Flash教程 認識Flash ActionScript的環(huán)境

本例我們將開始學(xué)習(xí)AS的相關(guān)知識,不要被這個題目嚇倒哦,AS的確是一種程序語言,我們編寫AS代碼就叫做編程,我們學(xué)習(xí)AS首先應(yīng)該克服對編程的恐懼,所以在開始學(xué)習(xí)前,我們先廷著胸大聲地說:"編程其實很容易" ActionScript是針對Flash Player的編程語言,它在flash內(nèi)容和應(yīng)用程序中實現(xiàn)了交互性、數(shù)據(jù)管理以及其它許多功能.那么我們將程序?qū)懺谑裁吹胤侥?在flash創(chuàng)作環(huán)境中,我們的程序?qū)懺?quot;動作"面板中
而動作面板,又是與舞臺上可以添加動作的對象相關(guān)聯(lián)的.在ActionScript2.0中可以添加動作的對象有三種:關(guān)鍵幀、影片剪輯元件、按鈕元件.
編程實際就是向計算機下達指令,讓計算機按我們的指令去完成一些任務(wù).這就要求我們用計算機能看得懂的語言,這就是編程語言.ActionScript則是其中的一種.即然是語言,就同我們?nèi)祟惖恼Z言一樣它就有它自己的語法、語句、詞匯等,這些東西就是我們要學(xué)習(xí)的內(nèi)容.為了以后學(xué)習(xí)方便我們首先來學(xué)習(xí)一個語句:
trace()這個語句的作用是,flash在運行時,將括號中的內(nèi)容顯示出來.
上面我們提到,ActionScript2.0中可以添加動作的對象有三種:關(guān)鍵幀、影片剪輯元件、按鈕元件.也就是說,我們可以在這三個對象的動作面板中編寫程序.具體怎樣作呢?我們來試試.新建一flash文檔,如果你的flash版本是CS3,那么請選擇ActionScript2.0文檔,因為本教程介紹的是ActionScript2.0.為什么不介紹3.0?因為sanbos發(fā)現(xiàn)很多人用的都是flash8.好,現(xiàn)在點擊"插 入"菜單,一"新建元件,建一個影片剪輯元件,隨便畫一個什么圖形吧,將元件拖到舞臺上;然后點擊"窗口"一"公用庫"一"按鈕",然后隨便選一個按鈕拖到舞臺上.這樣,關(guān)健幀、影片剪輯、按鈕都齊了.現(xiàn)在我們來看看怎樣打開動作面板.在影片剪輯上點鼠標右鍵,然后在彈出菜單中點"動作",那么現(xiàn)在我們看到的就是動作面板了.
圖1:動作面板
我們在按鈕元件上執(zhí)行相同的操作,可以得到相同的結(jié)果
現(xiàn)在在時間軸的第1 幀上,執(zhí)行相同的操作,一樣地打開了動作面板.動作面板的右邊留出了一大 片空白,等著你去編寫程序,鼠標指針在那兒閃著,便勾起了我們編程的沖動.于是你說:"我要編程了".上面我們不是介紹了一句,trace()嗎?我們何不偷偷地在這里輸上一句,也好過把編程的隱.于是你在這里輸上:
trace("我會編程了");
注意大小寫,括號后面跟著分號.測試影片.你會看到一個輸出窗口,里面有"我會編程了"幾個字
是的,你已經(jīng)會編程了.雖然只有一句,但它是一個ActionScript程序卻是千真萬確的.因此,這的確是一件值得祝賀的事情.來吧,讓我們再說一次:"編程其實很容易".
欣賞夠以后,請關(guān)閉輸出窗口,關(guān)閉播放窗口,回到幾分鐘之前,令我們自豪了一把的動作面板,我們來對它進行更進一步的認識.我們看到trace是藍色的
#p# 是的,ActionScript內(nèi)部的詞匯在編程環(huán)境中都會以藍色表示.那么這就是一個技巧, 當你在輸入程序時,如果輸入ActionScript內(nèi)部詞匯時不是藍色的,那么說明你輸錯了,那么你應(yīng)該馬上檢查,是否有哪個字母輸錯了.現(xiàn)在問題出現(xiàn)了,你說我記不到那些詞匯.在中學(xué)時英語考不出好成績主要就是因為記不住單詞.現(xiàn)在學(xué)習(xí)編程也記不住那些指令、語句,所以覺得編程好難.首先我還是說一句,你可能不太樂意聽的話:多練自然就記住了.你說:我就是記不住,我是不是就不宜學(xué)習(xí)ActionScript編程呢?NO,你看說英語并不難,我張口就來.我們將標淮降低,只要你看到這些指令,能夠認識它就行.相比之下,知道有些什么指令比記住那些指令的拼寫要重要得多.回到動作面板,你就會明白這個道理.看看動作面板的左半部分,這里幾乎將所有的指令列了出來,你可以分門別類地去找到相關(guān)指令,如影片剪輯控制、時間軸控制、常用語句等,找到相應(yīng)語句,雙擊它,于是它便自動寫到右邊的編程窗口中了.
是不是不用精確記住指令的拼寫也能編程呢.在右邊的編程窗口上面的工具欄最左邊有一個加號,它具有與左邊窗口相同的功能,不信你點它試試
通常在ActionScript編程時,我們可能會習(xí)慣將代碼寫在影片剪輯、按鈕元件上,這就必須要事件驅(qū)動,它的格式是:
on(事件名稱){
要執(zhí)行的語句
}
現(xiàn)在我們來試一試,在動作面板中輸入
on(
這時你會發(fā)現(xiàn)彈出了一個窗口,將所有事件列了出來,你只需用鼠標選用所需要的事件雙擊它或回車,事件就會自動寫到屏幕上.是不是很方便?
很多ActionScript程序都是對影片剪輯、按鈕元件、文本框等對象進行操作,這需要在屬性面板中為它們命名.良好的命名習(xí)慣,對我們編寫程序會有很大的幫助.按照約定,影片剪輯元件的命名以_mc結(jié)尾,如my_mc,按鈕元件則是以_btn結(jié)尾,文本框則是以_txt結(jié)尾.當然你完全可以不理采這些約定,隨心所欲地為他們命名.我們說遵守這些約定,會對我們編程有所幫助.還是來試一試吧.建一影片剪輯元件,然后將它拖到舞臺上,打開屬性面板,為它取名為:mymc_mc,在第一幀打開動作面板,輸入:mymc_mc.這時會彈出一個窗口,需要哪個指令選就是了.這些指令是按拼音順序排列的.如果你能記住所需指令的前幾個字母,你不妨直接輸入,這時你會發(fā)現(xiàn),很快就定位到了你所需要的指令.現(xiàn)在,我們把元件的名稱改為mymc,不以_mc結(jié)尾,再到動作面板中輸入,mymc.結(jié)果什么也沒有發(fā)生,后面的指令只有自己輸了,或者到左邊窗口中去選.按鈕元件和文本框也是相同的.你可以試一下.
這一課我們認識了動作窗口,這是我們ActionScript編程的地方,通過對智能化的編窗口的認識,應(yīng)該消除了我們對編程的恐懼,讓我們樹立了學(xué)好ActionScript編程的信心
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