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3DSMAX制作逼真IPOD播放器 建模到渲染

  發(fā)布時間:2015-04-20 15:10:45   作者:佚名   我要評論
這篇教程是向腳本之家的朋友介紹3DSMAX制作逼真IPOD播放器方法,教程制作出來的播放器非常的逼真,主要是從建模到渲染進行了詳解,推薦過來,一起來學習吧

這篇教程教腳本之家的朋友們用3DSMAX制作逼真IPOD,教程很詳細。從建模到渲染都做了詳細的介紹。個人認為在渲染部分材質差強人意。建模部分還是很多地方值得我們借鑒的,轉發(fā)到腳本之家和大家一起學習。希望大家喜歡這篇教程。先來看看最終的效果圖:

3DSMAX制作逼真IPOD 腳本之家 3DSMAX建模教程

具體的制作步驟如下:

第一部分:ipod機身上表面模型的構建,操作步驟如下:
(1)在頂視圖中創(chuàng)建一個“長度”為240,“寬度”為145,長度和寬度分段數(shù)均為1的平面模型,然后右擊將其塌陷為可編輯的多邊形對象,效果如圖25-1所示。

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圖25-1 創(chuàng)建平面模型

(2)ipod的上表面由屏幕和操作鍵組成,為了將這兩個組件準確的表現(xiàn)出來,需要有輔助對象作為參照。在頂視圖中創(chuàng)建一個“長度”為84,“寬度”為100的矩形,并且利用對齊工具與平面進行水平對齊,下面制作屏幕時就以這個矩形作為參照。

繼續(xù)制作ipod操作鍵的參照圖形。在頂視圖中創(chuàng)建一個“Radius”為60,“Side”為8的多邊形,并使其也與平面對象水平對齊,最終對齊效果如圖25-2所示。

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 圖25-2 繪制參照圖形

(3)單擊主工具欄上的2.5維捕捉按鈕,啟用捕捉功能。進入平面對象的修改面板,單擊“Edit Geometry”卷展欄中的“Cut”按鈕,在頂視圖中參照已經(jīng)繪制好的矩形和多邊形進行切割操作,結果如圖25-3所示。
刪除矩形和多邊形這兩個參照圖形,再刪除切割得到的多邊形表面?,F(xiàn)在模型表面的線條很雜亂,需要重新調節(jié)線的劃分,按照圖25-4所示的結果進行重新劃分。

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(4)進入修改面板為對象添加一個“Symmetry”修改器,得到一個左右布線對稱的模型,如圖25-5所示。右擊該模型再次塌陷為Editable Polygon。為了在后面的細分中使屏幕的邊緣更加筆直,我們需要繼續(xù)進行切割,參照圖25-6所示對邊進行再次切割。

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第二部分:屏幕的制作,操作步驟如下:

(1)激活“Border”子對象,選取屏幕的邊,按住Shift鍵不放,在透視圖中沿著Z軸向下移動邊界拉出多邊形,如圖25-7所示。

選擇拉出的多邊形邊界,單擊“編輯邊界”面板中的Cap按鈕,將邊界封蓋成為多邊形表面對象,效果如圖25-8所示。

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(2)激活“Polygon”子對象,選擇剛才封蓋所產生的多邊形,單擊“Edit Geometry”面板中的“Detach”按鈕,在彈出的對話框中直接單擊“OK”按鈕,這樣可以將屏幕和機身分開單獨對它們進行操作。

選擇機身模型,激活“Edge”子級別,選擇如圖25-9所示的邊,然后單擊“Edit Edges”面板中的“Chamfer”按鈕,在彈出的對話框中設置切角量為0.25,對邊進行切角操作,操作結果如圖25-10所示。

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第三部分:操作鍵的制作,操作步驟如下:

(1)激活“Border”子對象,選取操作鍵的邊界,如圖25-11所示。

接著展開“Edit Borders”卷展欄,單擊“Extrude”按鈕右邊的對話框,在彈出的對話框中設置值為-7,單擊Apply按鈕。再依次單擊Apply按鈕,分別將擠出量設置為0.5,7,-12和-7,最后單擊“Ok”按鈕對邊界進行擠出操作,效果如圖25-12所示。

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(2)選擇剛才擠出的邊界,用與上一步驟同樣的方法分別設置擠出量為0.5、7和-28。最后單擊“Ok”按鈕對邊界進行擠出操作,再在透視圖中將選擇的邊界沿著Z軸向下移動適當?shù)木嚯x,結果如圖25-13所示。

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圖25-13 再次擠出

(3)保持該邊界為選擇狀態(tài),繼續(xù)單擊“Extrude”按鈕進行設置,在彈出的對話框中分別設置值為[-7,1.35],單擊Apply按鈕后接著設置值為[0.5,0]。再單擊兩次Apply按鈕,分別設置“Extrusion Height”為7和-10,然后單擊“Ok”按鈕對邊界進行擠出操作。在透視圖中將選擇的邊界沿著Z軸向上移動適當?shù)木嚯x,效果如圖25-14所示。單擊“Edit Geometry”面板上的“Collapse”按鈕,將當前邊界塌陷為一個點,塌陷效果如圖25-15所示。

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(4)激活“Edge”子層級,選擇“Selection”面板中的“By Vertex”復選框,在透視圖中單擊上一步驟塌陷的頂點,則與該頂點相連的邊都被選中,如圖25-16所示。單擊“Edit Edges”卷展欄中的“Connect”按鈕,在彈出的對話框中設置Segments為2,在透視圖中適當調節(jié)連接的邊的高度,結果如圖25-17所示。

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(5)激活“Polygon”子對象,刪除操作鍵上每個按鍵之間連接的邊,這樣可以把每個按鍵獨立出來以便單獨對它們進行修改,刪除后的效果如圖25-18所示。再次激活“Edge”子對象,選擇如圖25-19所示的邊,單擊“Chamfer”按鈕右側的對話框,在彈出的面板中設置切角量為0.1,對其進行切角處理。

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(6)因為有些點同時連接幾條邊,所以在切角后,需要將多出的點焊接。激活“Vertex”子級別,選擇如圖25-20所示的點,單擊“Edit Vertices”面板中的“Target Weld”按鈕,在透視圖中將選中的點拖到需要焊接的點上,結果如圖25-21所示。再對與該點對稱位置的點做同樣的處理。

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(7)激活“Element”子級別,選中操作鍵中間的播放鍵,如圖25-22所示。單擊“Edit Geometry”面板中的“Detach”按鈕,在彈出的對話框中單擊“Ok”按鈕,這樣可以把播放鍵獨立出來進行編輯。為了方便操作,可以將暫時不進行修改的對象隱藏。在透視圖中右擊分離出來的播放鍵,從彈出的快捷菜單中選擇“Hide Unselected”命令,使視圖中只顯示播放鍵,如圖25-23所示。

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 (8)播放鍵并不是完全封閉的,其底部是空的,所以我們需要將底部封起來。激活“Border”子級別,選擇底部的邊,配合鍵盤上的Shift鍵,對邊界進行放縮復制,效果如圖25-24所示。再激活“Vertex”子級別,將內邊界中的頂點全部焊接到外邊界的頂點上,封閉播放鍵,如圖25-25所示。

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(9)選擇播放鍵上表面的一圈邊,如圖25-26所示。單擊“Edit Edges”卷展欄中的“Connect”按鈕,在彈出的對話框中設置Segments為2,然后單擊“Ok”按鈕,在透視圖中使用移動工具將創(chuàng)建出的邊沿著Z軸向上移動適當?shù)木嚯x,效果如圖25-27所示。

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(10)選擇下表面的一圈邊,如圖25-28所示。單擊“Chamfer”按鈕右邊的對話框,設置切角值為0.1,對邊進行切角處理以增加模型的細節(jié)。然后關閉“Edge”子級別,選中“Subdivision Surface”卷展欄中的“Use NURMS Subdivision”復選框,設置“Iterations”為3,此時模型的表面變得很光滑。

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圖25-28 選擇下表面邊

提示:如果你們在做的時候發(fā)現(xiàn)結果與步驟不一樣,請及時將場景中沒有焊接完全的點經(jīng)常進行焊接一下。如果某個部分由于誤操作不太正常,可以將好的部分進行對稱復制之后再重新進行相關操作。

(11)為了將播放鍵中的4個按鍵分別獨立出來,需要使用“Boolean”命令進行求解。在頂視圖中創(chuàng)建一個“長度”為30,“寬度”為0.4,“高度”為30的長方體,再以播放鍵模型的中心為軸心旋轉復制3個,如圖25-29所示。將其中的一個與其它三個結合為一個整體,方便以后的布爾運算。用播放鍵模型一次性減掉立方體模型,最終效果如圖25-30所示。

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第四部分:機身蓋的制作

(1)在透視圖中右擊,從彈出的快捷菜單中選擇“Unhide All”命令,顯示出所有的對象。再在透視圖中右擊機身模型,從彈出的快捷菜單中選擇“Hide Unselected”命令,使視圖中只顯示機身模型,如圖26-1所示。
激活“Border”子級別,選擇機身模型外圍的邊界,單擊“Edit Borders”卷展欄中的“Extrude”按鈕,在彈出的對話框中設置“Extrusion Height”值為-15,單擊“Ok”按鈕對邊界進行擠出操作,得到如圖26-2所示的結果。

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(2)激活“Edge”子級別,選擇如圖26-3所示的邊,單擊“Edit Edges”卷展欄中的“Chafmer”按鈕右邊的對話框,在彈出的面板中設置“Chamfer Amount”為0.6,對邊進行切角處理。

再選擇如圖26-4所示的邊界,單擊“Edit Borders”卷展欄中的“Cap”按鈕進行封蓋。

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(3)激活“Polygon”子級別,選擇機身底部的多邊形,單擊“Edit Polygons”卷展欄中的“Inset”按鈕右邊的對話框,在彈出的對話框中設置“Inset Amount”值為1.2,單擊“Apply”按鈕后再單擊“Ok”按鈕,結束當前的操作,結果如圖26-5所示。

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圖26-5 插入多邊形

(4)通過對ipod實物的觀察,我們發(fā)現(xiàn)機身是由上下兩部分組成。下面要在機身的中部制作一個向內陷的凹槽。激活“Edge”子級別,選擇中間的一圈邊,如圖26-6所示。單擊“Edit Edges”卷展欄中“Connect”按鈕右側的對話框,在彈出的對話框中設置“Segments”為2,單擊“Ok”按鈕,激活“Vertex”子級別,將中間頂點的位置調整到如圖26-7所示的位置。

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(5)激活“Edge”子級別,選擇中間兩條邊中的任意一條連接它們的邊,單擊“Selection”卷展欄中的“Ring”按鈕,選中中間兩條邊之間的所有邊,再單擊“Edit Edges”卷展欄中的“Connect”按鈕右側的對話框,在彈出的對話框中設置“Segments”為2,單擊“Ok”按鈕結束操作,結果如圖26-8所示。

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圖26-8 連接邊

(6)激活“Polygon”子級別,選中剛才連接兩條邊之間的所有多邊形,再單擊“Edit Polygons”卷展欄中的“Extrude”按鈕右側的對話框,在彈出的對話框中設置“Extrusion Type”為Local Normal方式,然后設置“Extrusion Height”值為-4。單擊“Ok”按鈕結束當前操作,結果如圖26-9所示。按Delete鍵刪除剛剛擠出的多邊形,因為ipod機身上下兩部分的材質不同。通過這種方法可以將其分為上下兩個子對象。

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圖26-9 擠出多邊形

(7)激活“Edge”子級別,這時發(fā)現(xiàn)中間的兩條邊已經(jīng)被自動選中,單擊“Chamfer”按鈕右側的對話框,在彈出的對話框中設置“Chamfer Amount”為0.02,對這兩條邊進行切角。切角量越小,模型細分后邊緣的倒角就越小。

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圖26-10 切角邊

(8)下面制作位于機身頂部的耳機插孔。在后視圖中創(chuàng)建一個“Radius”為4,“Sides”為8的Ngon作為參考圖形,并放置在如圖26-11所示的位置。選中ipod機身,單擊“Edit Geometry”卷展欄中的“Cut”按鈕,在透視圖中按照參考圖的位置切割,效果如圖26-12所示。

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(9)繼續(xù)參照圖26-13切割邊,然后刪除中間的多邊形。激活“Border”子級別,選中如圖26-14所示的邊界,在透視圖中按住Shift鍵不松配合移動工具進行復制邊界的操作,施加3次,效果如圖26-14所示。

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(10)到此,ipod模型部分就已經(jīng)全部制作完成了。將所有隱藏的對象解除隱藏。下面要對模型表面進行光滑處理。進入機身的“修改”面板,選中“Subdivision Surface”卷展欄中的“Use NURMS Subdivision”復選框,設置“Iterations”為2。最后在頂視圖中創(chuàng)建一個平面作為桌面,放置在ipod模型的下方,最終效果如圖26-15所示。

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圖26-15 最終結果

本節(jié)我們來為一個已經(jīng)制作好的ipod模型制作材質并把它渲染出來。

(1)將渲染器指定為VRay渲染器,根據(jù)以前學過的知識,啟用Skylight和GI全局照明配合渲染,設置低質量的測試參數(shù)。渲染效果如圖27-1所示。

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圖27-1 天光白模效果

(2)首先為桌面指定一個絨布材質,材質參數(shù)如圖27-2所示。

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 圖27-2 布料材質參數(shù)

接著為機身外殼指定一個磨砂金屬材質,這部分內容比較簡單,由讀者自行完成。

接著按下鍵盤上的“F10”鍵,為場景指定一個反射的環(huán)境,否則金屬的質感是體現(xiàn)不出來的。貼圖類型設定為VRayHDRI貼圖,指定效果如圖27-3所示。

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 圖27-3 設定反射環(huán)境

(3)接下來,我們要為屏幕指定材質,材質參數(shù)如圖27-4所示。至于屏幕的表面色貼圖,由用戶根據(jù)自己的需來自由設定。為了正確的在場景中顯示貼圖的效果,必須為屏幕模型指定一個“UVW map”貼圖坐標修改器,坐標參數(shù)如圖27-5所示。

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 圖27-4 屏幕材質
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 圖27-5 指定貼圖坐標

(4)然后我們?yōu)椴シ沛I指定材質,將其設為一個米黃色烤漆材質,參數(shù)效果如圖27-6所示。

為了使材質對環(huán)境的反射更加明亮,在“Environment”通道中加入了一張Output貼圖,設置“Output Amount”值為1.0。

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圖27-6 播放鍵材質

(5)經(jīng)過上述這么多步的材質調節(jié)之后,我們對場景進行測試渲染,效果如圖27-7所示。

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 圖27-7 測試渲染

(6)最后我們利用二維文字配合擠壓修改器的方法制作了一些播放的按鍵,把它們放在播放鍵對象的上面。這部分內容由讀者自行完成。最終我們提高渲染的品質,進行最后的成品渲染,效果如圖27-8所示。

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圖27-8 最終效果

教程結束,以上就是3DSMAX制作逼真IPOD播放器 過程,希望大家喜歡!

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