3DSMAX默認(rèn)渲染器渲染出高品質(zhì)客廳效果圖

這篇教程教腳本之家的朋友們用3DSMAX默認(rèn)渲染器渲染出高品質(zhì)室內(nèi)效果圖,教程難度中等。渲染出的效果圖品質(zhì)很高,轉(zhuǎn)發(fā)到腳本之家希望腳本之家的朋友們喜歡這篇教程。先來(lái)看看最終的效果圖:
做圖應(yīng)該有好的習(xí)慣!做之前先思考一下,不要急于動(dòng)手。在做渲染前也是這樣! 想一想這個(gè)場(chǎng)景最后渲染出來(lái)應(yīng)該是怎樣的感覺(jué),仔細(xì)的分析一下光的來(lái)源,并 確定它的基本屬性,比如強(qiáng)度,色彩等等!如果你做不到也沒(méi)關(guān)系,也可以先翻翻書(shū), 找一下感覺(jué)!這樣你做的時(shí)候才有數(shù),有目的!也可以檢查最后效果是不是你當(dāng)初想要的, 不是,問(wèn)題又在哪?好了,廢話就不說(shuō)了,進(jìn)入正題! 〕
〔我先布了天光!在此,我依然把天光概括為窗戶做面光源,這一步很靈活,你可以根據(jù)你的機(jī)器配置和制作周期來(lái)定!我陣列了105個(gè)泛光燈!你也可以減少這個(gè)數(shù)量,你可以用十幾個(gè)燈來(lái)做簡(jiǎn)單模擬! 但請(qǐng)記??!燈越多就意味著光影越細(xì)膩和準(zhǔn)確,當(dāng)然也意味著需要更多的內(nèi)存和時(shí)間!而且你還可以讓上面的燈色彩偏冷,下面的燈暖一些! 記得把玻璃的陰影取消掉,因?yàn)槲規(guī)缀醵际鞘褂玫年幱百N圖,它無(wú)法計(jì)算物體的透明信息!它的好處是計(jì)算很快,當(dāng)然它要求更多內(nèi)存。 請(qǐng)看我的燈光參數(shù)。(提請(qǐng)注意,我使用的單位是CM)?!?/p>
這是僅有天光的渲染圖!這樣的光影柔和而細(xì)膩!圖中的沙發(fā)我給了10的自發(fā)光,這樣是為了讓它柔和一些,也避免出現(xiàn)燈照不到的死黑!]
[接下來(lái)我用了兩組共8個(gè)燈來(lái)模擬室內(nèi)靠窗部分的漫射光,這里模擬的并不是具體的哪個(gè)燈和哪個(gè)物體的漫射效果,這是綜合的,有天光,有陽(yáng)光有室內(nèi)的人工光的參與,有地面,有頂,也有墻壁參與!第一組和頂靠得很近,更多的偏向天光顏色,第二組往下靠一些,色彩上受地和陽(yáng)光的影響多一些! 請(qǐng)看燈位圖和參數(shù)!]
[接下來(lái)將這兩組燈拷貝,往里移,參數(shù)基本沒(méi)變,只是色彩稍微調(diào)整了一下!]
渲染圖!
[還是拷貝,往里移,降低強(qiáng)度,改邊光色!]
做到這一步,天光的表現(xiàn)已經(jīng)比較充分了。]
[下一步我開(kāi)始做過(guò)道空間的燈光,我使用了5個(gè)泛光燈來(lái)模擬人工光源的漫射光!請(qǐng)注意里面的燈我把它們靠近了右邊墻壁,這是為了讓光更均勻,反正因?yàn)橄鄼C(jī)的原因右墻看不到!]
渲染
[過(guò)道的兩邊房間我各給了一個(gè)偏暖的泛光燈來(lái)打亮,在此我就不公布它的參數(shù)了,各位試著自己調(diào)一調(diào)吧! 現(xiàn)在只剩下陽(yáng)光效果和室內(nèi)的人工光源的直接照射效果了!大家請(qǐng)記住,光是會(huì)互相影響的,在MAX中光效果是疊加的,所以布光時(shí)候要通篇考慮,比如做天光一定要想到陽(yáng)光,也要想到人工光源,要考慮清楚它們之間的關(guān)系再開(kāi)始做! 現(xiàn)在我開(kāi)始布置人工光源的直接照射,使用了14個(gè)目標(biāo)聚光燈!強(qiáng)度都很低,不需要所有的筒燈位置都布上!]
渲染
[最令人激動(dòng)的就是表現(xiàn)陽(yáng)光了!我用了一個(gè)平行光來(lái)模擬陽(yáng)光,用了14個(gè)相同設(shè)置的不給陰影的泛光燈來(lái)模擬陽(yáng)光的漫射]
渲染后!
[調(diào)整,補(bǔ)充!所有的燈都在這里了!]
[完成!剩下的就是PS了!
教程結(jié)束,以上就是3DSMAX默認(rèn)渲染器渲染出高品質(zhì)客廳效果圖方法介紹,希望能對(duì)大家有所幫助!
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