3DSMAX室外環(huán)境的布光和打光方法介紹

本教程像腳本之家的朋友們介紹3DSMAX室外環(huán)境的布光和打光方法,教程很實(shí)用,很值得我們學(xué)習(xí),教程介紹了模型的制作的燈光兩個方面。特別是燈光方面。作者的講解很經(jīng)典。希望腳本之家的朋友們喜歡這篇教程。
教程渲染的最終效果圖:
實(shí)例參考圖:
具體教程如下:
大部分的物體,在事發(fā)現(xiàn)場具體模仿。我相信聚造型更具彈性,一個常用的技術(shù),在類似的情景,因?yàn)檫@有利于這一進(jìn)程的鋪設(shè)uvs稍后。我不得不使用其他技術(shù)一樣,花鍵與放樣物體。我覺得它更方便,成立照相機(jī)角度,在初期階段,讓你不用為示范什么是不可見的,以相機(jī)。這是攝像頭的角度,我選擇:
現(xiàn)在它是一個完美的時(shí)間,就與模型所有的細(xì)節(jié),你想有你的一幅景象:
因?yàn)樗且粋€古老的現(xiàn)場看到,我們所追求,這是一個好主意,讓你的模型是一個不規(guī)則的形狀??梢赃@樣做很容易通過增加更多的多邊形的地方,你想讓它的外觀與感受歲,然后再加入改性劑的噪音與合理的價(jià)值觀。它可能看起來有點(diǎn)夸張,在viewports ,但你必須忍受銘記距離照相機(jī),和Gi計(jì)算,其中模糊的細(xì)節(jié),由于插值:
更微小的細(xì)節(jié),再加上借助削減工具:
對于雨篷( sunshader ) ,我用布改性劑。開始是一個簡單的平面,有足夠的環(huán)節(jié),以適當(dāng)?shù)淖冃?,在模擬。兩個氣罐的位置低于飛機(jī)給它一個形狀的一個雨篷伸展超過一個結(jié)構(gòu)的支持職位。為了讓這部分皺紋和褶皺,我已經(jīng)添加卷。選擇改性劑和對頂點(diǎn)選擇一級我已經(jīng)選定地方褶皺,將極有可能。軟遴選已被打開,使正確的。波改性劑添加在頂部的改性劑棧。你可以盡情與價(jià)值觀,直到您滿意的結(jié)果。微調(diào)甚至更多,噪音改性劑,是用來與一個低價(jià)值的尺度:
我們要利用unwrap uvw紋理物體,我們在現(xiàn)場。這個過程大多相同,為所有的對象,由于這個原因,我會考慮這個對象作為一個樣本:
選擇平面面孔和運(yùn)用平面地圖:
我不得不unwrap該uvs為大門一步,黨內(nèi)部分門窗和分開,然后再縫合起來。經(jīng)過定位紫外線集團(tuán)明年向?qū)Ψ剑@是怎樣的去像是在編輯窗口:
有正在不招搖,只是簡單而直接展開!現(xiàn)在,我們就可以考慮我們的紫外線樣板,以Photoshop和油漆我們的紋理。我用的1500名* 1500人,為解決這部分。我已經(jīng)用了一些紋理,我發(fā)現(xiàn)在我的圖書館。這里是一個樣本什么,我得到:
依托普通技術(shù)Photoshop中,我已經(jīng)結(jié)束了與這:
其他物體在現(xiàn)場阿爾法口罩及位移地圖:
所有的植物都是簡單的質(zhì)感與面具,在混濁槽,以降低內(nèi)存的使用率。
照明一個輻射源(聚光燈) ,是用來照亮了現(xiàn)場.
正如您所看到的,我創(chuàng)造了一些箱子擋住光線,在某些地方,讓更多的陰影投。通過把視口,以聚光燈下,您可以管理,看看哪些部分你的現(xiàn)場是暴露在光:
聚光燈的具體參數(shù)設(shè)置如下:
場景環(huán)境,有一個淺藍(lán)色的色彩。
我用VR1.5作為渲染引擎,并提供了一個vrayphysicalcam
設(shè)置參數(shù):
最后效果:
教程結(jié)束,以上就是3DSMAX室外環(huán)境的布光和打光方法介紹,教程很不錯,希望大家喜歡!
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