3ds Max打造靜幀破舊街道場(chǎng)景

本教程向腳本之家的朋友們介紹3ds Max打造靜幀街道場(chǎng)景。我的創(chuàng)作靈感來(lái)自于一個(gè)Sparth的一幅概念設(shè)計(jì)圖(如圖01所示這幅作品已被Ubisoft公司收購(gòu)),決定做一幅墻面陳舊骯臟的古典建筑圖。教程的制作難度較為復(fù)雜,喜歡的朋友可以學(xué)習(xí)借鑒。
圖01
然后我在網(wǎng)上找了很多真實(shí)的Acres照片的參考圖,幫助我進(jìn)行建模,這是因?yàn)?,顯而易見(jiàn),概念圖里會(huì)有很多抽象的地方需要我來(lái)實(shí)現(xiàn)。充足的參考資料可以為創(chuàng)作的過(guò)程打下一個(gè)良好的基礎(chǔ),對(duì)于任何類(lèi)型的工作來(lái)說(shuō)都是這樣。
圖02
二.建模
我是利用3ds Max來(lái)進(jìn)行建模的。在這里使用了編輯多邊形命令中的擠出、倒角和剪切等工具,開(kāi)始的時(shí)候都是用一些簡(jiǎn)單的形狀來(lái)制作的用box來(lái)創(chuàng)建房屋,用樣條曲線來(lái)創(chuàng)建有弧度的物體。
圖03
三.貼圖
在這里我沒(méi)有使用UVW解算器(進(jìn)行展開(kāi)解算),如圖04所示,僅對(duì)box和平面使用了UVW貼圖。
圖04
四.材質(zhì)
我是使用VRay來(lái)進(jìn)行渲染的。我會(huì)對(duì)材質(zhì)圖片(如圖05和圖06所示)進(jìn)行色彩校正,從而得到各種需要的飽和度和光效。在通常情況下,每個(gè)材質(zhì)我都應(yīng)用了反射效果,這樣就會(huì)使得制作的模型更加細(xì)膩。對(duì)于地面,我使用的是二維置換貼圖,給予巖石更好的體積感。
圖05
圖06
五.復(fù)制
我對(duì)不同的房子(如圖07)分別進(jìn)行復(fù)制,從而是圖片產(chǎn)生最大的景深效果。然后,我開(kāi)始為畫(huà)面添加更多細(xì)節(jié),比如房屋的臺(tái)階等。
圖07
六.視點(diǎn)
我希望得到與Sparth概念圖相匹配但不完全相同的視角效果,這是因?yàn)槲蚁矚g用3D技術(shù)得到更多看上去難以捉摸的線條(這是攝影機(jī)的鏡頭聚焦得到的),從而為作品添加一種個(gè)人色彩(如圖08所示)。
圖08
七.攝影機(jī)
我使用的攝影機(jī)是VRay攝影機(jī),在物體的邊界處得到微妙的光暈效果,從而使得邊緣變得更黑,并且可以得到集中的視點(diǎn)。將快門(mén)的速度和ISO參數(shù)設(shè)置為如下圖所示,從而得到足夠的灰暗效果和對(duì)比度,但是注意不要設(shè)置過(guò)度(如下圖所示)。
圖09
八.燈光
我在場(chǎng)景中使用了直接照明,并且在一些確定的區(qū)域應(yīng)用了VRay陰影功能,從而在陰影中得到一些模糊的效果。同時(shí)我還使用了彩色光照和陰影,這是為了得到一種藝術(shù)感,而不是要得到一張照片樣逼真的圖片。
圖10 九.渲染參數(shù)
在抗鋸齒功能中選擇in catmul,并且選用VRay中的linear workflow(線性工作流)這樣可以是作品得到比較均勻的效果。然后,我使用了VRay的通道渲染方式,這是后期制作不可或缺的前提。此時(shí),如果使用3D渲染的話,得到的效果會(huì)不夠生動(dòng),但是會(huì)使我得到很好的透視,體積,尺寸和光線方向感。
圖11
在進(jìn)入Photoshop進(jìn)行制作之前,讓我們看看通道渲染部分需要設(shè)置的工作:
1.線框顏色:設(shè)置各個(gè)組件選中時(shí)的線框顏色,更加方便對(duì)各個(gè)部分材質(zhì)和光照進(jìn)行調(diào)整;
2.原始陰影:可對(duì)陰影獨(dú)立進(jìn)行設(shè)置;
3.景深:可以選擇是否得到景深效果;
4.反射:對(duì)每個(gè)組件的反射進(jìn)行設(shè)置。
圖12
十.后期制作
后期制作是我最喜歡的工作階段,因?yàn)樵谶@一過(guò)程中我可以為作品賦予自己的個(gè)人色彩。正如我前面所提到的,在3D渲染之前,圖片的感覺(jué)很沒(méi)生氣。所以我決定破壞圖片的3D效果,轉(zhuǎn)而在Photoshop中進(jìn)行2D方面的制作。
圖13
首先,為圖片設(shè)置一個(gè)天空背景,與概念圖保持一致。然后,為圖片添加了一些新的元素,打破3D渲染得到的死板效果(如圖15所示)。使用紋理和筆刷為原先的3D圖添加了一些污跡。橡皮工具是非常好的一個(gè)工具,可以打斷過(guò)于筆直的線。
圖14
圖15
另外一個(gè)重要的方面是表現(xiàn)高光(如圖16所示)這樣可以得到更好的體積感,即使是在布滿(mǎn)陰影的區(qū)域(這完全是一個(gè)繪制的過(guò)程使用白色帶一點(diǎn)透明度的筆刷即可完成)。之后,我繪制了非常多的細(xì)節(jié)。
圖16
最后,使用帶有一點(diǎn)透明度的筆刷為畫(huà)面添加一些霧效。在每個(gè)組件上重復(fù)這些步驟數(shù)次(使用線框顏色通道)然后,對(duì)整體圖像進(jìn)行處理。我對(duì)整體的畫(huà)面進(jìn)行去飽和操作,并在藍(lán)綠色調(diào)上增加了一些色彩平衡,從而更加貼近Sparth的概念圖,同時(shí)加進(jìn)我自己的感情(如圖17所示)。
圖17
下圖是我的最終完成效果(如圖18)!
以上就是3ds Max打造靜幀破舊街道場(chǎng)景方法介紹,操作很簡(jiǎn)單的,希望能對(duì)大家有所幫助!
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