3DMAX打造荒涼敗落的城市建模教程
這篇教程教腳本之家的朋友們用3DMAX打造失落的城市,制作模型和場景比較復(fù)雜,希望大家喜歡這個教程!我們先來看看最終的場景效果圖:

作品說明:這個作品沒有名字,就是一個報廢的城市,是為《時尚先生》雜志做的配圖。主要使用軟件為3ds max、v-ray、photoshop。因為客戶要求這個作品要看起來有親和力,不要太多的高科產(chǎn)物,所以這個場景中沒有什么設(shè)計元素,都是大家經(jīng)常見到的樓、路、廣告牌等等。如何讓大家司空見慣的事物看起來比較有意思,我的看法是強調(diào)畫面的氣氛。

創(chuàng)作心得:
在正式開始這個教程之前,先談一下我在作品中時刻注意的兩點:好的氣氛首先要抓住畫面的光影、色彩、物體;場景作業(yè)要永遠強調(diào)空間感和比例感這兩個無形的元素。
光影和色彩包含了顏色對比,明度對比,有時候也有純度對比,顏色對比大多數(shù)情況下指的是冷暖對比,這些亂七八糟的東西都是學(xué)水粉的時候老師天天念叨的,所以大家應(yīng)該耳熟能詳了。
至于空間感,除了近大遠小,近實遠虛之外,我認為還包含了一個經(jīng)常被忽視的概念:構(gòu)圖,舉個例子就是如果你做一個深邃的小巷順著巷子打過去,自然看起來非常深邃,但如果來個從高空45度角俯視的那種構(gòu)圖,想表現(xiàn)它的空間感就比較棘手了。
比例感,這是初學(xué)者最容易迷糊的地方,我?guī)啄昵白鲂Ч麍D的時候也總暈,后來找到另一個非常簡單的方法,能讓大家的場景比例想出錯都難,在這里和大家分享一下。方法很簡單,去各大網(wǎng)站下載一個正常比例角色類游戲模型,然后導(dǎo)入到你的三維軟件中,將它以你場景的單位為基準,設(shè)置為1米7到1米8的身高,注意要等比縮放。我們可以通過box來自定義高度,最后把角色縮放到box一樣的高度。這樣以后假如你對一個門和窗戶的比例感到困惑,就可以把角色模型拿過來比量一下,因為是游戲模型不會占用太多系統(tǒng)資源,所以這是一個既經(jīng)濟又實惠的方法,時間長了以后你可以不再使用游戲角色,只用box來做比例人,直到最后你不需要任何輔助為止。
說了這么多像是廢話的話唯獨沒有提到軟件方面怎樣提升,無非是想告訴大家軟件的應(yīng)用是一個作品中最容易解決的問題,下面讓我們來解決這個最容易的問題。
制作過程大概就是,找感覺,畫草圖,建模,布光,材質(zhì),渲染,合成。圖片的感覺參考了電影《我是傳奇》中的紐約時代廣場,這個就不用細說了。
模型
模型都是網(wǎng)上下載和從我以前作品中提取出來的,少部分的模型網(wǎng)上實在找不到,只好現(xiàn)做的。這張圖被要求3天交稿1天修改,客戶需要的尺寸是橫8000像素,dpi 300的圖,為減少制作時間,用現(xiàn)有的資源比較靠譜。
建筑
樓房都是比較普通的那種,所以建模也容易許多,基本都是由box拼湊而成,相對于外形,材質(zhì)更容易體現(xiàn)樓的感覺。

這是畫面中最細致的房屋,我只做了它的一部分,首先將一個plane通過bend修改器調(diào)節(jié)成有彎度的截面,然后按照窗戶外輪廓創(chuàng)建box,接著合并所有box,選擇plane截面,使用Compound Objects中的Boolean,對這個模型進行布爾運算,窗戶完成,最后加入將由基本多邊形拼湊出的細節(jié),如燈、磚塊、臺階,這樣一層就完成了。同樣用這個方法完成剩下的兩層。

遠處的建筑更加簡單,完全是box拼湊的。
車輛

車輛的模型相對于建筑稍微復(fù)雜些,但它不在畫面近處,而且是報廢的車,所以制作時可以隨意些。還是從box著手,開始線段數(shù)盡量少些,方便調(diào)整輪廓,隨著制作的深入添加面段,這個過程只用move工具,移動模型的點線面來塑造車體,最后模型完成后無論面段數(shù)多少,建議加一個multires修改器進行優(yōu)化,優(yōu)化后的模型效果布線混亂,可能會出現(xiàn)一些破壞的地方,這正是我們需要的,讓車輛看起來更破。輪胎可以不做,因為是報廢的車嘛。
雜物

雜物越多畫面就越具親和力,越飽滿,碎石,路燈,紙屑,還有上面這些破爛兒都可以使整個畫面充實許多,如果你覺得你的場景很空,那么可以考慮加這樣一些玩意。
鳥巢

用曲線圈出大概輪廓,接著使用extrude將其轉(zhuǎn)換為模型;然后將模型Convert to editable poly,接著在面的層級下使用inset將頂面收縮一定距離,并刪除多出的面,底部的面也刪除,最后將模型調(diào)整出鳥巢的大概外形,這個過程需要使用connect命令在線層級為模型添加線段。

為模型添加meshsmooth修改器,然后將模型再次轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形。

在線段層級使用Quick slice,將模型隨意裁切。

保持裁切模型之后的線段選擇狀態(tài),使用
命令將所選擇的線段提取,在彈出的對話框種選擇linear。

使用 sweep修改器將線段轉(zhuǎn)換為模型,轉(zhuǎn)換方式選擇為bar,在這個場景中鳥巢只露出很少一部分,所以不需要制作的太細。
地面
地面的制作使用了置換貼圖的方法,其實VR渲染器的置換貼圖修改器效果很好,而且比較節(jié)省面數(shù),但是這個方法在制作過程中只能通過渲染來觀察置換效果,很不方便,所以我選擇了使用max自帶的置換貼圖修改器。

首先創(chuàng)建一個面段數(shù)為200*200的plane,面段數(shù)的多少決定置換效果,當然這個可以隨機器配置而定,然后添加displace修改器。


選擇一張紋理貼圖,并Photoshop種將其去色,然后加強它的對比度,得到類似黑白通道的效果,如果想令每塊地面的邊緣過度自然些,可以使用筆刷將貼圖邊緣畫出一層過渡的白色。

在displace修改面板中,單擊bitmap下的none,然后在彈出的文件瀏覽器中選擇剛才處理過的圖像。

通過調(diào)節(jié)strength的數(shù)值可以控制置換的強度,接著將其轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形。

雖然效果還可以,但是面段數(shù)過多,所以好對它進行優(yōu)化,添加一個multires修改器,然后在修改面板中按下generate進行第一步計算,接著將vert percent的數(shù)值設(shè)置在15左右,這個參數(shù)的意思是面段數(shù)所保留的百分比,需要注意的是如果之前沒有單擊generate的話這個參數(shù)是不可調(diào)節(jié)的,在單擊generate之后原始模型的面段數(shù)會增加一倍,也就是說如果這個時候?qū)ert percent的數(shù)值設(shè)為50,那么模型的面段數(shù)是沒有變化的。

優(yōu)化過后的模型面段數(shù)雖然有所減少,但是已經(jīng)變得面目全非,所以我們要將multires修改器的效果在渲染中關(guān)閉,右鍵單擊修改器旁邊的燈泡圖標,在彈出的菜單中選擇Off in renderer,關(guān)閉其在渲染中的作用,這樣即保留了模型的的質(zhì)量又減輕了現(xiàn)實負擔(dān)。

順便說一下草地,草地部分開始使用了毛發(fā),但是控制起來比較麻煩,而且渲染很慢,所以還是使用了比較原始的方法。

創(chuàng)建plane,轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形,通過調(diào)節(jié)頂點得到一根草的基本型,當然也可以多做幾株,這樣看起來有變化些。然后先旋轉(zhuǎn)復(fù)制成組,再按面積復(fù)制。

這個是地面的最終效果,被破壞的地面我沒有加太多,因為遠處看不到效果。

將所有收集和制作完成的模型按照草圖擺放,客戶臨時改變了畫面布局,將3:1改成近似16:9,不過那是在燈光創(chuàng)建完成后發(fā)生的……燈光
我習(xí)慣在搭建場景的過程中創(chuàng)建燈光,這樣方便觀察構(gòu)圖有哪些不足,我可以在這個過程中繼續(xù)對草圖進行更改,以實現(xiàn)比較舒服的畫面效果。

第一個燈光我使用了VR渲染器提供的vraysun燈光,它能很好的模擬日光效果,可以根據(jù)太陽高度計算光照的時間段。并且創(chuàng)建它會自動為環(huán)境添加vraysky,更方便的于場景中所有物體對環(huán)境的反射作用。由于沒有使用VR照相機,所以我將太陽的照明強度設(shè)置的很低,抽樣側(cè)密度和大氣密度也做了適當?shù)恼{(diào)整,這些參數(shù)和你的場景單位以及物體大小密切相關(guān),所以并不是固定的。

這是第一次渲染效果,之前我將所有模型添加了微弱的模糊反射,這時在vraysky的作用下,所有物體背光部分反射出天空的顏色——偏藍色。受光部分也很好的接受了太陽的照明,但是畫面看起來還是有些沉悶,所以需要另一個燈光使畫面看起來舒服些。

第二個燈光使用的是標準的Target Spot,我把它放置在整個畫面的左側(cè),并在旁邊創(chuàng)建了兩個幫助遮擋光照范圍的box,這樣可以簡單的模擬房屋遮擋一部分陽光的效果,這盞燈光的投影方式選擇為VrayShadow,我將它的光照范圍設(shè)置的比較小,并開啟了它的投影衰減。

第二次渲染效果,比較令人滿意,光影關(guān)系相對之前提高了層次感。但是仍然存在偏黑的地方,這不是問題,因為光影結(jié)構(gòu)已經(jīng)明確了,剩下的可以在Photoshop中修改。
材質(zhì)

物體的材質(zhì)我主要使用了Smoke和Falloff,Smoke用來模擬物體的污垢,之所以沒使用Dirt材質(zhì)是因為它在Hdri的環(huán)境下才能顯現(xiàn)出最優(yōu)秀的效果,如果大量的使用這個材質(zhì)會使我的場景渲染速度變得非常慢,而Smoke的渲染速度非???,且方便調(diào)節(jié)。我把Smoke效果添加在Bump里,并將Bump的參數(shù)設(shè)置的非常低,這樣的物體看起來有些破破爛爛,正是我要的效果,雖然質(zhì)感做到破舊了,但是物體的貼圖還是比較新,我不想把時間用在貼圖的繪制上,所以我將材質(zhì)的Reflect通道添加了一個Falloff材質(zhì),它可以按照黑白顏色來控制物體的反射部分,接著我在falloff的白色通道中又添加了一個Smoke效果,這樣物體看起來有些地方反射比較強,而有些地方偏黑,而且過渡得很自然。然后我把這個材質(zhì)的高光設(shè)置在0.6左右,以便它更自然的反射周圍環(huán)境。當然,為了追求材質(zhì)的變化,也可以將一部分物體分配帶有污垢效果的材質(zhì),另一部分不需要污垢效果,最后我為不同的物體分配不同的貼圖。

這是主要構(gòu)成這個作品的幾個材質(zhì),主要用到4張貼圖,分別是木頭、水泥、樹葉和公路。事實證明,這個方法渲染速度比較快,而且效果也令人滿意。
渲染

這是我最終渲染時的參數(shù),抗鋸齒方式我使用adaptive DMC,它的速度比較快,而且質(zhì)量也足以應(yīng)付這張圖像,然后開啟了Indirect illumination,設(shè)置兩次光子反彈的數(shù)值,因為在后期軟件中要進行很多修改,畫面中背光部分不能太暗,所以我少量提高了Color mapping中的Dark multiplier。最后是在System卷展欄下的Dynamic memory limit,如果你的電腦擁有多個CPU,和比較高的內(nèi)存數(shù)量,那么需要將這個數(shù)值提高到800,這樣其他CPU才會參與工作,但是8個CPU一下的朋友還是用回默認的400吧。

這是最終渲染出的圖像,為了方便后期對圖像的調(diào)節(jié),我制作了四個基本通道,這樣我就可以更快捷的調(diào)整圖像的明暗,顏色以及虛實。
后期合成
我在photoshop中對圖像進行了顏色修改,并加強了對光影的渲染。在修改過程中我發(fā)現(xiàn)在之前制作的樓群太少,沒有大都市的感覺,所以我又搜集了很多大分辨率的樓房照片,并對它們進行合成,最后添加到背景中。

我將3ds Max輸出的圖像導(dǎo)入到photoshop中,首先選擇了一張合適的天空照片作為背景,然后找了很多我喜歡的圖片添加到了建筑物上。接著制作了玻璃上的反射效果,使建筑看起來更精彩,因為之前制作了玻璃通道,所以這個過程非常輕松。
遠處的建筑物大部分由照片拼接而成,在這個步驟中我并沒有確定用哪些樓,它們的作用在這里只是方便我觀察構(gòu)圖。我將它們的明度和飽和度降低,盡量使它們的顏色與天空的顏色吻合,然后按照整個畫面的素描關(guān)系來修改它們的光影,這個步驟時我總是提醒自己,暗部不要太暗。

這是地面的效果,我將一張水泥的紋理圖像置于最上面的圖層,然后通過“強光”的疊加方式使它適配到下面的地面,這樣地面的質(zhì)感就加強了很多。

接下來我強化了畫面中的光效,我遵循由橙色到藍色的顏色高級漸變,但是畫面中如果只有橙色和藍色會非??菰?,所以我在橙色和藍色像接的地方添加了少許綠色,這是個很便捷的方法,我將筆刷的模式改為柔光模式,然后慢慢的繪制它們。

最后我降低了近景的明度,并且提高了畫面最遠處的明度,然后替換了背景中不需要的建筑。整個畫面看起來縱深感被加強了許多,這個作品就算完成了。

這個懷舊的效果我是我隨意弄的,效果也不錯,首先將圖片去色,然后加入少量黃色,就是這個樣子了。整個作品的流程到這里就結(jié)束了,希望對你有所幫助,也祝各位都能制作出自己滿意的作品。
教程結(jié)束,以上就是3DMAX打造荒涼敗落的城市建模教程,希望大家在看完這篇教程之后能有所收獲!
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