欧美bbbwbbbw肥妇,免费乱码人妻系列日韩,一级黄片

Flash AS 入門教程 碰撞檢測hitTest函數(shù)

  發(fā)布時(shí)間:2013-03-14 00:14:27   作者:佚名   我要評論
hitTest函數(shù)是用來檢測兩個(gè)物體或目標(biāo)是否重疊和相交,如果相交或重疊,就執(zhí)行相應(yīng)的動(dòng)作,這對于我們做一些互動(dòng)的動(dòng)畫和游戲是非常有用。比如在做點(diǎn)鞭炮、射擊等的動(dòng)畫時(shí),就可以用hitTest的方法

  hitTest函數(shù)是用來檢測兩個(gè)物體或目標(biāo)是否重疊和相交,如果相交或重疊,就執(zhí)行相應(yīng)的動(dòng)作,這對于我們做一些互動(dòng)的動(dòng)畫和游戲是非常有用。比如在做點(diǎn)鞭炮、射擊等的動(dòng)畫時(shí),就可以用hitTest的方法。

  源文件下載

  hitTest用法

  1、my_mc.hitTest(x, y, true[false])

  影片剪輯my_mc和由x,y指定的點(diǎn)擊區(qū)域重疊或交叉,則執(zhí)行(大括號中)命令。參數(shù)true是指my_mc的整個(gè)形狀;false是指my_mc包括邊框。

  2、my_mc.hitTest(target)

  影片剪輯my_mc與target的目標(biāo)路徑指定的實(shí)例交叉或重疊。target 參數(shù)通常表示帶路徑的實(shí)例名。

  實(shí)例應(yīng)用

  例1 鼠標(biāo)控制影片剪輯移動(dòng)。鼠標(biāo)在(坐標(biāo)_xmouse, _ymouse)影片剪輯qiu_mc上(與qiu_mc重疊或交叉)時(shí),qiu_mc向右移動(dòng)10個(gè)象素。打開3.4.1.fla文件。

  在場景第1幀上的腳本為:


復(fù)制代碼
代碼如下:

 qiu_mc.onEnterFrame = function() { //qiu_mc執(zhí)行onEnterFrame事件處理函數(shù);
  if (this.hitTest(_xmouse, _ymouse, false)) { 
          //如果鼠標(biāo)坐標(biāo)與qiu_mc交叉或重疊(鼠標(biāo)在qiu_mc上)
  this._x += 10; //qiu_mc橫坐標(biāo)增加10個(gè)象素;
  }
  if (this._x>=500) { //qiu_mc橫坐標(biāo)大于或者等于500個(gè)象素時(shí)
   this._x = 0;   //重新設(shè)置qiu_mc橫坐標(biāo)為0;
  }
 };

  點(diǎn)擊查看動(dòng)畫效果<

  注意,把碰撞函數(shù)中的參數(shù)false改為true,觀測不同效果,加深對mc的形狀與邊框的理解。

  例2 打開3.4.2fla文件

  本例中,要把圓等6個(gè)圖形拖到上面對應(yīng)的文字上。6個(gè)圖形分別是tx1_mc~~tx6_mc;6個(gè)對應(yīng)的文字都是動(dòng)態(tài)文本,名稱分別是wz1~wz6.每個(gè)mc拖動(dòng)的位置如果出錯(cuò)了能夠自動(dòng)回到原來的位置,當(dāng)6個(gè)mc都能正確拖到對應(yīng)位置上時(shí),主時(shí)間軸從第1幀跳到第2幀,并給于文字說明。

  顯然,我們只要在一個(gè)mc上的腳本寫對了,其它5個(gè)mc就可以很方便的寫出來。

  在主時(shí)間軸第1幀上寫的腳本:


復(fù)制代碼
代碼如下:

  stop();
  i=0 ; //設(shè)置用于記數(shù)的變量
  在圓(tx1_mc)上的腳本為:
   on (press) {       //鼠標(biāo)按下時(shí)
    x = _x;        //把本mc的坐標(biāo)賦給本mc下的變量x,y
    y = _y;
    startDrag(this, true); //拖動(dòng)這個(gè)mc 
 }
   on (release) { //松開鼠標(biāo)時(shí)
     stopDrag();//停止拖動(dòng)這個(gè)mc
     if (this.hitTest(_root.wz1)) {  //如果這個(gè)mc和動(dòng)態(tài)文本wz1重疊或相交;
       if (k != 1) {        //這時(shí)如果這個(gè)mc上的變量k不為1
         _root.i++;        //主時(shí)間軸上的變量i加1;
         k = 1;
       //在這個(gè)mc上設(shè)置變量k=1(使一個(gè)mc拖動(dòng)正確時(shí),主時(shí)間軸上的記數(shù)變量i只加1次)
       }
       if(_root.i==6){ //如果主時(shí)間軸上的記數(shù)變量i等于6時(shí)(圖形都正確拖動(dòng)完畢)
        _root.nextFrame();//主時(shí)間軸跳到下1幀停下;
       }
    } else { //如果這個(gè)mc和動(dòng)態(tài)文本wz1不重疊或相交
     _x = x;//把這個(gè)mc的坐標(biāo)設(shè)置為前面得到的這個(gè)mc的坐標(biāo)的數(shù)值
     _y = y;
    }
  }

  我們可以檢測這段代碼的正確性,然后我們可以把這段代碼復(fù)制在其他5個(gè)mc上,只消把其中的wz1改為相應(yīng)的wz2~wz6即可。

  點(diǎn)擊查看動(dòng)畫效果<

  既然這六個(gè)mc上的代碼都非常接近,我們應(yīng)該想辦法用函數(shù)的辦法來處理。這六個(gè)mc上的代碼中只有拖動(dòng)的mc不同以及檢測的文本不同,因此,這個(gè)自定義函數(shù)應(yīng)該有兩個(gè)參數(shù)。

  例3 打開3.4.3fla文件.在主時(shí)間軸第1幀上加上如下代碼:


復(fù)制代碼
代碼如下:

   stop();
   i = 0;
   function stlx(md, mc) { //md為拖動(dòng)的mc,mc為檢測的文本
    stopDrag();
     if (md.hitTest(mc)) {
       if (md.k!=1) { //變量k是md上的,因此這里寫成md.k
         i++;   //自定義函數(shù)是寫在主時(shí)間軸上,因此主時(shí)間軸上的變量可以不用寫路徑
         md.k = 1;
        }
       if (i == 6) {
         nextFrame();
        }
    } else {
     md._x = md.x;
     md._y = md.y;
    }
  }

  在mc上的代碼就可以大為簡化

  在圓(tx1_mc)上的代碼就可以寫成:


復(fù)制代碼
代碼如下:

  on (press) {
  x = _x;
  y = _y;
  startDrag(this, true);
 }
  on (release) {
   _root.stlx(this, _root.wz1);
   //是在mc上寫的調(diào)函數(shù)腳本,因此這里的stlx()和wz1都應(yīng)該加上路徑。
 }
  把tx1_mc上的代碼復(fù)制到其它5個(gè)mc上,只把其中的wz1換成wz2~~wz6就行了。
  為了可以重復(fù)做這個(gè)練習(xí),在主時(shí)間軸第2幀上加上一個(gè)按扭,在按扭上加上:
  on (release) {
  prevFrame(); //回到第1幀
 }

  作業(yè)

  用事件處理函數(shù)改造例2中的源文件,要求:

  1、腳本都寫在主時(shí)間軸的第1幀上,所有mc上都不寫腳本;

  2、注意使用onPress,onRelease處理函數(shù)及循環(huán)語句。

  查看全套"Flash AS 高級教程"

相關(guān)文章

  • flash cs6鼠標(biāo)跟隨效果實(shí)現(xiàn)代碼分享

    flash cs6想要實(shí)現(xiàn)鼠標(biāo)跟隨效果?該怎么制作呢?今天我們就來看看使用as2.0實(shí)現(xiàn)鼠標(biāo)跟隨效果的教程,需要的朋友可以參考下
    2019-05-19
  • Flash cs6怎么使用代碼輸入中英文文本?

    Flash cs6怎么使用代碼輸入中英文文本?Flash cs6中可以使用文字工具直接輸入文本,也可以使用代碼來輸入文本,該怎么使用代碼輸入文本呢?請看下文詳細(xì)的教程,需要的朋友
    2018-03-11
  • flash as3.0怎么定義抽象類和抽象?

    flash as3.0抽象類怎么定義? as3.0中有很多抽象類,該怎么定義抽象類和抽象方法呢?下面我們就來看看簡單的例子,需要的朋友可以參考下http://www.dbjr.com.cn/softs/408402.
    2018-02-28
  • flash cs6中怎么使用ActionScript3.0?

    flash cs6中怎么使用ActionScript3.0?flash cs6中想要使用ActionScript3.0功能,該怎么使用呢?下面我們就來看看詳細(xì)的教程,需要的朋友可以參考下
    2018-01-25
  • Flash中怎么實(shí)現(xiàn)鼠標(biāo)點(diǎn)擊決定圖像位置?

    本教程給大家分享一個(gè)Flash小教程,教大家在Flash CS6中怎么實(shí)現(xiàn)鼠標(biāo)點(diǎn)擊決定圖像位置?方法很簡單,感興趣的朋友歡迎前來一起分享學(xué)習(xí)
    2018-01-12
  • Flash中如何用代碼將圖片放在自己想要的舞臺(tái)位置?

    本教程教腳本之家的ActionScript教程學(xué)習(xí)者在Flash中如何用代碼將圖片放在自己想要的舞臺(tái)位置,教程講解的詳細(xì),感興趣的朋友歡迎前來分享學(xué)習(xí)
    2017-11-20
  • 在Flash CS6中使用with函數(shù)繪制背景圖教程

    本教程教腳本之家的ActionScript教程學(xué)習(xí)者如何在Flash CS6中使用with函數(shù)繪制背景圖?教程一步步講解的挺詳細(xì),方法也不難,非常適合Flash新手入門學(xué)習(xí)
    2017-11-18
  • Flash怎么設(shè)置元件坐標(biāo)?flash使用代碼設(shè)置元件的坐標(biāo)的教程

    Flash怎么設(shè)置元件坐標(biāo)?flash中導(dǎo)如的元件需要添加坐標(biāo),該怎么定位元件坐標(biāo)呢?下面我們就來看看flash使用代碼設(shè)置元件的坐標(biāo)的教程,需要的朋友可以參考下
    2017-10-11
  • Flash怎么制作來回?fù)u擺的花朵的動(dòng)畫?

    Flash怎么制作來回?fù)u擺的花朵的動(dòng)畫?Flash中想要給花朵制作一段搖擺的動(dòng)畫效果,該怎么制作呢?下面我們就來看看詳細(xì)的教程,很簡單,需要的朋友可以參考下
    2017-05-23
  • Flash怎么制作流動(dòng)七彩色的文字?

    Flash怎么制作流動(dòng)七彩色的文字?想要讓文字動(dòng)起來,該怎么使用flash給文字制作一個(gè)流動(dòng)七彩色的動(dòng)畫呢?下面我們就來看看詳細(xì)的教程,需要的朋友可以參考下
    2017-04-23

最新評論