MAYA中法線貼圖該怎么理解和應(yīng)用?

選中球體和其材質(zhì),使用CONVERT TO FILE TEXTURE OPTIONS將顏色轉(zhuǎn)化為貼圖,參數(shù)如下,分辨率和自行設(shè)置。
此時(shí)生成的貼圖,顏色以紅,綠,藍(lán)分布類似彩虹,就叫做Object- 或 Local-space normal map。這個(gè)與上面的World-space normal map看上去會(huì)很類似。
下面看看如何使用這張貼圖,顯示出原來的復(fù)制出的那個(gè)低精度的球體,命名為NORMALBALL。賦予一個(gè)材質(zhì),然后連接。使用這樣的貼圖相當(dāng)于一次逆運(yùn)算。我想不用多說了吧。
看看效果,我這里用的SOFTWARE渲染。
效果還不錯(cuò),但是問題總是伴隨著,如果我們保持?jǐn)z象機(jī)不動(dòng),旋轉(zhuǎn)物體,你看會(huì)怎樣?細(xì)節(jié)正確,但是光影卻完全錯(cuò)誤,陰影也象貼圖一樣“粘”在模型上,與燈光的位置毫無(wú)關(guān)系了,這可是不允許的!所以,我們還要把NORMBALL的節(jié)點(diǎn)引入,再次逆運(yùn)算。
這樣,模型細(xì)節(jié)和光影都正常了,旋轉(zhuǎn)模型和鏡頭都沒有問題,可以用于構(gòu)建場(chǎng)景了。但是,這樣就完了嗎?我們先來看看在HARDWARE渲染和HIGH QUALITY RENDING渲染結(jié)果。
這是什么玩意的一坨???顯然,在即時(shí)運(yùn)算更新時(shí)顯示是不正常的,這意味著對(duì)于游戲的設(shè)計(jì)顯然是不可用的 ,同樣,MENTALRAY渲染也是不行的!而且后面還有更大的問題存在呢!按F9進(jìn)入點(diǎn)元素模式,對(duì)這個(gè)球隨意進(jìn)行一些變形。
再轉(zhuǎn)回物體模式,渲染看。注意場(chǎng)景中只有一盞燈。
發(fā)現(xiàn)了嗎,光影還是錯(cuò)誤的,又是這個(gè)討厭的問題!這就意味著如果要在物體以下的級(jí)別變形,比如蒙皮,綁定等,就會(huì)出現(xiàn)嚴(yán)重的問題。
在MAYA7以后有這樣一組工具:SURFACE SAMPLER(相當(dāng)于MAYA6中TRANSFER SURFACE OPTIONS),這個(gè)工具里面包含了很多有用的工具。當(dāng)MAP SPACE選中OBJECT SPACE時(shí),那么TRANSFER IN WORLD SPACE/OBJECT SPACE所生成的NORMAL MAP就相當(dāng)于World-space normal map和Object- 或 Local-space normal map。
那么還有個(gè)TANGENT SPACE是什么呢?
TANGENT SPACE就是切線坐標(biāo),即與法線垂直正交的方向,其有個(gè)很重要的特性就是它是針對(duì)模型上的每個(gè)點(diǎn)的坐標(biāo),而不是整個(gè)物體,這正是我們需要的特性。
這個(gè)工具的用法我以前的帖子里講過的,很簡(jiǎn)單的。文件格式常用TIF的,有很多優(yōu)勢(shì)。
生成的貼圖就是所謂的Tangent-space normal map,其明顯不同,顏色是以蘭色為基調(diào)的。這個(gè)應(yīng)該說是比較完美的,不會(huì)出現(xiàn)前面的問題。來看看。
MAYA中沒有直接的NORMAL MAP的通道,使用麻煩,不象3DMAX或LIGHTWAVE,所以這方面的文章才比較少,不過MAYA7以后加入了,它是隱藏在
BUMP2D的節(jié)點(diǎn)中,使用和BUMP MAP一樣簡(jiǎn)單。
打開HIGH QUALITY RENDERING,這樣我們終于看到了期望的結(jié)果。
而且各個(gè)角度都正常。
有時(shí)硬件即時(shí)顯示并不能很正確,如果看不到正確結(jié)果,可以用HARDWARE渲染一下看。
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