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3dMax制作籃球?qū)嵗坛?/h1>
互聯(lián)網(wǎng)   發(fā)布時(shí)間:2008-10-04 12:34:25   作者:佚名   我要評(píng)論
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3ds Max 制作籃球今天我們講講如何巧用3DS max制作立體籃球。

   完成效果如下:

   在做籃球之前還是要先學(xué)會(huì)觀察,籃球的球面有兩條經(jīng)線,將籃球分割成四瓣,剩下的是一條連續(xù)的空間曲線,如下圖所示:

  下面,我們來開始著手做籃球。

   先在頂視圖(Top)中創(chuàng)建一個(gè)半徑為100,段數(shù)為52的球體(Sphere),切換到前視圖(Front),在前視圖中創(chuàng)建一個(gè)長(Length)為191,寬(Width)為141.4的橢圓形形體,點(diǎn)開Interpolation一項(xiàng),將Steps值設(shè)為20,讓橢圓更加圓(圖23)。

   用對(duì)齊命令,將橢圓形的X、Y中心方向?qū)R球體(如圖24)。

  此時(shí)在前視圖中我們會(huì)看到橢圓形體居中對(duì)齊球體(圖25),再切換到頂視圖,將橢圓形移動(dòng)到球體的下方(圖26)。

   再切換到前視圖,選擇球體,點(diǎn)選創(chuàng)建面板中的Compound Objects,然后點(diǎn)擊ShapeMerge按鈕(圖27),將鼠標(biāo)移下來,選擇Move方式,點(diǎn)擊Pick Shape按鈕,點(diǎn)選前視圖中的橢圓形,然后按兩下鼠標(biāo)右鍵結(jié)束此命令(圖28)。此時(shí),球面上刻下了一圈橢圓形的印。

  選擇該球體,在球體上點(diǎn)鼠標(biāo)右鍵選擇Convert To/Convert to Editable Mesh,將球體轉(zhuǎn)化為可編輯的網(wǎng)格物體,在修改命令面板中點(diǎn)擊多邊形層級(jí)按鈕(操作可參考足球的制作)。此時(shí),剛被壓印的球面上的橢圓形區(qū)域會(huì)自動(dòng)選擇出來(圖29)。

   在球體旁邊點(diǎn)一下鼠標(biāo)左鍵,取消對(duì)它的選擇。然后切換到頂視圖(Top),框選上面一半,按鍵盤上的Delete鍵將其刪掉(圖30)。此時(shí)會(huì)出來一個(gè)對(duì)話框,點(diǎn)是(Y)按鈕,刪除掉游離的點(diǎn),再切換的前視圖,框選右上八分之一區(qū)域的多邊形面和左下八分之一的多邊形面,記得要完全選到,不要漏掉任何一個(gè)小的多邊形面,選擇的時(shí)候配合Ctrl鍵和放大按鈕。(圖31)同樣將其刪掉,同樣刪除游離的點(diǎn)。

  此時(shí)剩下了兩個(gè)球的八分之一部分,完全框選右下的八分之一部分的多邊形,點(diǎn)擊修改面板中的Detach按鈕(可參考排球的制作),將這個(gè)八分之一拆除出來。出現(xiàn)的對(duì)話框點(diǎn)擊OK按鈕,回到網(wǎng)格物體的最頂級(jí),及用鼠標(biāo)點(diǎn)擊層級(jí)面板中的Editable Mesh(圖32),這樣,我們就可以選擇剛剛拆除出來的那個(gè)八分之一,選取它,點(diǎn)工具欄上的旋轉(zhuǎn)按紐,然后再在上面點(diǎn)右鍵,會(huì)出來一個(gè)對(duì)話框,在右邊一欄中的Y一項(xiàng)中輸入-90,然后回車,將此八分之一旋轉(zhuǎn)過去和上面的八分之一對(duì)齊。(圖33)

   選上面的八分之一,點(diǎn)擊修改命令面板中的Attach按鈕(在Detach按鈕旁邊),將它與下面的八分之一結(jié)合在一起,點(diǎn)擊修改命令面板中的點(diǎn)層級(jí)按鈕(圖34),框選中間緯度的全部點(diǎn),一定要記得要框選(圖35),在修改命令面板中找到如圖所示位置(圖36),將Selected后的數(shù)值改為0.5,然后點(diǎn)擊Selected按鈕,將兩個(gè)八分之一的對(duì)應(yīng)的點(diǎn)焊接起來。

  完成之后,鼠標(biāo)點(diǎn)擊圖形旁邊,取消對(duì)這些點(diǎn)的選擇,此時(shí),籃球的四分之一瓣就做完了?;氐蕉噙呅螌蛹?jí),配合Ctrl鍵,選出四分之一球面上S型曲線右邊部分的所有多邊形,記得要全部選到,不要漏掉任何一個(gè)小的多邊形。(圖37)

  然后點(diǎn)擊修改命令面板中的Detach鍵,將它拆除出來。出來對(duì)話框點(diǎn)OK按鈕?;氐骄W(wǎng)格物體的最頂級(jí),選擇剛拆除出來的那個(gè)網(wǎng)格物體,點(diǎn)擊修改命令面板中的邊層級(jí)(圖38),然后在修改命令面板中找到如圖所示位置(圖39),先點(diǎn)擊Select Open Edge按鈕,然后在點(diǎn)擊Create Shape from Edge按鈕,這樣就會(huì)創(chuàng)建出一條空間曲線,

   先將它移開放到一邊。(圖40)

   將剛拆除分離的兩個(gè)網(wǎng)格物體結(jié)合起來,又合成為球的四分之一瓣,切換到頂視圖(Top),將剩余的三個(gè)四分之一瓣全部用鏡相復(fù)制出來,復(fù)制方法如圖(圖41)。復(fù)制完成之后將所有的網(wǎng)格物體結(jié)合成一個(gè)網(wǎng)格物體,分別給該網(wǎng)格物體加上如圖的修改器,參數(shù)設(shè)置與上面的球設(shè)置相同(圖42)

    

 加上上面的修改器后,籃球的建?;就瓿桑▓D43)!下面我們來處理剛剛創(chuàng)建出的那條空間曲線,以做籃球表面的黑線之用。

       

   選擇該曲線,在修改面板點(diǎn)擊點(diǎn)層級(jí)(圖44),調(diào)整在拐角上特定的點(diǎn),使曲線形狀和籃球表面的凹印相符(圖45),然后在修改面板點(diǎn)擊段層級(jí)(點(diǎn)層級(jí)按鈕右邊的按鈕),將如圖所示的段全部選出來(圖46,紅色的部分為選擇出來的段),然后按鍵盤上的Delete鍵將之刪除。

      

  回到可編輯樣條曲線的最頂級(jí),切換到頂視圖(圖47),和上面相同,鏡相復(fù)制剩余的的曲線(圖48),這樣,前面講的籃球上連續(xù)的空間曲線已經(jīng)做出來了,剩下的是兩條經(jīng)線,我們可以創(chuàng)建兩個(gè)半徑為100的圓,對(duì)齊空間曲線,要記得是中心對(duì)齊軸心(圖49)。

    

  完成之后將所有的曲線結(jié)合起來,然后到修改命令面板中,找到如圖所示位置(圖50),將Thickness的參數(shù)設(shè)為2.0,這樣,曲線變成了可渲染的實(shí)體,將該曲線狀實(shí)體與完成的籃球模型中心對(duì)齊,籃球建模就此完成。再貼上材質(zhì),技巧是將材質(zhì)顏色設(shè)為橙黃色,在凹凸貼圖上貼一個(gè)細(xì)胞貼圖,加一些高光,完成。

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