Maya怎么制作腿部骨骼控制系統(tǒng)?

你了解過Maya 設(shè)置腿部骨骼控制系統(tǒng)么,這是關(guān)于一套置腿部骨骼控制系統(tǒng)的教程,細(xì)節(jié)之處翻譯的不好,或有遺漏的地方,請(qǐng)多多包含。跟著小編一起看看吧。

1 、按 F2 切換到 Animation 菜單下,在側(cè)視圖里,我們進(jìn)行 Skeleton > joint Tool ,依照下圖創(chuàng)建 5 個(gè)( joint )關(guān)節(jié),分別命名為 x_pelvis,x_knee,x_heel,x_ball, 和 x_toe ,然后進(jìn)行 (Modify > Freeze Transformations) 命令。從 x_pelvis 關(guān)節(jié)到 x_heel 關(guān)節(jié),我們給它個(gè) IK ( Skeleton > IK Handle Tool ),將這 IK 取名為 'ik_leg' 。

2 、我們這步要?jiǎng)?chuàng)建 3 個(gè) locator(Create -> Locator )。按住 V 鍵,分別將它們
定點(diǎn)在(圖示)關(guān)節(jié)上,相應(yīng)的更名為 lx_toe,lx_ball 和 lx_heel 。然后分別將這三個(gè)關(guān)節(jié)進(jìn)行點(diǎn)約束 Constrain > Point (先選擇 x_toe joint ,再選擇 lx_toe locator ,如此類推)。

3 、選擇 root 關(guān)節(jié)(即就是 x_pelvis ),然后進(jìn)行復(fù)制 (Edit > Duplicate) 。將復(fù)制的一套骨骼移到一處,按下圖分別命名為 r_pelvis,r_knee,r_heel,r_ball 和 r_toe 。 OK 后選擇 r_toe 關(guān)節(jié)進(jìn)行 Reroot 命令 (Skeleton > Reroot Skeleton) 。從 r_toe 到 r_ball 創(chuàng)建 IK(Skeleton > IK Handle Tool) ,并將這 IK 命名為 rik_ball 。然后 r_heel 到 r_pelvis 也創(chuàng)建 IK ,命名為 rik_pelvis 。

4 、我們先選擇 x_pelvis 關(guān)節(jié) , 再選擇 rik_pelvis IKhandle ,進(jìn)行點(diǎn)約束( Constrain > Point )。
現(xiàn)在我們打開 (Window > Animation Editors > Expression Editor ),彈出表
達(dá)式編輯器,要寫一段小表達(dá)式。我們命名這表達(dá)式為 'const_toe' ,然后寫以下代碼:
r_toe.translateX = lx_toe.translateX;
r_toe.translateZ = lx_toe.translateZ;
if(lx_toe.translateY>0)
{
r_toe.translateY = lx_toe.translateY;
} else
{
r_toe.translateY = 0;
};
然后點(diǎn) `Create` 按鈕。
我們?cè)俳ㄒ粋€(gè)表達(dá)式,命名為 'const_ball' ,寫入以下代碼:
rik_ball.translateX = lx_ball.translateX;
rik_ball.translateZ = lx_ball.translateZ;
if(lx_ball.translateY>0)
{
rik_ball.translateY = lx_ball.translateY;
} else
{
rik_ball.translateY = 0;
};
點(diǎn) `Create` 按鈕。這兩段 MEL 是分別控制 lx_toe 和 lx_ball 的。
現(xiàn)在我們從 outliner 大綱視圖中選擇 r_toe 關(guān)節(jié), template 它( Display > Object Display > Template) 。再選擇 rik_ball 和 rik_pelvis ikhandles 以及三個(gè) locator(lx_toe, lx_ball, lx_heel) ,隱藏它們 (Display > Hide > Hide Selection) 。
現(xiàn)在我們可以測(cè)試這些關(guān)節(jié)了:)

5 、從 x_heel 關(guān)節(jié)到 x_toe 關(guān)節(jié)創(chuàng)建 IK 并命名為 `ik_toe` ,然后將 ik_toe 和 ik_leg 兩個(gè) IK 成組 (Edit > Group) ,命名為 `foot` 。然后我們打開它的 attirube editor ,在 Display 里勾選 `display handle` ,這樣進(jìn)入 component mode 就可以選擇這個(gè) selection handle (像 + 字)了。

6 、現(xiàn)在我們創(chuàng)建個(gè) Locator ,命名為 `pole_leg` 。然后我們選擇這個(gè) Locator ,
按 shift 再選擇 rik_pelvis ikhandle ,進(jìn)行 Constrain > Pole Vector 。

7 、選擇 x_pelvis 關(guān)節(jié),進(jìn)行復(fù)制 (Edit > Duplicate) 。然后將復(fù)制的這些關(guān)節(jié)移到一處,按圖示分別將它們命名為 left_pelvis,left_knee,left_heel,left_ball 和 left_toe 。再進(jìn)行 (Skeleton > Assume Preferred Angle) 。
用 (Skeleton > Joint Tool) 新建三個(gè)關(guān)節(jié)(圖示),命名為 root,spine1 和 spine2 。然后 left_pelvis 關(guān)節(jié)與 root 關(guān)節(jié)連接。
選擇 left_pelvis 關(guān)節(jié),進(jìn)行鏡像 (Skeleton > Mirror Joint) 命令,將鏡像的一串關(guān)節(jié)分別命名為 right_pelvis,right_knee,right_heel,right_ball 和 right toe 。

8 、在 outliner 大綱視圖中,不選( root )根骨骼,其他的都選中,將它們成組
(Edit > Group) ,這一組命名為 `left_leg` 。然后將這一組復(fù)制(改復(fù)制屬性如下圖)重命名為 `right_leg` ,再將它沿 Z 軸稍微移一點(diǎn),不要與 `left_leg` 重合。

9 、現(xiàn)在我們要?jiǎng)?chuàng)建很多點(diǎn)約束( Constrain >point )了。
在 left leg 一套關(guān)節(jié)中,
point constrain left_knee joint 到 r_knee joint.
point constrain left_heel joint 到 r_heel joint
point constrain left_ball joint 到 r_ball joint
point constrain left_toe joint 到 r_toe joint
point contrain x_pelvis joint 到 left_pelvis joint
在 right leg 一套關(guān)節(jié)中,
point constrain right_knee joint 到 r_knee joint
point constrain right_heel joint 到 r_heel joint
point constrain right_ball joint 到 r_ball joint
point constrain right_toe joint 到 r_toe joint
point contrain x_pelvis joint 到 right_pelvis joint
然后選擇 'left_leg' 組中 x_pelvis 和 r_toe 關(guān)節(jié); 'right_leg' 組中的 x_pelvis 和 r_toe ,將它們隱藏 (Display > Hide > Hide Selection) 。將 'left_leg' 組中 pole_leg locatoras 重先命名為 `pole_left_leg` ;如此類推,將 'right_leg' 組中也重先命名為 `pole_right_leg` ;將 'left_leg' 組中的 'foot' 組命名為 'left_foot' , 'right_leg' 組中的命名為 `right_foot` 。
OK 完成:)今天的Maya 設(shè)置腿部骨骼控制系統(tǒng)就結(jié)束了,喜歡的繼續(xù)關(guān)注我們吧。

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