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MAYA中法線貼圖該怎么理解和應(yīng)用?

  發(fā)布時(shí)間:2017-07-06 16:24:59   作者:佚名   我要評(píng)論
MAYA中法線貼圖該怎么理解和應(yīng)用?maya創(chuàng)建動(dòng)畫(huà)的時(shí)候,會(huì)用到法線貼圖,該怎么使用這個(gè)功能呢?下面我們就來(lái)看看詳細(xì)的教程,需要的朋友可以參考下

不過(guò)遺憾的是,MAYA中這個(gè)節(jié)點(diǎn)只能被硬件渲染,同樣不支持在SOFTWARE和MENTALRAY渲染。但是也是,本來(lái)MAYA中這個(gè)節(jié)點(diǎn)就是為了制作游戲而生的,針對(duì)的多是游戲中的渲染引擎。

還有人用這樣的方法連接:

這種直接連接的方法可得到同樣的硬件渲染效果,也可以 軟件渲染,但是光影失真;不支持MENTALRAY。最大的問(wèn)題就是:如果要與其他BUMP MAP聯(lián)合使用就會(huì)很困難。

繼續(xù)……

至此我們可以先總結(jié)一下,以便有更好的理解和應(yīng)用。

World-space normal map

1. 彩色.

2. 使用后物體不能旋轉(zhuǎn)和以點(diǎn)為基礎(chǔ)的變形,否則材質(zhì)和陰影會(huì)亂掉

3. 適用于不動(dòng)的物體(比如建筑物).

4. 計(jì)算快

Object- or Local-space normal map

1. 和World-space normal map一樣,不同的只是針對(duì)了部分元素游戲編碼

2. 物體可以旋轉(zhuǎn),但是不能在物體以下級(jí)別變形.

3. 適用于某些簡(jiǎn)單機(jī)械運(yùn)動(dòng)中的元素(門(mén),車輛,機(jī)械等)

4. 計(jì)算較快

Tangent-space normal map

1. 以蘭色為基調(diào)

2. 物體可以旋轉(zhuǎn)和變形

3. 適用于變形物體(角色,水面,布料等)

3. 計(jì)算最慢(并不經(jīng)常).

如果我們要在軟件渲染或MENTALRAY渲染中也應(yīng)用該則呢們辦呢?

一般來(lái)說(shuō),在MAYA中或第三方的渲染器渲染NORMAL MAP,需要建立一定的節(jié)點(diǎn)來(lái)模擬,這可不是一件愉快的事情。我這里用MAYA的節(jié)點(diǎn)軟件渲染,看看效果:

還不錯(cuò),但是它的節(jié)點(diǎn)卻是比較復(fù)雜的。這個(gè)節(jié)點(diǎn)來(lái)自于headus (metamorphosis) Pty Ltd。但是原節(jié)點(diǎn)的坐標(biāo)并不適用MAYA(針對(duì)的是ZBRUSH),我將其修改重新連接。

總的來(lái)說(shuō)就是要把攝象機(jī)的NORMALCAMERA和TANGENTU,V的信息都輸出,與NORMAL MAP輸出的信息進(jìn)行點(diǎn)乘運(yùn)算,連接到物體材質(zhì)的

NORMALCAMERA。這樣軟件渲染時(shí)就可以收集到相應(yīng)信息。

如果需要,我在后面共享了這個(gè)節(jié)點(diǎn),耐心讀完我的帖子,你可以找到它。

適用與任何版本的SOFTWARE渲染,速度較慢,不支持硬件渲染。

但是MENTALRAY就比較麻煩,目前我試驗(yàn)的節(jié)點(diǎn)如下:

相當(dāng)于在軟件渲染節(jié)點(diǎn)上再與透視攝象機(jī)進(jìn)行矢量矩陣運(yùn)算,輸出到材質(zhì)。

遺憾的是,只支持MAYA6.5以下的MENTALRAY版本,MAYA7中的MENTALRAY由于更新了渲染方式和代碼,無(wú)效!

你也可以使用Jan Sandstrom的JS_Normalmapper的MENTALRAY節(jié)點(diǎn)。但是同樣是不支持MAYA7。

同時(shí),在MENTALRAY渲染中可以使用GLOBAL ILLUMINATION,但開(kāi)啟FINAL GATHER渲染無(wú)效!這是由于FG的運(yùn)算方式?jīng)Q定的,目前尚未有辦法解決!

下來(lái)我們介紹一下NORMAL MAP與BUMP MAP的聯(lián)合使用。

從本質(zhì)來(lái)說(shuō),NORMAL MAP更接近BUMP MAP而不是DISPLACEMENT MAP。

但是也就是說(shuō)NORMAL MAP要和BUMP MAP合用,是很難發(fā)現(xiàn)區(qū)別的,所以會(huì)產(chǎn)生錯(cuò)覺(jué),在應(yīng)用中較難發(fā)現(xiàn)錯(cuò)誤,這是在游戲運(yùn)用中比較麻煩的,往往不能及時(shí)更正,導(dǎo)致計(jì)劃拖延。

先來(lái)介紹硬件即時(shí)渲染中的合用。

BUMP MAP分為BUMP3D和BUMP2D,曾經(jīng)有位介紹過(guò)了這兩種

BUMP效果的合用,你可以在以前的帖子里找到。但是在試驗(yàn)中發(fā)現(xiàn),如果合用的話,其效果只能在軟件渲染中體現(xiàn),硬件渲染是無(wú)效的。這樣NORMAL MAP和BUMP MAP直接采用這種合用,即時(shí)顯示是無(wú)法正確的。而我們需要在游戲制作中能即時(shí)瀏覽到。

所以我采用了層紋理(LAYERED TEXTURE)來(lái)混合。這里用了個(gè)BUMP3D的節(jié)點(diǎn)。

在層紋理中混合方式選擇OVER,NORMAL MAP在上層。控制其ALPHA值調(diào)節(jié)凸凹效果(或BUMP DEPTH)。注意!這樣做會(huì)其實(shí)是削弱了NORMAL MAP的效果,所以ALPHA不能太低。其實(shí)在后面的SETRANGE節(jié)點(diǎn)的用途是可以輸入表達(dá)式通過(guò)與ALPHA值相關(guān)聯(lián)的矯正削弱現(xiàn)象。你也可以將BUMP3D層放在上層混合,你看看會(huì)有什么結(jié)果?即時(shí)顯示的效果出現(xiàn),但是似乎哪里不對(duì)勁。

我前面提到了,這個(gè)區(qū)別是很難看出來(lái),因?yàn)槲覀冇玫腂UMP紋理并不是法線貼圖,但是用法是直接連入,但仍有效,是因?yàn)槠涫?D紋理,這點(diǎn)視覺(jué)差別是幾乎可以忽略的。

那么實(shí)際的用法該如何呢?這里我們要用到一個(gè)小插件:TranSpace(你可以在網(wǎng)上很容易找到),它的作用是把BUMP信息轉(zhuǎn)化為T(mén)ANGENT NORMAL信息,可以用來(lái)BAKE NORMAL MAP。

As Color Output:確保顏色值區(qū)間。應(yīng)當(dāng)鉤選。

Invert Y(V):對(duì)于某些ATI和某些其他軟件,要反轉(zhuǎn)Y(V)方向。選擇鉤選Normalize Output:確保法線值區(qū)間。選擇鉤選。這個(gè)插件可以用我前面的方法模擬,不過(guò)很麻煩。下面是HRADWARE渲染后效果。

BUMP2D的紋理或文件紋理就比較麻煩了。因?yàn)榇蠖鄶?shù)時(shí)候,他們并不能被正確的硬件顯示!采用與BUMP3D相同的連接。

解決這個(gè)很簡(jiǎn)單,只要把BUMP紋理轉(zhuǎn)換成一張法線貼圖就可以了,然后混合。

在軟件渲染中就比較容易,和BUMP嵌套是一樣的,2D和3D紋理都一樣的可以得到滿意的效果。

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