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3dsmax 結(jié)合maya制作中世紀(jì)次世代人頭布線教程

  發(fā)布時(shí)間:2015-01-27 15:14:26   作者:佚名   我要評(píng)論
今天為大家?guī)砹?dsmax 結(jié)合maya制作中世紀(jì)次世代人頭布線教程,教程非常的不錯(cuò),難度一般,作者介紹的很詳細(xì),推薦到腳本之家,喜歡的朋友一起來學(xué)習(xí)吧

這是我參考刺客信條主角原畫做的一個(gè)中世紀(jì)次世代角色,因?yàn)楸救诉€是比較喜歡這款游戲,也更偏愛中世紀(jì)的布料的感覺,所以有做這個(gè)角色的沖動(dòng),還有很多的不足,希望大家提出寶貴意見?,F(xiàn)在各大論壇也沒有次世代制作的完整教程,我就把這個(gè)這個(gè)角色的整個(gè)制作過程做成教程與大家一起分享,希望能給大家?guī)硪恍椭?/p>

首先看看最終成品效果,這是在MAYA里即時(shí)截圖效果,覺得MAYA2010即時(shí)顯示的效果不錯(cuò),就沒有去做渲染。如圖:

接下來是布線和法線效果圖示

一、看完上述圖之后很多同學(xué)肯定有不少的疑問在腦海中存在了,都不知道制作次世代角色改如何下手,接下來我會(huì)把整個(gè)制作過程都毫無保留的寫出來,有愛好的同學(xué)請(qǐng)大家耐心的把整個(gè)教程看完,少安毋躁!廢話少說,我們就開始制作模型了,首先我們制作頭部的初模。打開MAYA,在視窗里創(chuàng)建一個(gè)BOX,在mesh菜單欄下給一個(gè)xxooth命令,然后對(duì)點(diǎn)進(jìn)行編輯。如圖:

用環(huán)切命令在模型上橫豎加兩條線,把底部后面四個(gè)面按Delete鍵刪除,選擇開口邊,用擠出命令將脖子的型擠出,得到如下模型:

在脖子部分環(huán)切一條線,把喉結(jié)部分表現(xiàn)出來,沿著髕骨和顱骨往下順兩條線下來,把下巴和脖子的轉(zhuǎn)折部分,胸鎖突肌的結(jié)構(gòu)表現(xiàn)出來。加的線用紅色線表示出來,如圖:

在額頭處加一根線把鼻子和眉弓的位置定下來,再在鼻骨處加兩根線繞到下巴處,把嘴巴大體的位置也定下來了。如圖:

接下來就要開始細(xì)化五官了,這一步很重要,而且布線也是比較麻煩的,這種布線是根據(jù)結(jié)構(gòu)和肌肉的走向來布的,對(duì)于沒有美術(shù)基礎(chǔ)的同學(xué)可能理解起來要稍微難一些,但我相信多練多去理解結(jié)構(gòu)應(yīng)該也是沒問題的!

a、選擇眼窩處的面,用擠出命令擠出一個(gè)面,塑造出眼廓的結(jié)構(gòu),把眼角的三角面處理成四邊面。b、找到耳朵的位置,把多余的線刪除,在顱骨和枕骨加兩條線順到耳朵部分。c、選擇耳朵的面用擠出命令擠出,然后把耳朵和顴骨鏈接處的點(diǎn)合并了。如圖:

a、接續(xù)把耳朵細(xì)化,選擇耳朵部位的面擠出,調(diào)節(jié)點(diǎn)。

b、從額頭順一條線到下巴,把三角面處理成四邊面,鏈接耳朵里面的線。

c、選擇眼睛里的面,用擠出命令把面往里擠,調(diào)節(jié)點(diǎn),把眼窩做出來,其次在脖子處環(huán)切一條線,調(diào)節(jié)點(diǎn),明確喉結(jié),胸鎖突肌,斜方肌的結(jié)構(gòu)。

好了,到這我們?nèi)祟^的初模就差不多了,接下去要做的就是導(dǎo)入Zbrush進(jìn)行雕刻了。寫到這,很多同學(xué)會(huì)問,用Zbrush雕刻還要這么麻煩的去建一個(gè)頭像的模型,拿直接用Z球,或是在MAYA或是MAX里隨便建個(gè)初型就可以導(dǎo)入Zbrush進(jìn)行雕刻了。

那樣確實(shí)是可以的,但是你做的初型越接近模型,越細(xì)化導(dǎo)入Zbrush里雕刻效果就更好,你也能更好的把握大形,還有就是這樣做重建拓?fù)渚鸵奖愫芏啵旧暇筒挥迷偃ネ負(fù)淞?,只要增加一些?xì)節(jié)和匹配下高模就OK了,更重要的是節(jié)省面。

根據(jù)角色需要,把角色的人物特征都大體的表現(xiàn)出來,最后頭部細(xì)化效果如圖:

接下來我們開始制作身體其他部位的初模了,考慮到人頭建模比較困難,所以在這我也把頭部的制作步驟全寫出來了,之后身體上的衣服和部件的初模制作過程在這就不一一介紹了,都是比較簡(jiǎn)單的建模操作。我只把初模最后的效果圖展示給大家參考就可以了。

在制作過程中一定要注重人體結(jié)構(gòu)和比例,對(duì)于比較難把握形體的同學(xué)可以用一個(gè)比較規(guī)范的默認(rèn)人體做參考。在這還要提醒大家的是預(yù)備要雕刻的初模布線最好都是四邊面,而且分布要均勻。

角色身上的衣服大多數(shù)都是用面片做的,也有用圓柱體或是BOX來編輯而成的。到這所有的初模基本制作完成了,接下來就是導(dǎo)入到雕刻軟件里進(jìn)行高模制作了,本人習(xí)慣用Mudbox來雕刻布料,而用Zbrush來雕刻人頭。

首先我們做好的人頭初模在MAYA里導(dǎo)出OBJ格式,打開Zbrush,在右上角的菜單里點(diǎn)擊Import,找到OBJ人頭文件導(dǎo)入進(jìn)來,開始把上面做的人頭模型導(dǎo)入到Zbrush里開始雕刻,模型在MAYA或MAX里建的越到位,在ZB里雕刻起來就越順心,所以我在這還是建議同學(xué)們好好的去把人體的布線研究下,當(dāng)你理解了角色布線的重要性,你會(huì)一勞永逸的!下圖是把OBJ格式導(dǎo)入ZB的效果,默認(rèn)是紅泥材質(zhì),我個(gè)人比較習(xí)慣就黑白雕刻,也就換了個(gè)白灰色的材質(zhì)。

按Ctrl+D鍵把模型細(xì)分一級(jí),用移動(dòng)和標(biāo)準(zhǔn)雕刻工具對(duì)模型進(jìn)行調(diào)整和大體的雕刻,在這一步雕刻過程中不要急著去雕刻一些細(xì)節(jié),只是對(duì)大的結(jié)構(gòu)和形體轉(zhuǎn)折進(jìn)行雕刻。如圖:

最后細(xì)分到六級(jí),使用Alpha筆刷配合紋理雕刻出皮膚毛孔,最終人頭高模雕刻完成。如圖:

雕完頭之后我們接下來把手也再Zbrush里雕刻完,雕刻過程不做詳解了,只把手雕刻細(xì)分級(jí)別的圖展示給大家。如圖:

人頭和手的高模制作完之后,我們接下來就把身上的衣服和部件導(dǎo)入到Mudbox中來進(jìn)行布紋的雕刻。很多同學(xué)朋友可能對(duì)這個(gè)軟件還不是很熟悉,Mudbox也是Autodesk旗下的一個(gè)雕刻軟件,操作習(xí)慣和MAYA相似,我最喜歡的還是這款軟件的操作界面和Photoshop相似,看見右邊的圖層面板讓我們一下就想起了Photoshop的圖層面板,用起來非??祉樖?。建議沒用過的朋友可以嘗試去下載一個(gè)來用用!

身上有些配件高模是在MAYA里圓滑兩次導(dǎo)進(jìn)來的,有手上的護(hù)甲,長(zhǎng)劍,皮帶和小刀,導(dǎo)入進(jìn)來是為了匹配衣服布紋的雕刻。

因?yàn)榭紤]到時(shí)間和教程過大問題,對(duì)于布紋的雕刻在這就不一一的講述了,我只拿帽子和上衣來做講解。在右邊圖層面板里找到你要雕刻的物體,按Shift+D鍵進(jìn)行細(xì)分,第一步確定雕刻布紋的大體紋路,不用過細(xì)的去進(jìn)行雕刻,就像我們畫素描一樣,首先是畫輪廓,把大的形體表現(xiàn)出來,而且面數(shù)太少,你也不能進(jìn)行細(xì)節(jié)的雕刻。

繼續(xù)細(xì)分雕刻,最后細(xì)分5級(jí)把布紋的細(xì)節(jié)都雕刻完成!

雕刻完最終效果正視和背視圖,如圖:

三、到這所有高模就制作完成了,下一步我們要做的就是拓?fù)涞湍?,這個(gè)角色大部分高模制作都是用雕刻軟件來完成的,假如要在Zbrush或是Mudbox里直接把模型導(dǎo)出,MAYA或MAX很難支持那么高的面數(shù),所以接下來我們要對(duì)導(dǎo)出的高模進(jìn)行優(yōu)化,在MAX2010之前PolygonCruncher是一個(gè)獨(dú)立的優(yōu)化插件,這個(gè)軟件能優(yōu)化掉模型75%的面數(shù)。MAX2010把這個(gè)插件都整合進(jìn)了MAX里。這樣讓我們制作起來就更方便了。

我們把模型從Mudbox里導(dǎo)出OBJ格式再導(dǎo)入MAX2010里。在修改命令面板里添加ProOptimizer命令,點(diǎn)擊Calculate按鈕開始計(jì)算。如圖:

在減面參數(shù)里輸入25,這樣模型的面數(shù)就剩下了高模的25%了,但是減完面之后會(huì)在模型上出現(xiàn)很多凸起的黑點(diǎn)。如圖:

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