3DSMAX渲染真實漂亮的場館夜景圖

室內(nèi)主光源。相對于室外而言,室內(nèi)的主光源主要是影響到室內(nèi)大廳的部份。需要注意的是:影響法線這里仍要勾取消,原因也是不想在水面是有燈光光源的倒影,這里仍是用vr面光源:
室內(nèi)補光1:
室內(nèi)補光2:
渲染部分:
渲染器我這里用的是vr rc3版本,渲染參數(shù)相對來說,調(diào)節(jié)的參數(shù)并不多。
對于幀緩存器,我喜歡用vr的幀頻緩存。原因是因為里面有許多方便的功能,比如通道、選擇渲染,等等。
這里想講一下對于渲染器的默認、燈光勾選或取消的問題。以前看教程常有人取消這個選項,原因是可以取消默認燈光對場景的影響。但是,其實只要在場景中打有燈光,這個選擇是會自動取消的,當然這個對渲染并不會產(chǎn)生什么影響。
gi引擎:
gi是整個渲染器的核心部份,搭配二個引擎的選擇有很多種。對于渲染引擎的搭配,仍以時下大家常用的 irradiance map +light cache 來搭配。

r qmc,對這個選項運用的時候,要根據(jù)場景的實際情況進行調(diào)節(jié),因為這個參數(shù)會對場景中的所有參數(shù)進行倍增減。一般情況下,我都不會調(diào)動,只會在相對需要表現(xiàn)的模型的材質(zhì)細光,或者是在燈光細光上進行調(diào)節(jié)。
爆光選項,對于場景燈光不能充分照亮的地方,可以用爆光參數(shù)進行增減,這里選用的是指數(shù)爆光模式。
系統(tǒng)設(shè)置,這里面的選項大部份都是一些習慣選項,如渲染畫面從上至下渲染、渲染方塊的大小等等。
對于這張圖,我覺得主要表現(xiàn)的就是水面的倒影所帶來的感覺.對與四周的配景,在后期做得并不多。其實,相對來說,這張圖在前期的燈光布置上,己經(jīng)將圖所要表達的感覺都交代出來了,所以后期下的功夫就很少了。
教程結(jié)束,以上就是3DSMAX渲染真實漂亮的場館夜景圖,希望大家看完之后會有所幫助,謝謝大家閱讀!
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