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3ds Max制作一個蘋果iPhone手機模型

  發(fā)布時間:2016-01-14 15:34:54   作者:佚名   我要評論
這篇教程是向腳本之家的朋友分享3ds Max制作一個蘋果iPhone手機模型方法,教程真的很不錯,很適合新手來學習,推薦到腳本之家,喜歡的朋友快快來學習吧
  今天做了一個蘋果iPhone的模型。這個模型做了一天的時間,由于有一段時間沒碰Max了,做完后回想自己走了許多彎路,之后重新做了幾個步驟進行截圖。所以,在下面的教程中會給大家指出建模中容易出現(xiàn)和忽略的問題,謝謝。同時也希望這篇教程對腳本之家的朋友們有所幫助!

3ds max制作蘋果iphone手機 腳本之家 3dsmax教程
圖1

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圖2

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圖3 以下是我在建模過程中的一點心得,希望對新手所有幫助。

  1、搜集需要建的模型的圖片資料;

  2、仔細觀察自己要做的東西,大概分析思路,不要看到圖片就馬上開始沒有頭緒的做(高手另當別論);

  3、建模后附上簡單的材質(zhì)易于反映模型的結(jié)構(gòu)的,機子條件允許的話可以開一定的反射,把渲染參數(shù)調(diào)低;

  4、對于精度建模來說在成型前是一個枯燥的過程,適時的放松自己,不要老坐在電腦前,這樣對自己的判斷能力又一定的影響,容易走火入魔,出現(xiàn)比例問題,或者腦子忽然空白,不知道思路了;

  5、勤渲染,我的習慣是做幾步渲染一下,就當是刷新。

  這也是這個教程我主要是告訴大家方法和我的心得,雖然不是每一步都詳細,但是遇到技巧我會特別指出,請看完后再動手做,這很重要。呵呵,不要邊看邊做。

一、手機機身建模

  首先一個box,這不需要多解釋了,大家可以在網(wǎng)上搜索iphone的參數(shù)。

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圖4

  第一個問題:這里我要指出的是box 的分段數(shù),這對以后的模型影響是很大的,我剛拿到的時候就開始埋頭的做,最后發(fā)現(xiàn)開始的分段數(shù)沒有足夠,導致后面要調(diào)加過多的線條。其實在開始的分段中就可以解決這個問題。分段的確定主要是與模型之后需要開的洞有聯(lián)系的。因為使用smooth,所以會有一定的變形。

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圖5

  由此,開始的布線可以避免后期的加線。

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圖6  

此圖就是開始分段不夠造成的后期的加線,而且對于新手來說還沒了解布線規(guī)律,后期加線是有困難的。下面是我在模型上挖洞時的幾個步驟,大家可以參考學習。

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圖7

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圖8

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圖9

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圖10

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圖11

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圖12

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圖13

  在這里,我要指出的是chamfer值的大小決定洞口銳利的程度。如果想得到圓滑的洞口,可以進行一下加線操作,使用cut命令即可。

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圖14

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圖15第2個問題:為了保持模型上下部分的完美結(jié)合,需要復制一個box留作機身的上部。

  很多朋友會遇到這樣的問題,添加mashsmooth后會又出現(xiàn)上下不重合的情況,這是分段數(shù)的原因,每段邊緣的線段都會影響smooth的形態(tài),下圖為例。

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圖16

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圖17

  這一步也再次說明分段數(shù)和布線的重要性。調(diào)點與挖洞的過程在此我就不強調(diào)太多了,大家看看上面的方法可以自己進行嘗試,比我在這里把所有步驟都寫出來會更有收獲,記憶也更深刻。

  第3個問題:在觀察iphone的時候,我們會發(fā)現(xiàn)在底部分布了音響的許多洞口。很多朋友無從下手,這里我把我的心得告訴大家。

  首先大家不要急著開洞,而是先調(diào)整好手機邊緣的走向。

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圖18  然后再進行布線,這里的布線比較復雜,下面是布線的方法。

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圖19

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圖20

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圖21

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圖22

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圖23

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圖24

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圖25

  在這里說說我的經(jīng)驗,在選擇多變形的邊層級的時候多使用select  loop和select ring命令,這樣有效率,可以把這兩個命令整合到四元菜單里,也可以快速的編輯多邊形。

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圖26

  
  大家已經(jīng)看到把多邊形delet后加上smooth修改期,洞口就自己變成圓形的了,洞口的圓度是由delet時的正方形的方正度決定的,洞孔越方正,smooth后就越圓滑。

  到這里的時候,完美機身的下部的幾個難點都已經(jīng)指明給大家了,接下來進入手機上部的建模。

 

二、手機上部建模

  手機的上部建模相對來說比較簡單,但是要做細的話還是有點值得關(guān)注的地方的。首先,手機的屏幕。大家從我渲染的白模中可以看到我把手機的屏幕部分分成了4個部分:1、外圍的金屬層;2、玻璃面層;3、面層下的黑色塑料層;4、發(fā)光熒幕層。

  這里我主要指出幾個注意的地方和小技巧,首先完美觀察iphone的金屬套環(huán),邊緣很銳利,從一個平面瞬間跳躍到一個弧面,這個地方建模布線是有點講究的,我個人的習慣就是選擇交接處的邊。select  loop 選擇一圈的邊然后用extruede edges。如下圖,這樣出來的效果在smooth后會更加銳利,比chamfer后smooth更加銳利。

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圖27

  做完這步開始制作玻璃面層,我的方法是在金屬層制作調(diào)整好后復制一個,塌陷成多邊形。

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圖28

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圖29

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圖30

  提取邊緣線,cap封口,然后把產(chǎn)生的面detech作為手機的面層。

  這樣也可使下面的金屬外框可以完美融合。delete掉不要的部分。

  最后要做的就是按鈕的開洞了,這里不再強調(diào)了,使用布爾運算,方便快捷。之后我們轉(zhuǎn)入手機背面蘋果標志的制作,大家先在網(wǎng)上找到相關(guān)的標志的圖片,在手機背面直接用cut命令刻出。

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圖31

  不要使用布爾運算,除非先塌陷好手機的背面部分。

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圖32

  最后execture,這里要指出每一個通過cut產(chǎn)生的點都要與四周的線以條邊相連,注意線的均勻分布,有利于之后的smooth。最好的狀態(tài)是均勻的發(fā)射狀態(tài)。畫好蘋果以后選擇邊緣的邊進行chamfer。

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圖33

  強調(diào)要均勻的布線是因為線的角度會影響chamfer的效果,容易出現(xiàn)破面。

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圖34

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圖35  如上圖所示,這樣的布線是不正確的,導致smooth后相當難看。

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圖36

  這兩張是調(diào)整后的布線,這樣的倒角才均勻漂亮,才能有好的平滑效果。至于金屬蘋果標志的制作,與前面的玻璃鏡面的制作是一個道理。復制,塌陷,分離,然后倒角邊,最后smooth。

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圖37

三、材質(zhì)

  材質(zhì)講得比較簡單,我覺得本身就不需要花哨的裝飾,本尊足以震撼人心。

  這是我用的金屬材質(zhì):

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圖38

  其他的材質(zhì)我就不強調(diào)了,塑料和玻璃材質(zhì)大家見得很多了!四、環(huán)境燈光

  打盞泛光燈,泛光燈用來產(chǎn)生高光,不要產(chǎn)生漫反射。

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圖39

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圖40

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圖41

  打目標平行光,參數(shù)根據(jù)場景中的實際情況而定,加上天光。

  最后來一個hdri引起大家注意。

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圖42

  我的hdri貼在反射覆蓋的通道里。

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  好了,我的教程就到這里結(jié)束了,希望對大家有所幫助,如果講的太跳躍,至少可以學會給模型挖洞了,呵呵,希望大家學到方法而不是按部就班。

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