3DSMAX制作賽車(chē)動(dòng)畫(huà)教程分析

這篇教程教腳本之家的朋友們用3DSMAX制作賽車(chē)動(dòng)畫(huà),教程屬于中等級(jí)難度的3DSMAX動(dòng)畫(huà)教程。有興趣的朋友一起來(lái)學(xué)習(xí)吧。想一下,很多愛(ài)做車(chē)的朋友,如果能讓自己做的車(chē)跑起來(lái),做成動(dòng)畫(huà)該多好。所以呢,我就用一個(gè)建議的賽車(chē)模型,把我做的這個(gè)動(dòng)畫(huà)期間學(xué)習(xí)到的一點(diǎn)點(diǎn)經(jīng)驗(yàn)寫(xiě)出來(lái),希望能幫那些還沒(méi)好的辦法做汽車(chē)動(dòng)畫(huà)的朋友實(shí)現(xiàn)夢(mèng)想!話(huà)不多說(shuō),下面就是教程!視頻在論壇帖中!
這是本教程采用的模型,本想是提供模型下載,但是考慮到3ds Max版本肯不一樣,所以還是大家照著自己做一個(gè)吧,很簡(jiǎn)單!不用跟我的一模一樣哦?。▓D01)
圖01
選中所有要模擬的物體,點(diǎn)左上角的鋼鐵集合,把要模擬的物體加入剛體集合,這個(gè)先不要管它,不好意思,不小心給戳到了!(圖02)
圖02
選中模擬的物體,點(diǎn)這個(gè),會(huì)出來(lái)這個(gè)物體參數(shù)窗口,一次設(shè)置每個(gè)要模擬物體的參數(shù)。除了車(chē)輪子設(shè)置質(zhì)量和摩擦力(設(shè)為5),其它都只設(shè)置質(zhì)量就可以了,其它參數(shù)不用管它。質(zhì)量數(shù)值不固定,依實(shí)際情況定,物體質(zhì)量依照體積按比例設(shè)置數(shù)值。(圖03)
圖03
下面來(lái)加入約束,目的是讓個(gè)模擬物體按預(yù)定的方式運(yùn)動(dòng)。首先給紅色框內(nèi)的物體加入鉸鏈約束,目的是讓輪子按預(yù)定的軸向轉(zhuǎn)動(dòng)。點(diǎn)擊鉸鏈約束圖標(biāo),建立鉸鏈約束,分別拾取紅框內(nèi)的物體。(圖04)
圖04
下面再來(lái)加入一個(gè)鉸鏈約束,目的是讓綠色物體沿減震的縱向方向轉(zhuǎn)動(dòng),這樣車(chē)子就能轉(zhuǎn)彎了。(圖05)
圖05
下面來(lái)給車(chē)體和減震之間加個(gè)棱柱約束,目的是讓減震沿垂直于車(chē)體的垂直線(xiàn)上運(yùn)動(dòng)。點(diǎn)擊棱柱約束圖標(biāo),建立棱柱約束,分別拾取車(chē)體和減震。(圖06)
圖06
下面來(lái)給車(chē)體和減震之間加個(gè)彈簧約束,目的是讓減震真正起到減震的作用。點(diǎn)擊彈簧約束圖標(biāo),建立彈簧約束,分別拾取車(chē)體和減震。(圖07)
圖07
下面來(lái)設(shè)置后車(chē)輪。給后車(chē)輪綠色物體和后車(chē)輪之間加個(gè)鉸鏈約束,目的是讓后車(chē)輪沿預(yù)定的軸向移動(dòng)。點(diǎn)擊鉸鏈約束的圖標(biāo),建立鉸鏈約束,分別拾取后車(chē)輪綠色物體和后車(chē)輪。(圖08)
圖08
下面來(lái)給車(chē)體和后車(chē)輪綠色物體之間加個(gè)棱柱約束,目的是讓后車(chē)輪綠色物體沿垂直于車(chē)體的垂直線(xiàn)運(yùn)動(dòng)。點(diǎn)擊棱柱約束圖標(biāo),建立棱柱約束,分別拾取車(chē)體和后車(chē)輪綠色物體。(圖09)
圖09
下面來(lái)給車(chē)體和后車(chē)輪綠色物體之間加個(gè)彈簧約束,目的是讓后車(chē)輪也有減震。點(diǎn)擊彈簧約束突變,建立彈簧約束,分別是其車(chē)體和后車(chē)輪綠色物體。(圖10)
圖10
下面來(lái)建立約束解算器,把之前建立的約束加到約束解算器里(彈簧約束不用加到此解算器里,因?yàn)閺椈蓪儆诤?jiǎn)單約束),目的是讓之前加的各種約束在模擬中起到作用。點(diǎn)擊約束解算器,把之前建立的所有約束(彈簧除外)加入到約束解算器。(圖11)
圖11
加入風(fēng),把風(fēng)向調(diào)到垂直向下,并調(diào)整風(fēng)的力度,目的是讓車(chē)在不增加重量的同事增加輪胎和地面的摩擦力,這樣車(chē)在高速轉(zhuǎn)彎的時(shí)候就不至于打滑太厲害。你把風(fēng)去掉,就知道風(fēng)很管用了。風(fēng)不用加入約束解算器,只要建立就起作用,任意位置。(圖12)
圖12
建立地面,在車(chē)輪下面一點(diǎn)建立一個(gè)平面做地面,平面的大小根據(jù)模擬需要而定。并把平面加入到剛體集合,平面的參數(shù)設(shè)置如圖。如果你想讓地面凹凸不平,可以給平面增加分段,再加個(gè)燥波修改器。(圖13)
圖13
下面為了讓車(chē)行駛時(shí)能轉(zhuǎn)彎做些工作,如圖建立一個(gè)Box,加入到剛體集合,參數(shù)設(shè)置如圖。點(diǎn)擊角度約束圖標(biāo),建立角度約束,分別拾取建立的Box和前車(chē)輪綠色物體,這樣綠色物體就受Box的角度約束,根據(jù)事先給Box設(shè)置旋轉(zhuǎn)動(dòng)畫(huà),就能實(shí)現(xiàn)車(chē)的轉(zhuǎn)彎了。
兩個(gè)前車(chē)輪綠色物體都要和Box建立角度約束,角約束不用加到約束解算器。(圖14)
圖14
下面來(lái)給車(chē)加入動(dòng)力,點(diǎn)擊馬達(dá)突變,建立馬達(dá),并拾取要添加動(dòng)力的車(chē)輪,并注意馬達(dá)動(dòng)力的方向和動(dòng)力的軸。(馬達(dá)的軸默認(rèn)在物體的Z軸上),我們這個(gè)模型四個(gè)車(chē)輪都加了動(dòng)力,四驅(qū)啊,哈哈?。▓D15)
圖15
小竅門(mén),在車(chē)體下方建立一個(gè)小Box,然后用點(diǎn)到點(diǎn)約束跟車(chē)體連起來(lái),不要忘了把Box加入到剛體集合,把點(diǎn)到點(diǎn)約束加到約束解算器里,并給Box設(shè)置很小的質(zhì)量。這樣做的目的是模擬完成后把攝像機(jī)綁到這個(gè)Box上,可以很方便的觀察模擬效果。(圖16)
圖16
最后把這里設(shè)置成0.3(系統(tǒng)計(jì)算碰撞時(shí)默認(rèn)碰撞距離),這樣做不至于在模擬中對(duì)象之間存在明顯的間隙,也讓模擬更加合理!(如果不調(diào)整,車(chē)的各部分有可能會(huì)炸開(kāi)或模擬不正確)當(dāng)然,也可以適當(dāng)調(diào)整該值,以實(shí)現(xiàn)更好的模擬效果。感謝觀看?。▓D17)
圖17
教程結(jié)束,以上就是3DSMAX制作賽車(chē)動(dòng)畫(huà)教程分析,教程很不錯(cuò),希望能對(duì)大家有所幫助!
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