉(zhuǎn)化成Editable Mesh。

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圖1

  6. 單擊Modify面板中的Sub-Object按鈕。使用工具條上的Fence Selection Region選擇膠囊物體頂端的幾排定點(diǎn),除了其中最下面一排。先單擊Move按鈕,再右擊按鈕,在彈出對話框中的Offset Screen下鍵入:X=-7.0,Y=14.5(下文中的許多移動(dòng)都要使用這種方法,我就不再贅述,而是直接給出Offset坐標(biāo))。這就是螞蟻的腿部下段,將物體更名為“腿下段”或是“LowerLeg”。

  7. 現(xiàn)在我們要建立腿部末端的一根彎曲的尖刺。在Top視圖建立一個(gè)Cone:Radius1=0.05、Radius2=2.2、Height=27,Generate Mapping Coordinate。接下來我們要使用Bend編輯器,但在這之前我們要移動(dòng)物體的重心軸(Pivot Axis),因?yàn)锽end編輯器是以物體的重心軸為編輯中心的,而默認(rèn)的重心軸在物體的端處,不能符合我們的要求。單擊Hierarchy面板下的Adjust Pivot卷簾中的Affect Pivot Only(僅影響重心軸)按鈕,使用限定在Y軸上的移動(dòng)將重心軸(也就是那個(gè)三向箭頭)移動(dòng)到上2/5處。 8. 單擊Modify面板下的Bend:Angle=41、Direction=90,Bend Axis=Z。移動(dòng)尖刺到合適的位置,見圖3,將物體更名為“刺”或是“Spur”。

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圖3

  二、 造型足部上段

  螞蟻的足部是一個(gè)比較復(fù)雜的部分,但我們把其分解之后就可以通過一些基本形狀來組合出足部。

  1. 在Top視圖中建立一個(gè)Cylinder:Radius=2.3、Height=58、Sides=12,Generate Mapping Coordinate。激活Left01視圖,使用Bend編輯器,Angle=-36、Direction=90,Bend Axis=Z。仍舊使用Collapse All將其轉(zhuǎn)變成Editable Mesh。

  2. 單擊Sub-Object按鈕,選擇最下面的一排頂點(diǎn)。使用限定在X軸上的Non-uniform Scale將其放大到200%,將這些頂點(diǎn)逆時(shí)針旋轉(zhuǎn)70度。仍舊選擇最后一排頂點(diǎn),移動(dòng)X=1.5、Y=5.2(見圖4)。移動(dòng)物體到其上段同下腿的下段接觸。將物體更名為“足”或是“Foot”。

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圖4

  3. 在Top視圖中建立一個(gè)Radius=1.7、Height=14、Height Segments=2、Sides=9,Generate Mapping Coordinate的Cylinder,仍舊轉(zhuǎn)化成Editable Mesh。

  4. 激活Left01視圖。單擊Sub-Object按鈕,選擇最下面一排頂點(diǎn),使用限定在Z軸的Non-uniform Scale放大到140%,使用限定在X軸的Non-uniform Scale放大到250%。選擇所有的頂點(diǎn),逆時(shí)針旋轉(zhuǎn)40度。再將最末一排頂點(diǎn)旋轉(zhuǎn)55度,移動(dòng)=-0.6,Y=1.2。選擇該排頂點(diǎn)中最上面的一個(gè)頂點(diǎn),移動(dòng)X=-0.8,Y=0.8。移動(dòng)該物體到上一個(gè)我們創(chuàng)建的物體末端相連,參考背景。這是螞蟻腿部末端的四個(gè)小趾段的第一個(gè),將這四個(gè)物體更名“趾段01”或“Toe01”。

  5. 現(xiàn)在我們復(fù)制其它三個(gè)節(jié)段。參考圖5,按下SHIFT向右移動(dòng)復(fù)制三個(gè)小趾段,分別逆時(shí)針旋轉(zhuǎn)14度、4度和7度,再根據(jù)圖中位置移動(dòng)到合適位置。好了,螞蟻的腿部下段和足部上段我們已經(jīng)完成了。不要忘了調(diào)整物體相互接觸。

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圖5

  三、 應(yīng)用Spherify編輯器于第四趾段

  我門將使用Spherify(球形化)編輯器把第四趾段造型成螞蟻的腳爪。

  1. 選擇第四趾段,在Modify面板下單擊More按鈕,在列表中選擇Spherify編輯器。在Parameters卷簾下,設(shè)置Percent=43.0,現(xiàn)在趾段看上去變得盈滿一些。

  2. 縮小視圖到四分之一屏,關(guān)閉背景顯示。Collapse All將物體轉(zhuǎn)化成Editable Mesh。在Modify面板下單擊Sub-Object。在Top視圖中放大第四趾段局部,選擇如圖六中頂點(diǎn):下排中間的五個(gè)頂點(diǎn)和中排中間的三個(gè)頂點(diǎn)。鎖定選擇。

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圖6

  3. 使用限定在Y軸上的移動(dòng),將這些頂點(diǎn)向上移動(dòng)5個(gè)單位?,F(xiàn)在一條槽會(huì)形成,物體看上去類似于羊蹄(見圖7)。當(dāng)然另一種可選方法就是使用FFD,您自己試試看吧,F(xiàn)FD的造型要來的更為精確一些。

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圖7

  四、 貼圖及群組

  1. 在Left01視圖選擇下腿,在Modify面板,單擊UVW Map編輯器,在Parameters卷簾作如下設(shè)置:Mapping=Cylinrical(圓柱形貼圖坐標(biāo)),Alignment=Fit(對齊方式為適應(yīng)物體)。

  2. 我們可以進(jìn)一步調(diào)整貼圖中心。在Modify面板下單擊Sub-Object按鈕,右擊視圖中的貼圖坐標(biāo),選擇Rotate。旋轉(zhuǎn)直到其中心同線段中線相對齊。

  3. 下面使用上述的方法和相同的設(shè)定把貼圖坐標(biāo)賦予其他物體。

  4. 完成之后,選擇所有的物體,單擊Group菜單下的Group。鍵入“下腿”或是“LowLeg”。

  五、 復(fù)制下腿

  好了造型工作全部完成了,下面就是最后的步驟——復(fù)制下腿。

1. 在Display面板,單擊Unhind All。顯示并調(diào)整背景圖像。

  2. 激活Left視圖(不是Left01時(shí)圖),極大化。移動(dòng)下腿到視圖右側(cè),那里有三個(gè)不同高度的下腿要放置。

  3. 顯然我們的下腿同最短的腿比起來大了一些,使用Uniform Scale將下腿縮小至65%。

  4. 最短的腿是螞蟻的左前腿,在Top視圖中沿Z軸旋轉(zhuǎn)下腿約45度。移動(dòng)到背景中的合適位置。注意:可能看起來要比背景中的小,沒關(guān)系。

  5. 好了接下來復(fù)制鏡像右前腿。單擊Mirror按鈕,在Mirror:Screen Coordinates對話框中鍵入:Mirror Axis=Y、Offset=190.0、Clone Selection=Copy。右前腿出現(xiàn)在大概的位置上。

  6. 激活Front視圖,選擇兩個(gè)物體分別更名為“左前腿”或是“LF_Leg”以及“右前腿”或是“RF_Leg”。

  7. 選擇兩個(gè)前腿,鎖定選區(qū)。單擊Mirror:Mirror Axis=X,Offset=172,Clone Selection=Copy。將兩個(gè)新的下腿更名為“左中腿”或是“LM_Leg”以及“右中腿”或是“RM_Leg”。

  8. 按下SHIFT鍵,向右復(fù)制移動(dòng)兩個(gè)中腿下段,更名為“左后腿”或是“LR_Leg”以及“右后腿”或是“RR_Leg”。

  9. 接下來的工作很簡單,您自己作適當(dāng)旋轉(zhuǎn)、縮放和移動(dòng),調(diào)整腿下段包括上次沒有完全調(diào)整的中上段,是它們盡量符合背景中的位置。還有關(guān)鍵是一定要物體之間相互有所接觸(見圖8)。

[NextPage]

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圖8

  好了,全部完成!您自己欣賞一下勞動(dòng)成果吧。我們的造型工作全部完成了,相信您對基于Mesh的造型建模技術(shù)有了相當(dāng)程度的了解。但造型僅僅是第一步,作為一個(gè)3D創(chuàng)作過程我們?nèi)杂泻芏喙ぷ饕?,包括材質(zhì)的制作、骨架結(jié)構(gòu)的連結(jié)、IK設(shè)置、背景場景的制作、場景效果的制作等等……當(dāng)然還有動(dòng)畫,如果這在您的計(jì)劃之中的話。這一切就靠您自己了,下一課我們僅就層級連結(jié)做一些最后的工作。

  我們的課程進(jìn)入了尾聲,在今天的最后一課中我們要為動(dòng)畫做一些準(zhǔn)備工作,在開始之前呢,我先要建議大家Reset一下MAX系統(tǒng);為了節(jié)約內(nèi)存,請大家合并所有物體的Edit Stack,記住,Collapse之后只能使用Edit Mesh來修改物體了,以前的編輯紀(jì)錄都被清除了。

  一、 Collapse、Attach、Ungroup

  1. 載入場景。

  2. 在Top視圖分別先后選擇六個(gè)下腿,在Group菜單下選擇Ungroup,。在上一節(jié)課中我們Group了螞蟻的下腿進(jìn)行復(fù)制,現(xiàn)在我們要對它們解散群組,這樣我們可以調(diào)整重心和進(jìn)行連結(jié)。

  3. 下面我們要使用Reset Transform工具,重置整個(gè)模型的所有物體的軸心。按下H鍵,選擇All Objects,在Utilities面板下單擊Reset Xform。在Reset Xform卷簾,單擊Reset Selected。Xform就是Transformation的縮寫,我們使用了這個(gè)工具,所有物體以前的旋轉(zhuǎn)縮放值都被擠壓入編輯堆棧,將物體的重心軸和選定外框都同World Coordinate System(場景坐標(biāo)系統(tǒng))對齊。

  4. 在開始連結(jié)之前我們將腿下段、足和趾段連結(jié)(Attach)成一個(gè)物體,命名為“下腿”或“Lower Leg”。這可以降低我們制作動(dòng)畫時(shí)的復(fù)雜度,簡化腿部的IK(反向動(dòng)力學(xué))值設(shè)定。

  5. 激活Top視圖,放大下腿局部。在Edit菜單下單擊Hold,因?yàn)槲覀儗⑹褂玫腃ollapse不能被Undo,記住哦。

  6. 選擇腿下段、刺、足和趾段包括爪,使用Utilities下的Collapse ,按如下設(shè)置Collapse To=Single Object、Output Type=Mesh將它們合并成一個(gè)物體。對六條腿重復(fù)操作。

  7. 將六條腿分別更名為“左前下腿”或“LFLowLeg”、“左中下腿”或“LMLowLeg”、 “左后下腿”或“LRLowLeg”、 “右前下腿”或“RFLowLeg”、 “右中下腿”或“RMLowLeg”、 “右后下腿”或“RRLowLeg”。

  二、 連結(jié)物體

  下面我們要開始連結(jié)物體,在完成之后我們要通過調(diào)整物體的重心軸把物體的旋轉(zhuǎn)中心從默認(rèn)的物體中央移到物體相連處,這是相當(dāng)重要的。

  1. 關(guān)閉背景,不再需要了。激活并極大化Top視圖。

  2. 從大家伙開始下手,中胸是整個(gè)層級鏈的母物體。先從腹部開始。(連結(jié)是從子物體到母物體)

  3. 單擊工具條上的Select and Link按鈕,選擇腹部,從腹部拖出一條連結(jié)線到腰部;再選擇腰部,從腰部連結(jié)到中胸部。按H鍵察看腰部和腹部的名稱是否以縮排的形式顯示在中胸的名稱下。

  4. 在頭部,從觸須的末端依次開始向上一級物體連結(jié),最后一節(jié)連于頭部。同時(shí)把眼睛和兩個(gè)下顎也同頭部相連。在視圖無法看清的境況下可以使用這種方式:使用Select by Name先選擇子物體,單擊Select and Link按鈕,再按H鍵打開Select Parent對話框,從中選擇母物體。

  5. 最后將頭部連結(jié)于頸部,頸部連于胸部。

  6. 輪到腿部了:從下腿開始連結(jié)所有的物體。具體序列是:下腿、中腿、上腿、胸部。當(dāng)連結(jié)完成后,使用PgUp或PgDn鍵確定腿部正確連結(jié)。

  三、 調(diào)整重心軸

  調(diào)整重心軸是使連結(jié)后的螞蟻關(guān)節(jié)正常轉(zhuǎn)動(dòng)的關(guān)鍵,一定要仔細(xì)根據(jù)下面的步驟操作。

  1. 激活并極大化Front視圖。

  2. 選擇腹部,在Hierarchy面板下單擊Pivot,在Adjust Pivot卷簾下選擇Affect Pivot Only。一個(gè)很大的XYZ三向坐標(biāo)顯示在腹部的中央,這個(gè)位置是默認(rèn)的位置。使用限定在XY軸的移動(dòng),將重心軸移動(dòng)到腹部和腰部相互重疊的部位。

  3. 按下PgUp鍵,選擇層級鏈中的上一級物體,即腰部。一個(gè)新的重心軸出現(xiàn),這是腰部的。同樣移動(dòng)到其同胸部相互重疊的位置(見圖1)。

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圖1

  4. 按下PgUp,選擇胸部,看到胸部的重心軸在Front視圖中的位置正確,但在Top中卻不對,單擊Hierarchy面板下的Aligment中的Center to Object(對準(zhǔn)物體中心)。

  在進(jìn)行上述工作時(shí)一定要注意除胸部外的重心軸是否在三個(gè)視圖中均在正確的位置:各部位的關(guān)節(jié)處。不要在User或Perspective中做這項(xiàng)工作。

  5. 測試一下連結(jié)是否正確:關(guān)閉Affect Only Button,試著旋轉(zhuǎn)腹部,看看其是否圍繞腹部腰部的關(guān)節(jié)轉(zhuǎn)動(dòng)。是的話就對了,Undo it。

  6. 同樣按上述方法對觸須各段、下顎和頭部進(jìn)行設(shè)置。有一點(diǎn)值得注意:移動(dòng)重心軸到物體同上一級物體的關(guān)節(jié)處,而不是下一級的關(guān)節(jié)處,不要搞亂了。

  7. 腿部重心軸設(shè)置:首先,選擇所有的腿部物體,Hide Unselected。從下腿開始,移動(dòng)重心軸到相應(yīng)的關(guān)節(jié)處。六條腿可能會(huì)花去一些時(shí)間,可誰說做3D不花時(shí)間呢?

  8. 螞蟻身體所有其它部分重心軸的XYZ都是同場景坐標(biāo)對齊的(見圖2),但腿部為了獲得正確的動(dòng)畫效果,我們要將它們的重心軸同自身對齊(見圖3)。在Top、Front和Left視圖中分別旋轉(zhuǎn)重心軸的X(紅色)和Z(藍(lán)色)軸,直到這兩個(gè)軸向同腿部各部位的長軸中線平行。這樣我們對腿部就有完整而又充分的控制。理想情況是Z軸是用來作為物體的自我中心軸的,但事實(shí)上很難做到在三個(gè)視圖中都嚴(yán)格對準(zhǔn),盡量吧!

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圖2

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圖3

  9. 如果您發(fā)現(xiàn)某條腿的IK不能正確移動(dòng),您可要返工了,調(diào)整其中心軸,問題一般出在那里。正確的IK對行走循環(huán)動(dòng)畫很重要。

  四、 降低螞蟻的身體

  到目前為止,動(dòng)畫連結(jié)也完成了,還剩最后一個(gè)問題。我們這個(gè)螞蟻模型的腿都是向下伸展的,這是為讓我們看清楚腿部以便造型的,在自然界,可沒有這種站得這么高的螞蟻。所以我們要降低螞蟻的身體。

  1. 隱藏頭部、腹部和腰部。僅留下胸部和腿部。凍結(jié)胸部。

  2. 接下來的工作過程中我們將會(huì)使用另一組圖片作為背景輔助調(diào)整。下載這組圖片,或者您根據(jù)下文步驟不用圖片也行。在Top、Front和Left視圖中分別載入TopWalk.jpg、SideWalk.jpg和FaceWalk.jpg。首先調(diào)整對齊于鉛筆畫的螞蟻。在背景中看來腿部大約要提高53度,注意以褐色SmoothLight方式顯示的螞蟻為準(zhǔn)。

  3. 極大化Left視圖,從左前上腿開始。將其在Z軸上向上旋轉(zhuǎn)41度。按下PgDn,選擇左前中腿,向上旋轉(zhuǎn)21度。再選擇左前下腿向下旋轉(zhuǎn)57度。還有,不完全對齊不要緊的。

  4. 對右前腿重復(fù)上述過程。

  5. 根據(jù)下面的數(shù)據(jù)對兩條中腿同樣操作:上腿向上30度,中腿向上9度,下腿向下42度。

  6. 根據(jù)下面的數(shù)據(jù)對兩條后腿同樣操作:上腿向上30度。

  7. 激活Front視圖,選擇后腿中腿向上33度,后腿下腿向下32度。

  8. 回到Left視圖,將后腿的下腿再向下旋轉(zhuǎn)30度。

  9. 好了現(xiàn)在腿都到位了,Unhind、Unfreeze所有的物體。再檢查一下腿的末端是否在一條水平線上。(見圖4)

  10. 以AntFinal.max為名存盤。如果您想建立一個(gè)螞蟻軍團(tuán)的話,您可以使用Optimize編輯器以產(chǎn)生低細(xì)節(jié)度模型。

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圖4

  11. 先選擇想要優(yōu)化的物體,單擊Modify面板下的More,在列表中選擇Optimize。試著鍵入Face Threshold(面閾值)=8.0,Bias=0.28來降低面數(shù)。通過該種方法您可以降低螞蟻身體的所有物體面數(shù)到您想要的數(shù)值。

  好了我們終于完成了!相信您通過過去六課的實(shí)踐所收獲的不僅僅是一個(gè)螞蟻的精細(xì)模型,更重要的是三維建模的工作思路和具體方法。當(dāng)然建模的方式有很多,從NURBS到新的NURMS,從Patch到Spline等等,我們大家要學(xué)的東西還很多呢,讓我們共同努力吧,但愿有一天我們中國有自己的Dream Factory。對了,還有一件事,就是您也可以自己建立Bone骨架來達(dá)到關(guān)節(jié)連結(jié)的目的。最后感謝一直看到這里的您,Thanks for YOUR SUPPORTING!Well,SEE YA!!

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