3DSMAX打造超逼真的XBOX720

嗯,接下來講下基本的制作流程,過程比較傳統(tǒng),首先是畫在草稿本上的草稿……比較粗糙,不過能夠很好的構(gòu)思各部分結(jié)構(gòu)與基本比例,原則上是畫的越豐富做起來也就越容易,這次只算是個人練習(xí)而已,畫給自己看,草稿就點(diǎn)到為止,畫多了也只能YY。
關(guān)于模型,因?yàn)橹坝辛艘恍┏跫壐拍钤O(shè)定稿,或者說是草稿的草稿,整套模型都是由一些很簡單的poly幾何體堆砌而成。在單個幾何體上逐步添加細(xì)節(jié)-smooth-再添加細(xì)節(jié)-再返回smooth檢查•••••沒什么技術(shù)含量,只要耐心的添加各種合理性的細(xì)節(jié)和修改造型,每個人都可以做得到:只是需要注意的是在建模過程中各條邊線、點(diǎn)與點(diǎn)的垂直、水平面要盡量對齊,各個部分的倒腳數(shù)值盡量一致,這里全部都用了0.25的倒腳值。模型干凈整齊的話最后渲染出來的反光才會更加平滑,質(zhì)感也更"堅(jiān)硬",模型制作過程中修改起來也比較簡單,不然會給人一種很"泡呼呼~軟軟"的感覺。中途smooth的時候可以開到2~3級細(xì)分,用來檢查是否有交叉點(diǎn)或者破面,十分方便快捷(靜幀的話2級細(xì)分直接用來渲染也是可以接受的:p)
對于模型的布線,四邊面當(dāng)然是最優(yōu)的選擇了,實(shí)在沒有辦法分割出合理的四邊面也沒有關(guān)系,因?yàn)檫@件物體并不會像角色關(guān)節(jié)那樣長生形變,只要圓滑后沒有皺褶就可以了,不過這里提一點(diǎn),即便是有少量的三角面,也應(yīng)該要盡量減少類似這種狹長三角面的出現(xiàn),狹長三角面這樣的布線在圓滑之后,產(chǎn)生的皺褶往往比多邊面還要可怕,可以適當(dāng)?shù)脑黾硬季€來解決這個問題。
下半身的腿部,將復(fù)雜物件拆分成若干小零件單獨(dú)制作,最后再整合到一起,需要注意的是各個關(guān)節(jié)要合理的attch后,軸心點(diǎn)必須對齊到相應(yīng)的旋轉(zhuǎn)軸的中心點(diǎn)上,圖中紅色物體便是旋轉(zhuǎn)關(guān)節(jié)點(diǎn),藍(lán)色的為關(guān)節(jié)。因?yàn)檫@樣的機(jī)械結(jié)構(gòu)在運(yùn)動中總是關(guān)節(jié)圍繞"關(guān)節(jié)點(diǎn)"旋轉(zhuǎn),對齊軸心后在接下來的綁定過程中才不會出錯。
對于類似這種重復(fù)性很高的模型,個人習(xí)慣先制作一組"母體",不用太細(xì)致,粗模即可,然后關(guān)聯(lián)復(fù)制出其它4組,放好位置,調(diào)整好角度后再回到之前的那一組"母體",在上面繼續(xù)添加細(xì)節(jié)和修改比例,這樣可以直觀的看到修改后整套模型的擺放效果,如坦克履帶之類也可以如此,對于面數(shù)的估算也有個很好的依據(jù)。
綁定就更加簡單了,ik/fk子父級鏈接之類的東東,沒有什么定式,只要方便之后的調(diào)節(jié)就可以了,只不過鏡像后的物體在綁定的時候要注意下自身坐標(biāo)的問題,不然會莫名其妙的導(dǎo)致脆弱的3dsmax無緣無故的突然掛掉:p
關(guān)于材質(zhì)調(diào)節(jié),這里使用v-ray1.5的vr標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì),由于整個模型都是類似鋼琴漆和拉絲金屬之類的質(zhì)感,所以也沒有分uv,把各個區(qū)域區(qū)分出id,直接給材質(zhì)就可以了。某些需要拉絲金屬的地方,模型總體給一個方形或者圓柱形uv包裹,用來控制凹凸通道中"拉絲"貼圖的方向。其它材質(zhì)調(diào)節(jié)起來相對比較簡單,把握好自身反射范圍、強(qiáng)度和凹凸貼圖等等就能夠很好的表現(xiàn)出相應(yīng)的質(zhì)感。
比較特殊的是開關(guān)位置的材質(zhì),為了表現(xiàn)出led燈在半透明塑料下的發(fā)光效果,這里并沒有打燈或使用復(fù)雜的sss材質(zhì),而是在燈原有的位置復(fù)制出了一個模型,前移了一點(diǎn),模型設(shè)為不可渲染,在diffuse中加入mix通道,內(nèi)用一張黑白圖混合了"vr顏色"材質(zhì),并且把值開的比較高,渲染時使用復(fù)制出的整個模型自發(fā)光來照亮后面相應(yīng)位置的"三紅燈",辦法比較土,但是做起來比較快。
渲染使用了vr的hdri照明,用來表現(xiàn)靜幀設(shè)置上比較簡便,省去了很多諸如打燈等繁復(fù)的設(shè)置,直接在天光環(huán)境中添加一張hdr圖片就可以了,其它的精力就主要集中在設(shè)置這張hdr圖片上,確切的說是旋轉(zhuǎn)角度的設(shè)置和大量而枯燥的測試渲染,不同的角度渲染出來的圖片完全不一樣,可以從下面4張測試渲染中看到,最終找到自己滿意的光感再來細(xì)致的調(diào)整??逛忼X使用的是catmull-rom,雖然渲染時間相對比較長,但是最終得到的圖片像素邊緣會更加的銳利和精細(xì)。
模型場景分別輸出z通道,ao,diffuse儲存成相應(yīng)的文件格式,背景可以直接渲染攝像機(jī)視圖中的hdri為一張jpg,這樣合成之后背景上的光照方向才能和模型上的高光等一致,有鋸齒或精度不夠都沒有關(guān)系,在photoshop中加個模糊,模擬出比較強(qiáng)的景深效果,可以把每個需要輸出的通道文件單獨(dú)儲存為一個max文件,輸出的時候以防萬一,最后將幾組素材放到photoshop中合成、效色,比較簡單。
下面是xbox720的yy開箱報告,過程都差不多,這里就不再熬述了~在眾人翹首期盼了一個多月后,真正的次世代神機(jī)——xbox720于2009年8月19日凌晨終于開始在全球發(fā)售,本人從vip渠道率先獲得一臺港版商品機(jī),現(xiàn)送上開箱報告。
綠色的包裝箱,雖然在運(yùn)輸途中有些許微小損壞,不過可以完全無視了,尺寸比上一代產(chǎn)品大了不少,也重了不少,注意看盒子上寫的是"goall"版???。。。ㄐ掳姹镜拇?mdash;—"goall"代表的是完全豪華黃金分享補(bǔ)完同困版的意思)隨機(jī)器附送了4款剛剛上市的z版游戲~作為一向小氣的微軟來說,這點(diǎn)還是比較厚道的,不過游戲都是簡裝版~也不要要求太高啦!
盒子分為兩層設(shè)計,先熱淚盈眶的推到后,慢慢剝開第一層~看到了兩條電纜(視頻線+電源線)、一個白色的塑料瓶子???、兩個經(jīng)過改良的無線手柄、中間的是4盤簡裝z版游戲,當(dāng)然還有一包說明書、貼紙、保修卡什么的,一塊紙板把凌亂的東西分割開,空間利用的恰到好處。
總的來說新發(fā)布的xbox720搭載了比藍(lán)光驅(qū)動更加先進(jìn)的青光驅(qū)動器(青出于藍(lán)而勝于藍(lán)),這點(diǎn)在硬件上總算是比ps4略強(qiáng)了那么一點(diǎn)點(diǎn),599美元的售價雖然是貴了那么一點(diǎn)點(diǎn),但這是同困了4個z版在內(nèi)的goall版,將來的簡裝版應(yīng)該在400美元左右,算是在可承受的范圍內(nèi)。
經(jīng)過改良過的手柄,和上一代最大的區(qū)別在于將十字方向鍵改為類似飛行搖桿上的八方向苦力帽,另外兩個搖桿角度向外改變少許,配合前按鍵的融合設(shè)計,更加符合人體工程學(xué),玩久了也不會太累。
這是機(jī)器所配的那個塑料瓶子,按說明書上的描述是用來成裝90號汽油的~~~打開加油口旁邊的蓋子可以添加汽油進(jìn)去,瓶子下面印有微軟的logo以及刻度,一格是50毫升,一次性要加滿150毫升才能正常運(yùn)轉(zhuǎn)3個小時,折合50毫升1個小時,以目前的國際油價來看,還是承受的起的,嘿嘿,不過需要注意的是在游戲機(jī)以油料運(yùn)轉(zhuǎn)的時候,必須把瓶子拿遠(yuǎn)些,以免發(fā)生危險。
這篇教程是向腳本之家的朋友介紹3DSMAX打造超逼真的XBOX720方法,教程非常不錯,很值得大家學(xué)習(xí),希望大家喜歡!
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