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3ds max打造超酷的終結(jié)者頭部模型

  發(fā)布時(shí)間:2016-01-21 15:44:54   作者:佚名   我要評(píng)論
這篇教程是向腳本之家的朋友分享3ds max打造超酷的終結(jié)者頭部模型方法,教程制作出來的效果非常漂亮,難度不是很大,很值得大家學(xué)習(xí),推薦到腳本之家,喜歡的朋友快快來學(xué)習(xí)吧
這篇教程教腳本之家的朋友們用3ds max打造終結(jié)者頭部模型;制作同時(shí)還使用到了ZBrush、max、unfold3D、xNormal、PS  幾個(gè)軟件,希望這篇教程對(duì)腳本之家的朋友們有用!

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  模型篇:

模型制作的主體思路是先大致建個(gè)低模,接著到ZB里面進(jìn)行高模制作,然后拓?fù)渖刹季€符合要求的低模。

開始模型的時(shí)候保證個(gè)大型就好,注意布線均勻,避免三角。

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當(dāng)頭部的各個(gè)結(jié)構(gòu)已經(jīng)明確后,開始準(zhǔn)備拓?fù)?,方便后續(xù)的細(xì)節(jié)制作。

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  先激活一個(gè)Z球

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然后在TOOL 里面的RIGGING里面選擇添加你需要的MESH

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激活后

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接下來在RIGGING下面的TOPOLOGY選項(xiàng)里選擇EDIT TOPOLGY

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 按A鍵可以切換高低模,CTRL是在指定點(diǎn)上作為出發(fā)點(diǎn),ALT是取消該點(diǎn)。

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接下開始拓?fù)?,布線什么得網(wǎng)上有大量的優(yōu)秀資料,大家可以作為參考。

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低模完成后到ZB里進(jìn)行細(xì)節(jié)制作

 

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  最后在將模型退到最低級(jí),我選擇的最第級(jí)的模型做為低模,當(dāng)然不嫌麻煩可以再做次拓?fù)?,因?yàn)椴粚?duì)稱,再次拓?fù)涞牟季€會(huì)更漂亮。

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材質(zhì)篇:

  
  分UV選擇的

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 很好用,友情推薦下。

里面的EDIT下MOUSE BINDING里面設(shè)置鍵位

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方便MAYA 和MAX的朋友。我用的是MAYA,這里講下MAYA 的設(shè)置

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  其他的不變
  設(shè)置好了EDIT最后個(gè)是保存,以后就不用改了
  切線和MAX的原理一樣,根據(jù)你需要斷開的地方,鼠標(biāo)點(diǎn)擊就OK

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一切OK后 ,點(diǎn)擊

3ds max打造終結(jié)者頭部模型 腳本之家 3DSMAX教程,然后點(diǎn)擊 

3ds max打造終結(jié)者頭部模型 腳本之家 3DSMAX教程 就OK了。

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  接下來是法線和閉塞貼圖的烘培,這里再次推薦一個(gè)軟件

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渲染質(zhì)量和速度目前來說是我最滿意的一個(gè)軟件。

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HIGH和LOW里面分別添加高和低模型
  在

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點(diǎn)右鍵即可添加

低模添加注意,并不是添加單純的模型,低模需要在MAX里做了包裹框后再添加,安裝了XNORMAL后,MAX的導(dǎo)出選項(xiàng)會(huì)增添一個(gè)

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這個(gè)格式到處就可以導(dǎo)出包裹框。

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 包裹框既是MAX里面烘焙貼圖時(shí)候用到的那種。

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渲染好后開始COLOR貼圖繪制

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  COLOR

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  COLOR+NORMAL

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COLOR+NORMAL+SPECULAR

燈光篇:

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  主要采取的3點(diǎn)平行光,其余的點(diǎn)光源做一些細(xì)節(jié)調(diào)整,主要是彌補(bǔ)下金屬部分的高光
  用的MAX默認(rèn)渲染器渲染
  渲染效果

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以上就是3ds max打造超酷的終結(jié)者頭部模型方法介紹,操作很簡(jiǎn)單的,大家學(xué)會(huì)了嗎?希望能對(duì)大家有所幫助!

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