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Flash AS 入門 條件判斷語句 if、else使用介紹

  發(fā)布時間:2013-03-13 22:40:09   作者:佚名   我要評論
條件判斷語句在flash中是實用性很強、使用也很頻繁的語句,這一節(jié)將學(xué)習(xí)條件判斷語句“if、else”以及“trace”語句的應(yīng)用

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  本節(jié)應(yīng)掌握的知識要點:

 ?、贄l件判斷語句if、else的應(yīng)用;②trace語句應(yīng)用;③動態(tài)文本應(yīng)用;④在動作中使用“幀標簽”定位;⑤認識“輸出”面板;⑥比較運算符“<”、自加運算符“++”;⑦了解常量、變量、表達式。

  條件判斷語句在flash中是實用性很強、使用也很頻繁的語句,這一節(jié)將學(xué)習(xí)條件判斷語句“if、else”以及“trace”語句的應(yīng)用。

  if是最基本的條件判斷語句,結(jié)合else使用是最常見的形式,在flash中具有很高的實用性,其格式如下:

  if(條件) { //小括號里的條件是一個計算結(jié)果為 true 或 false 的表達式。

  這里是當條件計算為true時執(zhí)行的指令

  }else{ //否則

  當條件執(zhí)行為false時執(zhí)行的指令

  }

  trace語句是在測試代碼時經(jīng)常使用的語句,其格式是:trace()

  小括號“()”中的參數(shù)為變量或表達式,其作用是,當按【Ctrl + Enter】鍵測試動畫時,把小括號“()”中指定的變量的值或表達式的計算結(jié)果在“輸出”面板中顯示出來,以便在測試時檢查程序代碼是否正常,這是一個檢查代碼的非常方便的方法。

  動態(tài)文本是在動畫播放時顯示動態(tài)更新的文本字段。

  下面我們用一個簡單的實例來解析條件判斷語句的效果,請看“實例1-5”:

  >>>>>點擊查看動畫效果<<<<<

  實例1-5 條件判斷語句if、else應(yīng)用

  點擊畫面上的“play”按鈕,小松鼠奔跑三個來回后,跳到另一個畫面中原地反復(fù)翻轉(zhuǎn)跳躍,點擊“replay”按鈕將再一次從第一個畫面反復(fù)播放。這個效果就是用了條件判斷語句if和else實現(xiàn)的。

  打開源文件,從源文件中點擊時間軸右上角的【編輯場景】按鈕,顯示出這個動畫文件里有“場景1”和“場景2”兩個場景。

   “場景1”的右下角有一個動態(tài)文本框。【mc】圖層上有一個長度為40幀的動作補間動畫,第1-20幀,小松鼠從場景的左邊跑到右邊,第21-40幀,又從右邊跑回到左邊,如此來回奔跑。

   “場景2”的右下角也有一個動態(tài)文本框。時間軸上共有20幀,在【mc】圖層上,第1至20幀是一個補間動畫,小松鼠從場景左端跑到場景中心原地跳躍,到第30幀上,小松鼠翻轉(zhuǎn)身面朝左方依然原地跳躍。

  注意看看,場景2【AS】圖層的第20幀上有一個小紅旗標志,還有一個小寫子母“p”,這是一個名稱為“p”的幀標簽。

  再來看看源文件中的動作腳本,場景1【as】圖層上設(shè)置的語句:

  第1幀上的語句:stop(); // 在第1幀停止播放。

  第2幀上的語句:i = 1; //設(shè)置一個變量i,并賦初始值為1。

  第40幀上的語句:

  if (i<3) { // 當i小于3時

  gotoAndPlay(3); // 跳轉(zhuǎn)到第3幀并播放

  } else { // 否則(當不符合i<3的條件時)

  gotoAndPlay("p"); // 跳轉(zhuǎn)到幀標簽”p”的位置并播放

  }

  trace(i); // 在輸出面板上顯示變量i的值

  t_txt=”i= ”+i; //在變量名為t_txt的動態(tài)文本框中顯示字符串”i=”并上i的值。(這里的+號是連接符,相當于add)

  i++; //變量i自加1,等同于i=i+1

  “play”按鈕上的語句:

  on (release) {

  play();

  } // 點擊按鈕時開始播放

  場景2【AS】圖層第40幀上的語句:gotoAndPlay("p"); // 跳轉(zhuǎn)到幀標簽“p”處并播放

  “replay”按鈕上的語句:

  on (release) {

  gotoAndPlay(“場景 1”,2);

  } // 點擊按鈕時跳轉(zhuǎn)到場景1第2幀并播放

  我們來分析一下語句執(zhí)行的過程,影片開始時停止在第1幀,點擊“play”按鈕即開始播放,當播放頭前進到第40幀時,由if語句開始第1次判斷是否符合i<3的條件,由于在第2幀定義了變量i的初始值為1,此時判斷的結(jié)果為true,這時執(zhí)行if后面大括號“{}”中的語句,播放頭跳轉(zhuǎn)到第3幀再次播放,同時“輸出”面板中顯示出i的值為“1”,如圖1-9。這時,動態(tài)文本框中也會顯示出文本字段“i= 1”.接下來i自加1,值變?yōu)?。

  當播放頭第2次前進到第40幀時,此時i的值為2,依然符合i<3的條件,播放頭跳轉(zhuǎn)到第3幀再次播放,“輸出”面板中顯示此時i的值為“2”,如圖1-9,動態(tài)文本框中顯示出文本字段“i= 2”。i再次自加1,值變?yōu)?。

  當播放頭第3次到達第40幀時,此時i的值為3,超出了if語句中所指定的i<3的條件了,這時便執(zhí)行else后面大括號“{}”中的語句,播放頭跳轉(zhuǎn)到幀標簽“p”處,也就是場景2第20幀并播放,場景2第1至20幀小松鼠從場景左端跑到場景中心的動畫效果就被邁過了,這時“輸出”面板中顯示i的值為3,如圖1-9。動態(tài)文本框中顯示出文本字段“i= 3”。當播放到第30幀時,小松鼠翻轉(zhuǎn)身繼續(xù)在原地跳躍,到第40幀時,由幀動作腳本gotoAndPlay("p")指令其跳轉(zhuǎn)回第20幀再次播放,如此就形成了在第20至第40幀之間反復(fù)播放,我們看到的實際效果就是小松鼠不停的在原地翻轉(zhuǎn)跳躍。

  這樣就實現(xiàn)了小松鼠在場景1來回奔跑3次后,跳到下一個場景在原地反復(fù)翻轉(zhuǎn)跳躍的效果。

  當點擊“replay”按鈕時,由gotoAndPlay(“場景 1”,2);指令播放頭再跳轉(zhuǎn)到“場景 1”第2幀重新播放(場景名必須與影片文件中的場景名稱一致),此時i的值為1,再次按照上面的判斷過程繼續(xù)播放。

  

  圖1-9 輸出面板上依次顯示i的值

  這一節(jié)中新的知識點:

  動態(tài)文本:是在動畫播放時動態(tài)更新的文本字段,定義動態(tài)文本的方法是,用文本工具在場景上劃一個適當大小的文本框,在屬性面板中將文本類型設(shè)置為“動態(tài)文本”,并在右下方的【變量】輸入欄中為其定義一個變量名。命名文本字段時,應(yīng)使用 _txt 后綴。

  幀標簽:是動畫文件中為關(guān)鍵幀添加的命名標記,如本節(jié)實例中的幀標簽“p”。幀標簽在動作腳本中可以起到方便的導(dǎo)航作用,在設(shè)計動畫時,往往會調(diào)整某些關(guān)鍵幀的位置,如果使用了幀標簽,就不必一一修改動作腳本中的相應(yīng)位置參數(shù),比如,我們?nèi)绻焉厦鎸嵗械奶D(zhuǎn)動作改為跳轉(zhuǎn)到場景2第1幀,就可以直接把幀標簽為“p”的那個關(guān)鍵幀移到第1幀就行了。對于跳轉(zhuǎn)動作比較多的動作腳本特別有用。

  添加幀標簽的方法是,選中關(guān)鍵幀,在“屬性”面板中輸入名稱,幀標簽名稱可以是任意字符。添加有幀標簽的關(guān)鍵幀上會出現(xiàn)一面小紅旗標志,標志后面會顯示幀標簽名稱。如圖1-10所示。

  圖1-10 添加幀標簽

  常量:是在程序運行中不會改變的量,例如i=1、i<3,“1”和“3”就是一個常量。

  變量:是一種用英語字母、英語單詞或者字母組合來表示的標識符,不能用數(shù)字開頭。變量用于保留任何類型(字符串、數(shù)字、布爾值、對象、影片剪輯)的數(shù)據(jù)值。如這一節(jié)中的變量“i”。

  表達式:表達式是動作腳本中最常見的語句, 它通常由變量名、 運算符及常量組成。如這一節(jié)里面的i=1;i<3等都是簡單的表達式。

  左邊的“i”是變量名, 中間的“=”是賦值運算符(注意,這里這個等號“=”不表示相等,只表示將右邊的值賦給左邊的變量,相等操作符用“==”表示),“<”是比較運算符, 右邊的數(shù)值是常量。由這個表達式可以聲明一個變量, 為下一步操作做準備。

  表達式又分為賦值表達式,如i=1, 算術(shù)表達式,如x=3/5,邏輯表達式,如i<3。

  課后練習(xí):素材源文件下載

  要求:

  1. 素材源文件中有兩個場景,分別將其命名為“a”、“b”;

  2. 將“b”場景的第31幀命名為“p”;

  3. 在“a”場景左下方創(chuàng)建一個動態(tài)文本框,并為其定義變量名,要求按照文本類型正確添加后綴;并將這個動態(tài)文本框復(fù)制粘貼到“b”場景左下方。

  4.在“a”場景的【as】圖層添加語句實現(xiàn)如下效果:

 ?、賱赢嬮_始播放時停止在第1幀;點擊“play”按鈕開始播放。

 ?、谠诘?幀定義一個變量“i”,并根據(jù)下面要求的效果正確設(shè)定初始值;

 ?、郛敳シ蓬^到達第40幀時,根據(jù)判斷條件進行下一步的播放,判斷條件為:變量i是否等于3。當條件成立(即i等于3)時,跳轉(zhuǎn)到幀名稱為“p”的位置并播放;當條件不成立(即i不等于3)時,跳轉(zhuǎn)到當前場景第3幀并播放;判斷完成后在輸出面板中顯示i的值;在動態(tài)文本框中顯示文本字段”i=”并上i的值;要求第一次顯示i的值為“0”;最后i自加1。

  5.在“b”場景的【as】圖層添加語句實現(xiàn)如下效果:

  按照以上的條件,當變量i等于3時,播放頭跳轉(zhuǎn)到幀名稱為“p”的位置(即“b”場景的第31幀)繼續(xù)往下播放。再按照下面的要求實現(xiàn)效果:

  ①當播放頭到達當前場景第90幀時,根據(jù)判斷條件進行下一步的播放,判斷條件為:變量i是否等于6。當條件成立時,播放頭跳轉(zhuǎn)到當前場景第1幀并播放,否則跳轉(zhuǎn)到幀標簽“p”處并播放;判斷完成后在輸出面板中顯示i的值;在動態(tài)文本框中顯示文本字段”i=”并上i的值;最后i自加1。

 ?、诟鶕?jù)以上條件判斷,當條件不成立時,播放頭跳轉(zhuǎn)到了當前場景第1幀并播放,到達第30幀時,再一次根據(jù)設(shè)定的條件進行判斷,判斷條件為:i是否小于10。當條件成立時,播放頭跳轉(zhuǎn)到當前場景第1幀并播放,條件不成立時,播放頭跳轉(zhuǎn)到“a”場景第1幀,即回到動畫的初始狀態(tài);判斷完成后在輸出面板中顯示i的值;在動態(tài)文本框中顯示文本字段”i=”并上i的值;最后i自加1。

  6.動畫測試時,輸出面板中顯示的值依次應(yīng)為:0、1、2、3、4、5、6、7、8、9、10。

  動畫測試和播放時,動態(tài)文本框中顯示的文本字符應(yīng)依次更新為:“i=0”、“i=1”、“i=2”、……“i=10”。

  動畫效果如練習(xí)5所示:

  >>>>>點擊查看動畫效果<<<<<

  練習(xí)5

  提示:語句中注意正確使用運算符,請參見上面“表達式”解釋中關(guān)于運算符的提示。語句中引用到的場景名稱必須和場景的實際名稱相符。

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