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Flash AS3制作火苗跳動(dòng)的gif動(dòng)畫(huà)教程

  發(fā)布時(shí)間:2015-03-17 16:51:27   作者:佚名   我要評(píng)論
這篇教程是向腳本之家的朋友介紹Flash AS3制作火苗跳動(dòng)的gif動(dòng)畫(huà)方法,教程制作出來(lái)的火苗動(dòng)畫(huà)非常的漂亮,難度不是很大,主要運(yùn)用了Flash AS3代碼。好了,下面我們一起來(lái)學(xué)習(xí)吧
這個(gè)例子做了有段時(shí)間了.但是也跟那時(shí)候發(fā)的AS2的純代碼火效果是一樣的,也是殘次品.

本次例子沒(méi)能做到減少系統(tǒng)資源的能力.剛做完這個(gè)效果以后.也查找了一些粒子方面的資料.看到了很多高人寫(xiě)的粒子可以使用上千個(gè)粒子卻不占用更多的系統(tǒng)資源,高人.但是,如果能把那算法公布我會(huì)更感謝你.

其實(shí),FLASH AS的作品無(wú)非具備兩點(diǎn)就可以.
1.對(duì)AS函數(shù)的了解.
2.肯專(zhuān)研的精神.
FLASH世界里沒(méi)有做不到的東西.只有你想不到.你不想做的東西.這次的代碼發(fā)出來(lái).非常希望有更多的朋友去完善.共享精神的目的就是這個(gè).共同進(jìn)步.一個(gè)人的努力只能局限在自己的世界里.當(dāng)把所有人的努力聚集起來(lái)的時(shí)候才是FLASH繁榮時(shí)期.這就是為什么多年前的AS程序員各各都強(qiáng)悍的原因.那時(shí)候的FLASH8還是很熱鬧的.

希望這個(gè)帖子能讓更多的朋友發(fā)表自己的看法.我以后要回到FLASH世界,希望更多的朋友能幫我.歡迎FLASH 愛(ài)好者加我QQ共同成長(zhǎng)

廢話不說(shuō)了.拿出東西.
本次程序同入門(mén)級(jí)下雪效果一樣,使用了2個(gè)AS文件以及一個(gè)FLA文件,兩個(gè)AS文件分別是mack_fire.as 火花粒子制作文件,fire.as 火花移動(dòng)控制文件,以及fire.fla場(chǎng)景文件.

代碼如下:
mack_fire.as:


復(fù)制代碼
代碼如下:

/***************Ant QQ:305033389******************/
/*************請(qǐng)支持原創(chuàng),請(qǐng)開(kāi)源代碼****************/
/**********請(qǐng)讓更多的AS愛(ài)好者有資料學(xué)習(xí)*************/
/********本作品是我學(xué)習(xí)作品,并非完善作品***********/
package {
import flash.geom.Matrix;//顏色漸變類(lèi)庫(kù)倒入
import flash.display.Sprite;//Sprite 類(lèi)是基本顯示列表構(gòu)造塊
import flash.display.GradientType;//Graphics 類(lèi)包含一組可用來(lái)創(chuàng)建矢量形狀的方法
public class mack_fire extends Sprite { //本類(lèi)為火花原形類(lèi)
private var fire:Sprite;
var myMatrix:Matrix;
public function mack_fire(){
fire = new Sprite();//初始化一個(gè)影片剪輯
myMatrix = new Matrix();//需要用到的FLASH自帶類(lèi),在這里這個(gè)類(lèi)的作用是制作火花粒子的顏色漸變效果
var boxWidth:int = 16;//火花粒子顏色漸變寬高設(shè)置,下面是高度
var boxHeight:int = 16;
var boxRotation:uint = Math.PI/2;//顏色漸變使用的變量
var tx:int = 0;//影片剪輯的初試坐標(biāo)
var ty:int = 0;
myMatrix.createGradientBox(boxWidth, boxHeight, boxRotation, tx, ty);//下面開(kāi)始是顏色付值部分,詳細(xì)請(qǐng)查閱createGradientBox的具體用法
var type:String = GradientType.RADIAL;
var myColors:Array = [0xFFFF00, 0xFFFF00];//顏色漸變,白色到白色
var myAlphaS:Array = [1, 0];//透明度從,透明到不透明
var myRalphaS:Array = [0, 255];
var spreadMethod:String = "pad";
var interp:String = "rgb";
var focalPtRatio:Number = 0;
fire.graphics.beginGradientFill(type, myColors,myAlphaS,myRalphaS, myMatrix, spreadMethod, interp, focalPtRatio);//這里請(qǐng)參考手冊(cè)中關(guān)于beginGradientFill來(lái)理解
fire.graphics.drawCircle(8, 8, 8);//制作一個(gè)圓形,半徑和中心點(diǎn)坐標(biāo),具體可以參考drawCircle
addChild(fire);
}
}
}

fire.as:


復(fù)制代碼
代碼如下:

/***************Ant QQ:305033389******************/
/*************請(qǐng)支持原創(chuàng),請(qǐng)開(kāi)源代碼****************/
/**********請(qǐng)讓更多的AS愛(ài)好者有資料學(xué)習(xí)*************/
/********本作品是我學(xué)習(xí)作品,并非完善作品***********/
package {
import flash.display.MovieClip;
import flash.events.EventDispatcher;
import flash.events.Event;
import flash.display.BlendMode;
import flash.filters.GlowFilter;
import flash.geom.ColorTransform;
public class fire extends MovieClip {
private var fires:mack_fire;
private const maxBalls:int = 60;//火花數(shù)量
private const Mc_x:int = stage.stageHeight/2;//起火開(kāi)始X坐標(biāo)
private const Mc_y:int = stage.stageHeight/2;//+stage.stageHeight/4;//起火開(kāi)始Y坐標(biāo)
private const Mc_more:int = 1;//頂點(diǎn),移動(dòng)和透明度的頂點(diǎn),1為完全不透明或沒(méi)有縮放比例,AS3中以1做為頂點(diǎn),AS2中是100
private const McY:int = 1;//向上移動(dòng)速度
private var i=1;//記數(shù)變量

private var obj_scal:Array=new Array();//縮放變量保存數(shù)組
private var obj_fast:Array=new Array();//移動(dòng)速度變量保存數(shù)組
private var obj_action:Array=new Array();//橫向移動(dòng)速度更改變量

private var obj_n:Array=new Array();//橫向移動(dòng)方向控制變量
private var obj_s:Array=new Array();//橫向移動(dòng)速度控制變量
private var obj_gs:Array=new Array();

private var obj_g:Array=new Array();//顏色控制變量

public function fire() {
addEventListener(Event.ENTER_FRAME,fire_mv);
}

public function fire_mv(event:Event):void{
var k = Math.random();//制造隨即數(shù)字,這個(gè)變量決定火花的移動(dòng)距離,已經(jīng)移動(dòng)范圍
var scale:Number = k ? k : 1;//制造一個(gè)隨即數(shù)字,這個(gè)數(shù)字要小于1,大于0
fires = new mack_fire();//新元件創(chuàng)建
fires.scaleX = fires.scaleY = fires.alpha = scale;//元件的縮放以及透明度設(shè)置,根據(jù)上面的隨即數(shù)設(shè)置
obj_g[i] = 100;
obj_gs[i] = (1-scale+.2)*3;//定義一個(gè)新的數(shù)組元素,用處在更改元件顏色
obj_fast[i] = Math.floor(scale*2);//縱向移動(dòng)速度主變量
obj_action[i]=(Math.random()>0.5)?1:-1;//縱向移動(dòng) 方向主變量
obj_scal[i] = 1 - obj_fast[i]/10;//對(duì)于進(jìn)行中火花的縮放進(jìn)行控制
obj_n[i] = obj_s[i] = 1;
fires.x= Mc_x;//定義火花產(chǎn)生的橫坐標(biāo)
fires.y= Mc_y;//定義火花產(chǎn)生的縱坐標(biāo)
fires.blendMode = BlendMode.ADD;//這部分是純代碼火花的重點(diǎn),顏色疊加。讓火花和火花之間看起來(lái)更圓滑。沒(méi)有這個(gè)部分,火的效果根本不成立
fires.name = "fire"+i;//定義一個(gè)火花的名字,在下面通過(guò)getChildByName來(lái)使用。這是笨方法。記得以前有朋友不用定義也可以使用的。
addChild(fires);
for (var n:int = 1; n<maxBalls; ++n){
var m=getChildByName("fire"+n);//使用上面定義的火花影片剪輯
if(m){
var colorInfo:ColorTransform = m.transform.colorTransform;//定義顏色控制器
var xx=obj_gs[n]*2;
obj_g[n] -= Math.ceil(xx);
if(obj_g[n] < 10) obj_g[n]="00";//更改顏色,這部分就是為什么黃色的影片剪輯變成紅色的理由
var rgbs = "0xff"+obj_g[n]+"00";//轉(zhuǎn)義為字符串,這部分我是用最傻的辦法來(lái)做的 ,實(shí)在是不了解AS3。請(qǐng)高手多指導(dǎo)
colorInfo.color = rgbs;
m.transform.colorTransform = colorInfo;
m.y -= 1-obj_s[n]+.4;//向上移動(dòng)
m.x += obj_fast[n]*obj_action[n]*obj_n[n]*obj_s[n];//進(jìn)行橫向移動(dòng)
m.scaleX += (obj_scal[n])/20 * obj_n[n] * obj_s[n];//進(jìn)行橫向縮放
m.scaleY += (obj_scal[n])/20 * obj_n[n] * obj_s[n];//進(jìn)行縱向縮放
m.alpha += .1 *obj_n[n]*obj_s[n];//進(jìn)行透明度設(shè)置
if(m.scaleX >= Mc_more){;
obj_n[n] = -1;//橫向反方向移動(dòng)
obj_s[n] = .2;//橫向移動(dòng)速度減緩
};

if(m.alpha >= Mc_more){ m.alpha = Mc_more;}else if(m.alpha <= Math.random()*.1){ removeChildAt(m);}//如果透明度高于或者底于指定數(shù)值,進(jìn)行操作
}
}
if(i>=maxBalls){i=0;}
++i;
}
}
}

fire.fla文件為場(chǎng)景文件,只要導(dǎo)入fire.as文件就可以了
具體方法:
在場(chǎng)景屬性中,查找文檔類(lèi),并輸入fire就可以了

本次效果如下:

以上就是Flash AS3制作火苗跳動(dòng)的gif動(dòng)畫(huà)教程,希望大家喜歡!

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