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3dmax清晨場景制作的過程和心得體會

  發(fā)布時間:2016-02-22 15:11:25   作者:佚名   我要評論
這篇教程是向腳本之家的朋友分享3dmax清晨場景制作的過程和心得體會,教程很實用,值得大家學(xué)習(xí),推薦過來,一起來學(xué)習(xí)吧

這個教程教腳本之家的朋友們用3dmax制作《清晨》場景,教程比較簡單,希望大家喜歡這個教程!

3DMAX《清晨》場景制作教程 腳本之家 3dsmax室外教程

作者:王乙程(吉林,長春)

難度等級:初級

使用軟件:3ds max 2008 photoshop vray

聯(lián)系方式:tel:13662133835 qq:164907112 email:koubao7410@163.com

這是本人一次寫教程,如有哪些不足之處請多提寶貴意見。每次看到大師們的經(jīng)典場景作品總是讓人心動不已,臨摹大師的cg作品對于剛進入cg領(lǐng)域的人來說,能學(xué)到很多東西,所謂站在巨人的肩膀上,我們能看的更高,望的更遠。

這張場景作品是05年cgtalk的5星作品,其個方面都表現(xiàn)的非常出色。該場景內(nèi)雖然物體不多,但要表現(xiàn)出其畫面氣氛感,光感,空間感,物體質(zhì)感并不容易。

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在做作品前,首先要對場景內(nèi)部關(guān)系進行一定了解,確立主次關(guān)系,如何構(gòu)圖,怎樣強調(diào)畫面氛圍,畫面冷暖等等。構(gòu)思好再去動手做。

模型uv方面我就不說了,模型很簡單,但主體物一定面數(shù)要高一些。先粗略的渲染一下,品質(zhì)調(diào)的低一些就可以,畫面陰影處產(chǎn)生了一些雜點,這個燈光陰影品質(zhì)很低的問題,我在做廢舊的場景時喜歡保留這些雜點。

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在處理貼圖方面,我花費了不少工夫與時間,尤其是綠顏色的水表,一邊對照原圖,一邊在ps里繪制,反復(fù)的調(diào)整。

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在處理貼圖方面,我花費了不少工夫與時間,尤其是綠顏色的水表,一邊對照原圖,一邊在ps里繪制,反復(fù)的調(diào)整。

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凹凸貼圖我整體調(diào)節(jié)的不高,因為該物體為金屬漆面,給的太高不是很真實,只有個別地方強化了一下,比如人為破損,劃痕,因時間長漆面凸起,腐化等等。

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高光亮度的處理上,需要分析哪些地方需要加強,哪些需要弱化。比如物體邊緣由于時間久了產(chǎn)生的磨損面積,露出的金屬等等,高光自然會強烈。比如物體上落滿灰塵,有些地方產(chǎn)生腐化,污垢,高光自然會很弱。

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然后分塊渲染,測試繪制的效果如何。

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在繪制木頭凳子貼圖上,將色調(diào)調(diào)節(jié)的暖一些,一定要將木頭凳子的臟,舊表現(xiàn)出來,而且要把長木頭凳子,與小木凳,刷子把的色彩關(guān)系,濃淡區(qū)分開來。

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凹凸貼圖對于木頭起了重要的作用,凹凸表現(xiàn)的不好,質(zhì)感會差很多,將長的木頭凳子,與后面的小木凳,刷子把同樣區(qū)分開來。

3DMAX《清晨》場景制作教程 腳本之家 3dsmax室外教程局部渲染效果。

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自行車部分要將貼圖的飽和度降低一些,色調(diào)微冷一些,強調(diào)其很臟,很舊,很舊沒人騎的感覺。

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  局部渲染效果。

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其他貼圖我就不一一列舉了,處理好主要的,次要的當(dāng)然好處理一些,但一定要有耐心去繪制。當(dāng)所有的貼圖很材質(zhì)都調(diào)整的滿意后,再次調(diào)整燈光。(1)和(2)是主光源,(2)為白光,最亮。(1)為暖黃色,用來模擬清晨的光線,并配和(2)營造畫面氛圍。(3)只照水表,讓其高光亮度更為明顯。(4)只照水表,只加了一點點微弱的冷光,加強其反光質(zhì)感(雖然只有一點,但效果很明顯)。(5)只照自行車,讓自行車產(chǎn)生一些金屬光澤,產(chǎn)生一片投影打在墻上,以彌補自行車單薄感,與墻面所產(chǎn)生的空洞感。

3DMAX《清晨》場景制作教程 腳本之家 3dsmax室外教程我將vray的全局光開到了0.6,然后渲染場景,效果還算可以,但空間感不是很理想。

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于是應(yīng)當(dāng)在畫面中加如一些深度信息,也就是景深。景深方法有很多,比如攝象機抖動的方式,但渲染速度很慢。下面我詳細介紹一種,簡單,方便,渲染速度很快的景深方式。首先回到場景中,渲染菜單下,render elements(分層渲染),這是vray渲染器中的分層渲染(max中必須先安裝vray渲染器)。

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然后單擊add選項,彈出render elements面板,選擇最后一項vrayzdepth(vray景深),然后單擊ok。

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在selected element parameters選擇區(qū)域中將enable選項打開,然后設(shè)置好存儲路徑,注意是tga格式。

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再次回到場景中,調(diào)節(jié)好攝象機的目標點,該景深的運算方式是以攝象機的目標點而定義的,同照相機調(diào)節(jié)焦距是一個道理。渲染場景,得到兩張圖,一張為渲染成圖,一張為黑白圖。

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  將這倆張圖倒入ps里,將有深度信息的黑白圖按shift拖入到彩色圖中,在黑白圖的圖層中用魔術(shù)棒工具點出選區(qū)來,然后ctrl+shift+i反選。

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  然后關(guān)掉黑白圖層,ctrl+h隱藏選區(qū)。濾竟下,模糊,高斯模糊(其他模糊也可以,完全憑個人喜好)。

模糊完之后一些局部邊緣(尤其是水表等金屬物體)產(chǎn)生的一點點光暈?zāi):Ч?,這些微小的部分很象清晨陽光的照射感,即有些暖意,又有些潮濕的感覺,并加強了畫面的光感,畫面的氣氛感。

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  最后放上作品,畫面氣氛還不錯,簽個名,哈哈!

心得體會:作為cg之路剛剛起步的我,路還很長,我必將懷著謙卑的態(tài)度向大師們看齊,向高手們學(xué)習(xí)。希望讀次教程的朋友們多多批評與支持,多提一些寶貴意見。

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