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3ds Max渲染真實(shí)的墜毀飛機(jī)場(chǎng)景

飛特網(wǎng)   發(fā)布時(shí)間:2014-09-25 15:40:51   作者:Prashant Suyal   我要評(píng)論
這篇教程是向腳本之家的朋友介紹3ds Max渲染真實(shí)的墜毀飛機(jī)場(chǎng)景,教程思路很清晰,難度不是很大,推薦給大家,喜歡的朋友可以跟著一起來學(xué)習(xí)

本教程是向腳本之家介紹利用3ds Max渲染真實(shí)的墜毀飛機(jī)場(chǎng)景,教程主要向大家介紹的是一個(gè)場(chǎng)景制作的思路。作者介紹的很詳細(xì),推薦給腳本之家的朋友,喜歡的朋友可以過來學(xué)習(xí)一下!

先看一張草圖:
3ds max制作飛機(jī)墜毀場(chǎng)景 腳本之家 3dsmax教程

2、建模與合成

在這篇教程中我將不會(huì)一步步的細(xì)化并且我采取你所熟悉的3ds max的基礎(chǔ),vray及photoshop。好了,就讓我們從這整個(gè)過程中最為機(jī)敏的部分開始吧。并不是任何東西都是在紙上畫,要3d空間里做的。因此開始時(shí)我都用簡(jiǎn)單的方體來建立我的場(chǎng)景,把攝像機(jī)置于右邊的位置,并且調(diào)整主要物體的尺寸和它們之間的距離。這兒的挑戰(zhàn)就在于不用電視將物體聚集在一塊。

目標(biāo)和損失所以3d效果.當(dāng)我對(duì)結(jié)果滿意我分裂場(chǎng)景為四個(gè)區(qū)域:噴射器在前景部分,飛機(jī),第一排的四個(gè)柱子和背景。之后我把它們保存為不同的文件。我將單獨(dú)渲染層并且其后用ps將它們合成。這個(gè)存儲(chǔ)器,渲染時(shí)間和允許我設(shè)立不同燈光為場(chǎng)景中互不影響的部分不同的區(qū)域進(jìn)行設(shè)置。我桌面上大量搜索來的素材,我創(chuàng)建了失事飛機(jī)的基本形體和重要的細(xì)節(jié)。這張圖片的所有部分都是用可編輯多邊形建模和添加一些修改器而成并且從始至終都只是用了多邊形工具中的擠出,倒角切割等等。

沒有什么特別的,所有的這些功能在3ds max中的用戶參考里都有很好的講述。最后,我以幾乎是(低多邊形)的場(chǎng)景結(jié)束的;僅300000面(網(wǎng)格光滑后)

3ds max制作飛機(jī)墜毀場(chǎng)景 腳本之家 3dsmax教程

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3、燈光

基本上我燈光的工作都是在我給場(chǎng)景中賦以紋理貼圖之前就開始了。這個(gè)方法給我以更好的控制那些物體特性并且能讓我看到什么地方其后的貼圖需要多多的注意長(zhǎng)且哪個(gè)部分可以在黑暗區(qū)域。至于基本的燈光設(shè)置我把重要的物體在同一人文件夾里放在一起(一個(gè)你可以記起的我把場(chǎng)景分為四個(gè)max文件用于加速建模進(jìn)程的)。一個(gè)大大的球體反轉(zhuǎn)多邊形后罩住整個(gè)的地面。我把其上面的一些面移除了因此在里面當(dāng)轉(zhuǎn)換成vr的環(huán)境光的時(shí)候并不是全黑的。

vr天光。在介于幾乎黑暗的柱廳里,我用一個(gè)照亮的走廊來進(jìn)行銜接。兩處大的背后照明,或者說稱之為用同主光的暉光。一邊充分的軟化主光投影并且還添加一些照明。一個(gè)最后的且重要的裝置就是導(dǎo)向燈。像你看到的視窗邊上的圖像,我把它們放在做好的大廳的前面。在這個(gè)例子中一個(gè)導(dǎo)向燈沒什么的,其它的如一個(gè)簡(jiǎn)單的3維物體,一個(gè)方體或一個(gè)平面和一個(gè)自發(fā)光材質(zhì),則用來獲取反彈光線。如果你想要一個(gè)藍(lán)色調(diào)子的場(chǎng)景,用一個(gè)藍(lán)色的材質(zhì)或是貼圖,如果你需要紅色的,用一個(gè)略紅的。

我掌握了一個(gè)比那個(gè)更好的方法,但是用vr的全局光照和一些細(xì)心的調(diào)節(jié)那樣的話會(huì)更好一些。最后我把這些基本的燈光設(shè)置導(dǎo)入到那四個(gè)文件中并且開始添加聚光燈和導(dǎo)向燈。如果你的電腦用于復(fù)雜的幾何體工作起來太慢,那么分割場(chǎng)景就會(huì)遠(yuǎn)遠(yuǎn)好過于一直用一個(gè)大的場(chǎng)景來工作。

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4.紋理貼圖

一旦我對(duì)于場(chǎng)景在開始貼圖前的光照滿意------很簡(jiǎn)單但是是大多數(shù)時(shí)間耗費(fèi)的部分如果你問我的話。這里就不將深入細(xì)節(jié)了因?yàn)槟憧梢哉业揭恍┖玫慕坛桃徊讲降膩韺W(xué)習(xí)這個(gè)過程。阿卡迪亞的紋理貼圖是基于一個(gè)我所有的高分辨率的圖像的。我在ps里添加了一些污跡,劃痕和表面細(xì)小的細(xì)節(jié)。

當(dāng)我做完這個(gè),我把表面貼圖存成凹凸貼圖----就是同樣的圖片經(jīng)過反轉(zhuǎn),降低飽和度并且增大對(duì)比度。在3ds max中我把我的貼圖都放到一塊。我用了max主要的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì),有時(shí)是vr材質(zhì)當(dāng)我想去完成一些微弱的反射的時(shí)候。沙子的材質(zhì)是一個(gè)程序貼圖(噪波,漸變,衰減和更多一些的噪波)。就那些,沒有什么特別的。最后,場(chǎng)景的各部分都用 vr1.09渲染并且保存為一種文件格式。那樣我可以用alpha通道進(jìn)行合并(tiff,tga等這些)我用默認(rèn)的vr渲染設(shè)置,沒有vr燈,沒有hdri,只有快速和高質(zhì)量全局光照。

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5.后期

我常說3d軟件的純渲染就像是一個(gè)沒有被切割的鉆石。通過一些你所喜好的著色或合成的潤(rùn)飾你的工作質(zhì)量會(huì)有很大的提高。如果你知道你可以在后期里完成什么,你可以盡早的決定你所在3d里所要做的事情。我在ps里打開我的四個(gè)渲染結(jié)果并且,借助alpha通道的幫助,我把它們放入一個(gè)新的文件夾中。一些層也給了我機(jī)會(huì)去做分離飛機(jī)和柱廳的工作。如你上面所見,沒什么改觀的話整個(gè)場(chǎng)景看起來很可怖;低對(duì)比,平淡的色彩。。。。。。事實(shí)上它在直射光的照射下也不會(huì)變的更干凈。

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