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3DSMAX默認(rèn)渲染器渲染出高品質(zhì)客廳效果圖

  發(fā)布時(shí)間:2016-03-01 14:32:22   作者:佚名   我要評論
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做圖應(yīng)該有好的習(xí)慣!做之前先思考一下,不要急于動手。在做渲染前也是這樣! 想一想這個場景最后渲染出來應(yīng)該是怎樣的感覺,仔細(xì)的分析一下光的來源,并 確定它的基本屬性,比如強(qiáng)度,色彩等等!如果你做不到也沒關(guān)系,也可以先翻翻書, 找一下感覺!這樣你做的時(shí)候才有數(shù),有目的!也可以檢查最后效果是不是你當(dāng)初想要的, 不是,問題又在哪?好了,廢話就不說了,進(jìn)入正題! 〕

〔我先布了天光!在此,我依然把天光概括為窗戶做面光源,這一步很靈活,你可以根據(jù)你的機(jī)器配置和制作周期來定!我陣列了105個泛光燈!你也可以減少這個數(shù)量,你可以用十幾個燈來做簡單模擬! 但請記??!燈越多就意味著光影越細(xì)膩和準(zhǔn)確,當(dāng)然也意味著需要更多的內(nèi)存和時(shí)間!而且你還可以讓上面的燈色彩偏冷,下面的燈暖一些! 記得把玻璃的陰影取消掉,因?yàn)槲規(guī)缀醵际鞘褂玫年幱百N圖,它無法計(jì)算物體的透明信息!它的好處是計(jì)算很快,當(dāng)然它要求更多內(nèi)存。 請看我的燈光參數(shù)。(提請注意,我使用的單位是CM)?!?/p>

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 這是僅有天光的渲染圖!這樣的光影柔和而細(xì)膩!圖中的沙發(fā)我給了10的自發(fā)光,這樣是為了讓它柔和一些,也避免出現(xiàn)燈照不到的死黑!]

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 [接下來我用了兩組共8個燈來模擬室內(nèi)靠窗部分的漫射光,這里模擬的并不是具體的哪個燈和哪個物體的漫射效果,這是綜合的,有天光,有陽光有室內(nèi)的人工光的參與,有地面,有頂,也有墻壁參與!第一組和頂靠得很近,更多的偏向天光顏色,第二組往下靠一些,色彩上受地和陽光的影響多一些! 請看燈位圖和參數(shù)!]

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 [接下來將這兩組燈拷貝,往里移,參數(shù)基本沒變,只是色彩稍微調(diào)整了一下!]

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 渲染圖!

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 [還是拷貝,往里移,降低強(qiáng)度,改邊光色!]

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做到這一步,天光的表現(xiàn)已經(jīng)比較充分了。]

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 [下一步我開始做過道空間的燈光,我使用了5個泛光燈來模擬人工光源的漫射光!請注意里面的燈我把它們靠近了右邊墻壁,這是為了讓光更均勻,反正因?yàn)橄鄼C(jī)的原因右墻看不到!]

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 渲染

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[過道的兩邊房間我各給了一個偏暖的泛光燈來打亮,在此我就不公布它的參數(shù)了,各位試著自己調(diào)一調(diào)吧! 現(xiàn)在只剩下陽光效果和室內(nèi)的人工光源的直接照射效果了!大家請記住,光是會互相影響的,在MAX中光效果是疊加的,所以布光時(shí)候要通篇考慮,比如做天光一定要想到陽光,也要想到人工光源,要考慮清楚它們之間的關(guān)系再開始做! 現(xiàn)在我開始布置人工光源的直接照射,使用了14個目標(biāo)聚光燈!強(qiáng)度都很低,不需要所有的筒燈位置都布上!]

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 渲染

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[最令人激動的就是表現(xiàn)陽光了!我用了一個平行光來模擬陽光,用了14個相同設(shè)置的不給陰影的泛光燈來模擬陽光的漫射]

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 渲染后!

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[調(diào)整,補(bǔ)充!所有的燈都在這里了!]

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 [完成!剩下的就是PS了!

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