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3DSMAX室內(nèi)衛(wèi)生間效果圖的制作流程

  發(fā)布時(shí)間:2016-03-02 14:24:19   作者:佚名   我要評論
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先在紙上畫出草圖,交由客戶確認(rèn)后就正式開始啦。因?yàn)槭巧虡I(yè)作品,時(shí)間較緊,所以我用了一些現(xiàn)成的模型素材。

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浴室建模

5 ~5 e8 A( e1 m$ M8 q浴室的模型非常簡單。先作墻壁,在頂視圖繪制曲線輪廓;然后使用 extrude 擠出工具添加體積;將模型轉(zhuǎn)為 editable poly 使用 cut 工具切割出窗戶和門。

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天花板和地板用簡單的平面和方塊物體組成。/ @6 sQ3 J- t% e1 g

模型的基礎(chǔ)搭建好后,我開始添加細(xì)節(jié)。首先是墻面上拼接的木塊 - 選擇所有墻面,執(zhí)行 Geometry > Extended Primitives > ChamferBox,參數(shù)分別為(L;W;H;F) 90cm; 90cm; 3cm; 0.50 cm。

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位于墻面腰線位置的金屬托架同樣使用曲線繪制輪廓+extrude擠出體積的方法制作。

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按摩浴缸建模

$ L8 V/ `! h! z6 T# @和之前一樣,這個(gè)模型也很簡單。創(chuàng)建一個(gè) plane 平面,使用extrude 工具擠出缸壁和缸底,讓后用 chamfer 工具斜切拐角。接下來稍微復(fù)雜一些 - 制作水流注入浴缸的波紋 -先創(chuàng)建一個(gè)平面,增加 subdibisions 細(xì)分等級,將它放在水流下來的位置,然后使用 Paint 筆刷變形工具創(chuàng)建出環(huán)狀的波浪。

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在頂視圖用曲線繪制出地毯的輪廓,然后添加 Vray Fur 修改其,參數(shù)如下圖所示。0 ?)

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其它模型基本同理 - 曲線或多邊形方式

紋理

場景中的模型分別具有各自相同的材質(zhì),因此不用展開 UV,只用 Vray 材質(zhì)就行了。分類如下:

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根據(jù)模型的形狀對應(yīng)使用 planar、box 或 cylindrical 映射方式。

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背景材質(zhì)

如果沒有HDRI,可以使用 VrayLightMtl 燈光材質(zhì)中添加.jpg 的方式代替,color 顏色通道的 Intensity 強(qiáng)度設(shè)為2,以獲得柔和的室內(nèi)照明及反射效果。

玻璃窗

這是 Max 自帶的一張圖,在 3ds Max 根目錄下的 ArchMat 文件夾里。我要做的就是添加上一個(gè)窗框的蒙板,以便調(diào)整窗扇間隙的顏色。

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照明用的燈包括 - Directional Light 命名為‘SUN’,兩個(gè)大塊的 Vray 面光燈分別放置在浴室兩側(cè)的窗戶和門上,6盞 Omni 泛光燈放在天花板模擬燈池的間接照明效果。

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日光:

使用高角度的標(biāo)準(zhǔn) Directional Light,投射銳利陰影。)

燈光為黃色(RGB:255;255;200),multiplier=0.85。9 }

鉤選 Overshot 選擇 Falloff,衰減范圍要足夠大,可以覆蓋整個(gè)模型。

即使開著 GI,如果只靠室外照明,室內(nèi)的亮度也無法滿足需要。因此我在窗戶上放了一盞同樣大小的 Vray 面光燈用來專門照亮室內(nèi)場景,并投射柔和陰影,模擬天空散射光線的照明。

燈光顏色設(shè)為藍(lán)色(RGB 231; 238; 241)強(qiáng)度為3。

別忘了鉤選 Vray 燈光選項(xiàng)中的 Invisible(不可見)選項(xiàng)(鉤選后將隱藏?zé)艄馄矫?,同時(shí)允許陽光穿過 Vray 燈光平面)。

( r- u在使用 Vray light 的場景中,細(xì)分采樣等級一般都比較高,本例設(shè)為65,可基本去除燈光產(chǎn)生的所有噪點(diǎn)。比較煩人的是,細(xì)分度越高,渲染時(shí)間越長,如果機(jī)器不夠快,我勸你還是不要用太高的細(xì)分采樣率。

YOmni 泛光燈模擬燈池效果

我采用 Omni light 替代 Vray light 模擬天花板燈池的光線衰減效果,這樣可以讓渲染速度快一些;還有一個(gè)問題,怎么才能讓這些燈像日光燈一樣分成一段一段的呢?很簡單,在吊頂和天花板之間每隔1m添加一個(gè)方塊擋一下就行了。

本例中我使用了6盞實(shí)例復(fù)制的 Omni light,光線顏色為純白,強(qiáng)度為1.3,陰影類型為 Vray shadows。: 渲染

如之前所說,我使用Vray進(jìn)行渲染,它同時(shí)適用于表現(xiàn)室內(nèi)和室外效果,簡單易用。

渲染前我會固定做一些準(zhǔn)備工作:

確認(rèn)材質(zhì)參數(shù)(反射折射通道)的細(xì)分度。

- 如果 Refl. Glossiness (Reflection) 或 Glossiness (Refraction)的值小于1,必須增大細(xì)分度,去除材質(zhì)的噪點(diǎn)。

25-50的細(xì)分適用于大部分材質(zhì)。

- 8-12的細(xì)分適用于合金、黃金、不銹鋼...等

注:增加 subdivision 細(xì)分度會增加渲染時(shí)間,因此盡量在時(shí)間和材質(zhì)質(zhì)量間找一個(gè)平衡值

- 測試渲染,觀察模型/材質(zhì)大體效果和位置。

因?yàn)?Vray 渲染器比較慢,所以燈光渲染測試會花費(fèi)很長時(shí)間,采用下面的參數(shù)可獲得最快的速度。

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盡管效果會很粗糙,但能夠大體了解照明和材質(zhì)的情況。

確保沒有物體擋住光線。本例中背景平面就擋住了陽光,在該平面的物體屬性中取消 Receive/Cast shadows 兩個(gè)選項(xiàng)即可解決。

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最終渲染:我大部分的室內(nèi)作品均采用下圖所示參數(shù)。

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渲染完成后在 Photoshop 中校正顏色。然后復(fù)制原圖層,執(zhí)行Filters > Blur > Gaussian Blur(半徑2像素左右),混合模式設(shè)為 Lighter Color,調(diào)整Fill 填充度,得到淡淡的 glow 輝光效果。

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效果如下圖所示。)

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教程結(jié)束,以上就是3DSMAX室內(nèi)衛(wèi)生間效果圖的制作流程,大家學(xué)會了嗎?希望能對大家有所幫助!

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