3ds max打造超酷的終結(jié)者頭部模型

模型篇:
模型制作的主體思路是先大致建個(gè)低模,接著到ZB里面進(jìn)行高模制作,然后拓?fù)渖刹季€符合要求的低模。
開始模型的時(shí)候保證個(gè)大型就好,注意布線均勻,避免三角。
當(dāng)頭部的各個(gè)結(jié)構(gòu)已經(jīng)明確后,開始準(zhǔn)備拓?fù)?,方便后續(xù)的細(xì)節(jié)制作。
先激活一個(gè)Z球
然后在TOOL 里面的RIGGING里面選擇添加你需要的MESH
接下來在RIGGING下面的TOPOLOGY選項(xiàng)里選擇EDIT TOPOLGY
按A鍵可以切換高低模,CTRL是在指定點(diǎn)上作為出發(fā)點(diǎn),ALT是取消該點(diǎn)。
接下開始拓?fù)?,布線什么得網(wǎng)上有大量的優(yōu)秀資料,大家可以作為參考。
低模完成后到ZB里進(jìn)行細(xì)節(jié)制作
最后在將模型退到最低級(jí),我選擇的最第級(jí)的模型做為低模,當(dāng)然不嫌麻煩可以再做次拓?fù)?,因?yàn)椴粚?duì)稱,再次拓?fù)涞牟季€會(huì)更漂亮。
分UV選擇的
很好用,友情推薦下。
里面的EDIT下MOUSE BINDING里面設(shè)置鍵位
方便MAYA 和MAX的朋友。我用的是MAYA,這里講下MAYA 的設(shè)置
其他的不變
設(shè)置好了EDIT最后個(gè)是保存,以后就不用改了
切線和MAX的原理一樣,根據(jù)你需要斷開的地方,鼠標(biāo)點(diǎn)擊就OK
一切OK后 ,點(diǎn)擊
,然后點(diǎn)擊
就OK了。
接下來是法線和閉塞貼圖的烘培,這里再次推薦一個(gè)軟件
渲染質(zhì)量和速度目前來說是我最滿意的一個(gè)軟件。
HIGH和LOW里面分別添加高和低模型
在
點(diǎn)右鍵即可添加
低模添加注意,并不是添加單純的模型,低模需要在MAX里做了包裹框后再添加,安裝了XNORMAL后,MAX的導(dǎo)出選項(xiàng)會(huì)增添一個(gè)
這個(gè)格式到處就可以導(dǎo)出包裹框。
包裹框既是MAX里面烘焙貼圖時(shí)候用到的那種。
渲染好后開始COLOR貼圖繪制
COLOR
COLOR+NORMAL
COLOR+NORMAL+SPECULAR
燈光篇:
主要采取的3點(diǎn)平行光,其余的點(diǎn)光源做一些細(xì)節(jié)調(diào)整,主要是彌補(bǔ)下金屬部分的高光
用的MAX默認(rèn)渲染器渲染
渲染效果
以上就是3ds max打造超酷的終結(jié)者頭部模型方法介紹,操作很簡(jiǎn)單的,大家學(xué)會(huì)了嗎?希望能對(duì)大家有所幫助!
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