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3DMAX怎么生成高級材質(zhì)?

  發(fā)布時(shí)間:2015-05-17 16:58:45   作者:佚名   我要評論
3DMAX怎么生成高級材質(zhì)?如雙面材質(zhì)可以使對象的外表面和內(nèi)表面同時(shí)被渲染,并且可以使內(nèi)外表面有不同的紋理貼圖,下面分享解決辦法,需要的朋友可以參考下

在3D Studio MAX系統(tǒng)中為我們提供了多種不同材質(zhì),以滿足三維場景制作中的不同需求。其中包括一些具備特殊屬性的高級材質(zhì),能幫助我們實(shí)現(xiàn)一些其它材質(zhì)完成不了的特殊效果。如雙面材質(zhì)可以使對象的外表面和內(nèi)表面同時(shí)被渲染,并且可以使內(nèi)外表面有不同的紋理貼圖。使用這些高級材質(zhì)可以省去建模上的不必要的麻煩。

1、6.4.1 雙面材質(zhì)

Double Sided雙面材質(zhì)包括兩部分材質(zhì):一部分是材質(zhì)渲染在對象的外表面(單面材質(zhì)常用面),另一部分是材質(zhì)渲染在對象的內(nèi)表面。

它和基本參數(shù)設(shè)置中的2-Sided選項(xiàng)不同。標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)的雙表面設(shè)置只能使正反面使用同一種材質(zhì),目的是使背面可見,而真正的雙面材質(zhì)可以使正反兩面使用兩種完全不同屬性的材質(zhì)。

1)在視圖中建立一個(gè)面狀物體如圖所示。

2)進(jìn)入材質(zhì)編輯器,在示例框中材質(zhì)賦予物體。單擊控制面板上的Type選項(xiàng)后的Standard標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)按鈕。在彈出的材質(zhì)瀏覽器中選擇Double Sided雙面材質(zhì)。現(xiàn)在基本參數(shù)卷展欄已被切換為雙面材質(zhì)參數(shù)欄,如圖所示。

3)單擊卷展欄中Facing Material外表面選項(xiàng)后的Material#1[Standard] 按鈕。這時(shí)卷展欄變?yōu)橥獗砻鎱?shù)的卷展欄。(在缺省狀態(tài)下,內(nèi)外表面被決定為標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì))。在基本參數(shù)卷展欄中選擇材質(zhì)類型為Metal,我們要將外表面編輯為一種金屬材質(zhì)。并參照如圖6-66所示的參數(shù)編輯Metal Basic Parameters卷展欄中的參數(shù)。

4)進(jìn)入Map卷展欄單擊Reflection選項(xiàng)后的None按鈕,在彈出的貼圖瀏覽器選擇Bitmap后,單擊OK退出,在隨后出現(xiàn)的對話框中選擇一張Bitmap作為金屬的反射貼圖。

現(xiàn)在外表面的金屬材質(zhì)已編輯完成。下面我們要對內(nèi)表面材質(zhì)進(jìn)行編輯。將下表面編輯為一種織物材質(zhì)。

5)單擊命令行中Go Forward to Sibling按鈕,進(jìn)入表面材質(zhì)編輯器,在基本參數(shù)欄中選擇Blinn為材質(zhì)類型。

6)參照如圖6-67所示的編輯Blinn基本參數(shù)。

7)進(jìn)入Map卷展欄,單擊Diffuse Color選項(xiàng)后的None按鈕。在材質(zhì)瀏覽器中選擇Bitmap,單擊OK退出,并在對話框中選擇一張織物圖片作為內(nèi)表面材質(zhì)的漫反射貼圖。

物體內(nèi)外表面的材質(zhì)已經(jīng)編輯完成。由于我們使用的是Bitmap貼圖所以要為物體添加貼圖坐標(biāo)修改器。

8)選取物體,進(jìn)入Modify命令面板,單擊UVWMap按鈕,并參照如圖6-68所示的編輯卷展欄中的參數(shù)。

著色場景,被賦予雙面材質(zhì)物體效果如圖所示

6.4.2 影子材質(zhì)

Matte是在電影制作中常用的一種特技編輯工具。它是在拍攝中將部分場景遮住,在后期制作時(shí)可以在被遮住的區(qū)域填充不同背景。

而Matte/Shadow影子材質(zhì)的功能類似。這種材質(zhì)不會被渲染出來而對將投射在這種材質(zhì)上其它物體的投射,也就是可以使物體在背景上投射陰影,使物體可以和場景看上去合為一體。

首先在制作影子材質(zhì)前我們要為場景添加背景貼圖。

1)在菜單欄中單擊Rendering菜單項(xiàng)在彈出的下拉菜單中選擇Environment環(huán)境選項(xiàng),這時(shí)彈出環(huán)境對話框如圖所示。

2)在Common Parameters卷展欄Environment Map,選項(xiàng)中單擊None按鈕,在彈出的Material/Map Browser對話框中選擇Bitmap,單擊OK退出。在隨后出現(xiàn)的Select Bitmap Image File對話框中選擇Bitmap貼圖文件作為場景中的背景貼圖。

3)建立一個(gè)Box物體作為Matte的對象,并將這個(gè)物體放置在可以接受到物體投影的位置,如圖所示。

4)進(jìn)入材質(zhì)編輯器,在示例框中點(diǎn)選一個(gè)材質(zhì)并賦予Box物體。在控制面板上單擊Type選項(xiàng)后的Standard按鈕,在彈出的材質(zhì)瀏覽器中選擇Matte/Shadow材質(zhì),單擊OK鈕退出。現(xiàn)在材質(zhì)編輯中卷展欄已切換為Matte/Shadow參數(shù)卷展欄如圖所示。

加入Matted/Shadow材質(zhì)后效果如圖所示。

在Matte/Shadow參數(shù)卷展欄中可以控制Matte/Shadow材質(zhì)表面的陰影,Shadow選項(xiàng)中Shadow Brightness陰影亮度的參數(shù)設(shè)置可以改變陰影表面的亮度。值越高,陰影越透明,陰影處背景越清晰。Color設(shè)置陰影的顏色。在大多數(shù)情況下顏色越深越好.

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