3DSMAX打造次世代游戲角色建模教程

本教程像腳本之家的朋友們介紹3DSMAX次世代游戲角色建模流程,教程難度高等,需要學(xué)習(xí)者具備一定的基礎(chǔ),學(xué)習(xí)之后比較容易掌握游戲角色模型的制作。轉(zhuǎn)發(fā)過來和腳本之家的朋友們一起分享學(xué)習(xí)了。
這次想寫次時代的角色,其實嚴(yán)格說現(xiàn)在已經(jīng)沒有次時代了,因為如果現(xiàn)在說次時代就是對應(yīng)下一代主機了,但是還沒有下一代主機出現(xiàn),現(xiàn)在這個也最多就是現(xiàn)時代了。
要解釋一下為什么我中間省去了很多步驟,因為我認(rèn)為在看這篇教程的朋友應(yīng)該都要具備軟件方面的基礎(chǔ)知識,那就可以看得明白,如果還不明白的朋友,應(yīng)該去先從一些簡單的物件開始做起,一是練習(xí)對型的認(rèn)識,一是為了多了解軟件的功能。還有一個目的就是不希望在看的朋友被這些步驟所捆綁,盡量可以在制作過程中積累自己的經(jīng)驗,最后我們要的是那個結(jié)果,而不是過程。
我們會先從一個女性素體開始制作,素體可用來作為將來批量制作時候使用,做一個比較大眾化的人體,然后用來修改成別的樣子。
我的習(xí)慣是從球開始,也有人習(xí)慣從Box開始,都沒關(guān)系,我們要的是最后的結(jié)果過程根據(jù)個人喜好。(圖01)
圖01
刪掉一半,隨便左邊還是右邊,看個人喜好,然后加一個Symmetry,再加一個FFD,目的是調(diào)整球的形狀,讓它看起來更接近人的頭。(圖02)
圖02
初步調(diào)整后得到一個雛形,不像?沒關(guān)系,不用著急,我們后面還要做比較細(xì)致的調(diào)整。(圖03)
圖03
選擇如圖上的面,用擠壓命令基礎(chǔ)一段來,當(dāng)做脖子。數(shù)值根據(jù)自己的模型來決定,長短也根據(jù)自己的喜好。(圖04)
圖04
因為我們加了symmetry的命令,中間的點會自動合并,所以擠壓出來的中間的面我們要刪除,然后手動把中間的點調(diào)整到0,0的位置去?。▓D05)
圖05
我今天要做一個女人,所以頭型我要調(diào)成一個女人的樣子,我們加一些線,讓調(diào)整可以更加細(xì)致一些,但是我們不要加過多的線,因為點越多,調(diào)整起來越麻煩。(圖06)
圖06
這邊省略了一些步驟,但是從技術(shù)層面來說,無非就是用了Cut,Conrect等命令,修改一下面部的布線,我們布線遵從人面部的肌肉走向,最重要的就是眼睛和嘴巴周圍的3個圈,沒有固定的方法和布線,但求布線均勻,合理?。▓D07)
圖07
現(xiàn)在我們把嘴巴做出來,注意下嘴唇的線要比上嘴唇的要松弛一些,因為我們的下嘴唇的唇線并那么明顯。建議手邊可以放一些人體解剖的書做參考,一來方便造型的準(zhǔn)確,二來可以參考面部的肌肉走向。(圖08)
圖08
繼續(xù)上次的,加上耳朵,耳朵不需要做太多的細(xì)節(jié),因為作為游戲的模型這些細(xì)節(jié)需要通過Normal來表現(xiàn),因此我們這里把線布順就可以了。(圖09)
圖09
我比較不喜歡三角面,即便是在可以出現(xiàn)三角面的地方,所以耳朵我也盡量調(diào)整到四邊面,有些實在沒法整理的敵法就算了。(圖10)
圖10
加上眼球,然后再去調(diào)整上下眼皮的弧度,眼皮是包裹眼球的,所以加上眼球去調(diào)整是比較準(zhǔn)確的做法,不過前提是眼球的大小和位置也需要準(zhǔn)確,同時注意通常上眼皮會比較眼皮更加靠前一些。(圖11)
圖11
眼球的角度可以參考一下,人的眼球一般不會垂直向前的,會微微向外側(cè)偏,這才造成人的視角大概是前方60度。(圖12)
圖12
下面做口腔,其實口腔并不一定要做,視游戲要求而定,但是既然是做素體模型那就做出來,如果不需要的話以后刪掉就可以了。為了方便可以把后腦勺的面隱藏起來。(圖13)
圖13
看一下口腔內(nèi)側(cè)的形狀,記得舌頭做出來。(圖14)
圖14
這樣人頭的部分就基本完成了,為了能讓大家看清楚布線,我把自發(fā)光開到了最大。(圖15)
圖15
下面進(jìn)入到身體的階段,上手后先不要著急去做,先擺出大概比例。通常比較標(biāo)準(zhǔn)的女性身材比例大約是7頭身左右,這里我們要考慮到游戲中常常出現(xiàn)高跟鞋的造型,所以我們這里做成大約8頭身左右的比例。(圖16)
圖16
這個時候我們開始整理身體的布線,任何時候從四邊形開始都會比較好去造型,所以我們切割大塊的Box成四邊形的小格子來調(diào)整,肩部的面刪除用來連接手臂。(圖17)
圖17
把腿先接到身體上,為什么先接退,因為腿和身體連接的地方出現(xiàn)奇怪布線的幾率比較小,所以我們先從腿開始。(圖18)
圖18
把手臂接上,并且加上胸部,胸部我之所以這么布線,是因為胸肌和三角肌之間的連接關(guān)系,這么布線會稍微合理一些,但是其實不用拘泥布線的方法,只要考慮到動畫的時候能不出錯就OK的?。▓D19)
圖19
現(xiàn)在連接頭部,頸部的點比身體的多,因此我們合并一些點來配合身體,因為后面身體可能還會要添加一些線,所以這個連接是暫時的。(圖20)
圖20
還是布線的整理,這個請示就是個人喜好了,并不是標(biāo)準(zhǔn)答案,我每次做的時候也都會不同。(圖21)
圖21
繼續(xù)調(diào)整布線,使其更加合理,然后把體型再做一些調(diào)整,讓它更接近女性的特征,注意動畫關(guān)節(jié)部位的線要稍微密集一些。(圖22)
圖22
我習(xí)慣從一個Box開始做手,加一條線調(diào)整出手的大致形狀。(圖23)
圖23
加一些線,調(diào)整出手掌的形態(tài),這里要注意一點,人的手掌不是平的,而是有一個拱形的弧度,相對手掌較平而手背弧度較大。手指和手掌銜接的地方也不是平的,上端的位置比較靠后,如圖。(圖24)
圖24
手指我們單獨做,可以做一根,然后復(fù)制,注意手腳的自然彎曲,有人喜歡做成筆直的,那樣也可以,不過我傾向于做成自然下垂。(圖25)
圖25
復(fù)制四根手指,注意每根手指的長度粗細(xì)是有不同的還有手指根的位置,不行可以隨時看看自己的手。(圖26)
圖26
手掌和手指attach在一起,然后焊接起來,調(diào)整造型。(圖27)
圖27
接上大拇指,調(diào)點到適合的造型,然后連接到身體的模型上。(圖28)
圖28
注意不是手合手外焊接上就OK了,注意大小比例,還有手腕處的結(jié)構(gòu)。(圖29)
圖29
以上就是3DSMAX打造次世代游戲角色建模教程,希望對大家有所幫助!
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