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3DSMAX渲染真實漂亮的場館夜景圖

飛特網(wǎng) 世紀論壇 |   發(fā)布時間:2014-10-08 16:28:50   作者:童華華   我要評論
本教程是向腳本之家的朋友介紹3DSMAX渲染真實漂亮的場館夜景圖,教程在軟件使用方面,用的一般都是3D MAX 建模,渲染是主流的VR,后期當然PHOTOSHOP是首選了。教程實用性比較強,推薦到腳本之家,喜歡的朋友一起來學習吧

室內(nèi)主光源。相對于室外而言,室內(nèi)的主光源主要是影響到室內(nèi)大廳的部份。需要注意的是:影響法線這里仍要勾取消,原因也是不想在水面是有燈光光源的倒影,這里仍是用vr面光源:

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室內(nèi)燈光補光:對于室內(nèi)來說,只用一個光源照亮照景,會顯得整個場景單調(diào)、沒有層次。.這里,將利用場景模型本身的二個桶狀造型物體進行補光。另外,室內(nèi)的主光源這里用的是暖色光源,補光源另用冷色光源,將室內(nèi)的燈光實施冷暖調(diào)的搭配,使場景的整個氣氛有所表現(xiàn)。

室內(nèi)補光1:

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室內(nèi)補光2:

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整體光源補置基本完成,這里再培加幾個光域網(wǎng):

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渲染部分:

渲染器我這里用的是vr rc3版本,渲染參數(shù)相對來說,調(diào)節(jié)的參數(shù)并不多。

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對于幀緩存器,我喜歡用vr的幀頻緩存。原因是因為里面有許多方便的功能,比如通道、選擇渲染,等等。

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對于抗鋸齒,我習慣用: adaptive qmc.+ catmull-rom

這里想講一下對于渲染器的默認、燈光勾選或取消的問題。以前看教程常有人取消這個選項,原因是可以取消默認燈光對場景的影響。但是,其實只要在場景中打有燈光,這個選擇是會自動取消的,當然這個對渲染并不會產(chǎn)生什么影響。

gi引擎:

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gi是整個渲染器的核心部份,搭配二個引擎的選擇有很多種。對于渲染引擎的搭配,仍以時下大家常用的 irradiance map +light cache 來搭配。

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r qmc,對這個選項運用的時候,要根據(jù)場景的實際情況進行調(diào)節(jié),因為這個參數(shù)會對場景中的所有參數(shù)進行倍增減。一般情況下,我都不會調(diào)動,只會在相對需要表現(xiàn)的模型的材質(zhì)細光,或者是在燈光細光上進行調(diào)節(jié)。

爆光選項,對于場景燈光不能充分照亮的地方,可以用爆光參數(shù)進行增減,這里選用的是指數(shù)爆光模式。

系統(tǒng)設(shè)置,這里面的選項大部份都是一些習慣選項,如渲染畫面從上至下渲染、渲染方塊的大小等等。

對于這張圖,我覺得主要表現(xiàn)的就是水面的倒影所帶來的感覺.對與四周的配景,在后期做得并不多。其實,相對來說,這張圖在前期的燈光布置上,己經(jīng)將圖所要表達的感覺都交代出來了,所以后期下的功夫就很少了。

教程結(jié)束,以上就是3DSMAX渲染真實漂亮的場館夜景圖,希望大家看完之后會有所幫助,謝謝大家閱讀!

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